Programmation orientée objets

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1 POO : mais pourquoi? La Programmation Orientée Objets (POO) a pour but final de faciliter le débogage, la maintenance et la mise à jour d'applications complexes. C++, Java et Scala sont des exemples de langages orientés objets. La POO est une idée récente et s'oppose, par définition, à la programmation procédurale (Fortran, Ada, C, etc.). 1/24 1/5

2 La POO en Java Java est un langage contraint à la POO. Tout, en Java, est considéré comme un objet. Par exemple, dès que vous créez une chaîne de caractères, vous créez un objet : String facile = new String("Trop facile"); Donc, sans vous en apercevoir, vous avez déjà fait de la POO avec Java. 2/24 1/5

3 Termes clés de la POO Classe Objet Variable Méthode Constructeur Héritage Abstraction Encapsulation 3/24 1/5

4 Classe Une classe est une généralisation d'un objet. La classe défini le type d'un objet. Chaque classe comporte des variables et des méthodes. Un bon moyen de se représenter une classe est d'imaginer un chablon. classe ou chablon 4/24 1/5

5 Objet Un objet est une instance d'une classe. On peut dire que chaque objet a un type (la classe dont il est l'instance). Un objet peut être vu comme le dessin fait à partir d'un chablon (la classe). classe ou chablon objets ou dessins à partir du chablon 5/24 1/5

6 Classe et objet Une classe : Un objet : public class Compte_bancaire {... } Compte_bancaire cpt = new Compte_bancaire(); 6/24 1/5

7 Variable En Java, une variable permet de stocker différentes sortes de valeurs suivant son type. Nous allons voir deux sortes de variables : Variable d'instance (locale) Variable de classe (globale) 7/24 1/5

8 Variable d'instance Une variable d'instance (ou locale) a sa propre copie dans chaque objet. En d'autres termes, elle pourra prendre une valeur différente pour chaque objet différent. Exemple : public class Compte_bancaire { int solde_compte; } 8/24 1/5

9 Variable de classe Une variable de classe (ou globale) n'a qu'une seule copie dans la classe. On utilise le mot-clé static pour spécifier une telle variable. Exemple : public class Compte_bancaire { static int numero_clearing; } 9/24 1/5

10 Méthode d'instance Dans la même idée que les variables, il existe des méthodes d'instance qui manipulent l'état d'un objet. Pour utiliser une méthode d'instance, il faut d'abord créer un objet appartenant à la classe. Exemple : Compte_bancaire cpt1 = new Compte_bancaire(); cpt1.solde(); 10/24 1/5

11 Méthode de classe De même, il existe en Java des méthodes de classe qui sont associées à une classe et non à un objet. On déclare une méthode de classe avec le mot-clé static. On appel une méthode de classe de cette manière : Exemple : nom_classe.methode_classe(...); int nb1 = 9; Math.sqrt(nb1); 11/24 1/5

12 Constructeur En Java, un constructeur permet d'effectuer des opérations par défaut lorsque l'on crée un nouvel objet. Exemple sans constructeur : Rectangle rect = new Rectangle(); Rect.H = 5; Rect.L = 10; public class Rectangle { public int H; public int L; } 12/24 1/5

13 Constructeur (suite) Exemple avec constructeur : Rectangle rect = new Rectangle(5,10); public class Rectangle { public int H; public int L; public Rectangle (int largeur, int longueur) { H = largeur; L = longueur; } } 13/24 1/5

14 Constructeur (suite) Un constructeur ne retourne rien (pas de void). public Rectangle (int largeur, int longueur) { H = largeur; L = longueur; } Il peut exister plusieurs constructeurs pour une même classe. Si l'on crée un constructeur, alors le constructeur par défaut n'existe plus. 14/24 1/5

15 Héritage Image tirée du cours "Programmation par objets" de R. Guerraoui. 15/24 1/5

16 Héritage (suite) En Java, l'héritage permet de créer une hiérarchie entre les classes. Le but premier est que la sous-classe puisse réutiliser certaines variables et méthodes de la super-classe. On utilise pour cela le mot-clé extends. Exemple : public class Rectangle extends Forme {... } 16/24 1/5

17 Héritage (suite) super-classe Forme sous-classes Rectangle Triangle 17/24 1/5

18 Abstraction Image tirée du cours "Programmation par objets" de R. Guerraoui. 18/24 1/5

19 Abstraction (suite) Une classe est abstraite lorsque son implémentation n'est que partielle. Le but est que chaque sous-classe définisse les méthodes manquantes à sa manière. On déclare une classe abstraite avec le mot-clé abstract. Exemple : public abstract class Forme {... } 19/24 1/5

20 Abstraction (suite) Remarques : Une classe abstraite ne peut pas être instanciée. Une classe est abstraite si elle contient une ou plusieurs méthodes abstraites. classe abstraite Forme 20/24 1/5

21 Encapsulation Image tirée du cours "Programmation par objets" de R. Guerraoui. 21/24 1/5

22 Encapsulation (suite) Le but de l'encapsulation est de protéger les données à l'aide de contrôleurs d'accès. Ces contrôleurs définissent la visibilité d'une variable. Nous utilisons trois types d'accessibilité aux variables : private : uniquement depuis la classe protected : depuis la classe et les sous-classes public : depuis n'importe où Exemple : private int limite = 100; 22/24 1/5

23 Encapsulation (suite) Forme super-classe protected int cpt; private int surface; sous-classes Rectangle surface = 20; incorrect Triangle cpt = cpt + 1; correct 23/24 1/5

24 Résumé La POO a pour but final de faciliter le débogage, la maintenance et la mise à jour d'applications. L'héritage permet de créer une hiérarchie entre les classes. L abstraction autorise l implémentation partielle d une classe. L'encapsulation permet de protéger les données à l'aide de contrôleurs d'accès. 24/24 1/5

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