Bases de la programmation orientée objet en Java

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1 Bases de la programmation orientée objet en Java Jean-Baptiste Vioix IUT de Dijon-Auxerre - LE2I 1-33

2 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

3 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

4 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

5 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

6 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

7 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

8 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

9 Avant propos Difficultés... UML La programmation orienté objet n est pas forcement facile pour tout le monde. C est un ensemble de solutions (héritage, surcharge,... ) qu il faut connaître avant de les assembler. Certaines notions vont sembleront abstraites dans un premier temps, admettez les. Avec le temps, elles s éclaireront d elles mêmes (normalement). N hésitez pas à poser des questions au fur et à mesure du cours, et restez concentré ce cours est extrêmement dense en nouvelles informations. Ces éléments seront approfondis et détaillés en TD/TP, pensez à reprendre ce cours après les séances. Dans ce cours des éléments d UML seront présentés, ils permettent de matérialiser les relations entre les différents éléments d un programme. L approche retenue a été (un peu) simplifiée, le but de ce module n est pas le génie logiciel. Vous devez savoir comment passer d un diagramme UML à du code Java (c est un ensemble de règles simples qu un ordinateur est capable d appliquer)

10 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

11 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

12 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

13 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

14 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

15 Classes et objets Introduction Classes et objets Première approche Deux nombreux objets ont des caractéristiques communes que ce soit physique ou fonctionnelles. Ils ont souvent des capacités communes : un DVD peut être enregistré, un livre peut être lu, une lampe allumé,... Mais les mêmes objets d une famille ne sont pas tous identiques : tous les DVD ne contiennent pas le même film, tous les livres n ont pas le même nombre de pages, toutes les lampes n ont pas la même puissance,... Lien avec la POO Dans le cadre de la POO, le DVD sera une classe et Matrix, Star Wars,... des objets de cette classe (on parle aussi d instance de cette classe). La POO s intéresse à la description de classe et à leurs interactions. Les classes sont composées d attributs (le titre du film, la puissance de la lampe) et de méthodes (lire le film, allumer la lampe,... ) 3-33

16 Classes et objets Attributs Les attributs Définition des attributs A l intérieur d une classe, des variables définissent l état d un objet de cette classe (le titre de ce film,... ). Chaque instance (objet) de cette classe à un jeu d attribut propre en mémoire (sauf exception... ) indépendant des autres objets de cette classe. Ce variables sont des attributs qui peuvent être des types primitifs (int,... ) ou des objets. Ils sont déclarés comme les autres variables

17 Classes et objets Attributs Les attributs Définition des attributs A l intérieur d une classe, des variables définissent l état d un objet de cette classe (le titre de ce film,... ). Chaque instance (objet) de cette classe à un jeu d attribut propre en mémoire (sauf exception... ) indépendant des autres objets de cette classe. Ce variables sont des attributs qui peuvent être des types primitifs (int,... ) ou des objets. Ils sont déclarés comme les autres variables

18 Classes et objets Attributs Les attributs Définition des attributs A l intérieur d une classe, des variables définissent l état d un objet de cette classe (le titre de ce film,... ). Chaque instance (objet) de cette classe à un jeu d attribut propre en mémoire (sauf exception... ) indépendant des autres objets de cette classe. Ce variables sont des attributs qui peuvent être des types primitifs (int,... ) ou des objets. Ils sont déclarés comme les autres variables

19 Classes et objets Attributs Les attributs Définition des attributs A l intérieur d une classe, des variables définissent l état d un objet de cette classe (le titre de ce film,... ). Chaque instance (objet) de cette classe à un jeu d attribut propre en mémoire (sauf exception... ) indépendant des autres objets de cette classe. Ce variables sont des attributs qui peuvent être des types primitifs (int,... ) ou des objets. Ils sont déclarés comme les autres variables. int nbpages; String Titre; 4-33

20 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

21 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

22 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

23 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

24 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

25 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

26 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

27 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation

28 Classes et objets Méthodes Les méthodes (1) Définition des méthodes A l intérieur d une classe, des morceaux de code permettent d interagir avec l extérieur de la classe : ce sont les méthodes Elles peuvent aussi modifier les attributs de la classe. Application à Java Une méthode est composée de deux éléments : la déclaration (entête, signature,... ) et l implémentation (corps,... ). Une méthode est déclarée par son type de retour, son nom et une liste d arguments (qui peut être vide). la liste des arguments est entre parenthèse, les arguments sont déclarés exactement comme des variable (type puis nom) le type de retour peut être un type primitif, une classe ou void si la méthode ne renvoie rien. Après la parenthèse fermante, on place le code de l implémentation dans une paire d accolades. Si la méthode renvoie quelque chose on doit impérativement trouver le mot return suivi d un élément du type correspondant à celui déclaré dans l implémentation. float MaMethode(int unentier, float unflottant){ flottant produit=0; produit = unentier * unflottant; return produit; 5-33

29 Classes et objets Méthodes Les méthodes (2) Surcharge de méthodes Une même méthode peut avoir plusieurs déclarations différentes dans la même classe. Le nombre et le type des arguments (et du retour) peuvent librement varier sous réserve que pour un même ensemble d arguement (nombres et types) il n y ait qu une seule déclaration. Le compilateur choisit la méthode à utiliser en fonction des arguments passés. Exemple en Java boolean Connecter( String url){ boolean Connecter(String url,int port){ 6-33

30 Classes et objets Méthodes Les méthodes (2) Surcharge de méthodes Une même méthode peut avoir plusieurs déclarations différentes dans la même classe. Le nombre et le type des arguments (et du retour) peuvent librement varier sous réserve que pour un même ensemble d arguement (nombres et types) il n y ait qu une seule déclaration. Le compilateur choisit la méthode à utiliser en fonction des arguments passés. Exemple en Java boolean Connecter( String url){ boolean Connecter(String url,int port){ 6-33

31 Classes et objets Méthodes Les méthodes (2) Surcharge de méthodes Une même méthode peut avoir plusieurs déclarations différentes dans la même classe. Le nombre et le type des arguments (et du retour) peuvent librement varier sous réserve que pour un même ensemble d arguement (nombres et types) il n y ait qu une seule déclaration. Le compilateur choisit la méthode à utiliser en fonction des arguments passés. Exemple en Java boolean Connecter( String url){ boolean Connecter(String url,int port){ 6-33

32 Classes et objets Méthodes Les méthodes (2) Surcharge de méthodes Une même méthode peut avoir plusieurs déclarations différentes dans la même classe. Le nombre et le type des arguments (et du retour) peuvent librement varier sous réserve que pour un même ensemble d arguement (nombres et types) il n y ait qu une seule déclaration. Le compilateur choisit la méthode à utiliser en fonction des arguments passés. Exemple en Java boolean Connecter( String url){ boolean Connecter(String url,int port){ 6-33

33 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

34 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

35 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

36 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

37 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

38 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

39 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

40 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

41 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode. On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode voulue :this.mamethode(unargument) Si il n y a pas d ambiguïté, on peut omettre this et utiliser simplement le nom de la méthode ou le nom de l attribut

42 Classes et objets Constructeurs Le constructeur Une méthode particulière : le constructeur Toutes les classes ont une méthode qui porte le nom de la classe et qui n a pas de type de retour (même pas void) : le constructeur Cette méthode est appelée quand on créé (instancie,... ) un nouvel objet de la classe concernée. Lors de la création, le constructeur est appelé, il a normalement en charge l initialisation des différents éléments. Si aucun constructeur n est défini, un constructeur par défaut (il est vide) est crée. Livre(){ Livre( String untitre){ this.titre = untitre; Livre( String unauteur,string untitre){ this.titre=untitre; this.auteur=unauteur L auto référence A l intérieur d une classe il peut être nécessaire d accéder à un attribut ou d appeler une méthode On utilise alors l opérateur this suivi d un point puis de l attribut ou de la méthode

43 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

44 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

45 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

46 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

47 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

48 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). MaClasse unattribut : entier UneMethode(entier unargument) Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

49 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). MaClasse unattribut : entier UneMethode(entier unargument) Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

50 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

51 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes

52 Classes et objets Classes Les classes Représentation en UML Une classe est représentée par une boite à trois compartiment : le nom de la classe, les attributs de la classe (sous la forme nom : type), les méthodes de la classe (sous la forme Nom(type nom,) : type de retour Les types sont souvent écrit en langage usuel (caractère, flottant, entier,... ). Application à Java Une classe doit être stockée dans un fichier qui porte le même nom qu elle (attention à la casse) suivi de l extension.java Une classe est déclarée avec les mots clés public class suivie du nom de la classe, puis de tous les éléments dans des accolades. L ordre de déclaration des éléments est sans importance, mais on place souvent les attributs puis les méthodes. public class MaClasse { int unattribut; void UneMethode(int unargument){ 8-33

53 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

54 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

55 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Livre monlivre; Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

56 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

57 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

58 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

59 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Livre monlivre; monlivre = new Livre( Orwell, 1984 ); Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

60 Classes et objets Classes Déclaration et construction Déclaration La déclaration sert à réserver de l espace mémoire pour un futur objet. Pour déclarer une variable qui va désigner un objet, on utilise la même notation que pour les types primitifs : Classe nomvariable; La variable est alors initialisée à null Construction La construction d un nouvel objet se fait avec l opérateur new suivit du constructeur de la classe et d une liste (optionnelle) d arguments entre parenthèses (éventuellement vides). L objet renvoyé par le constructeur est liée à la variable qui le référence à l aide de l opérateur = Référence Les variables référencent un objet, elles ne sont pas l objet. Deux variables peuvent référencer le même objet, quand un objet n a plus aucune référence il est détruit. Pour détruire une référence, on utilise la valeur null 9-33

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