RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU REUNION DU LUNDI 27/11/06 A BILLERE MARNIERES

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1 RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU REUNION DU LUNDI 27/11/06 A BILLERE MARNIERES Ecoles représentées Artiguelouve Arbus Tarsacq Lahourcade Billère Marnières Lescar-Laoü Lescar P.Fort Billère Laffitte Bougarber Dates et lieux des rencontres Voir planning joint Ateliers 4 jeux ont été retenus - La passe à trois (atelier n 1) - Eperviers-déménageurs (atelier n 2) - Poules, renard, vipères (atelier n 3) - Pose-ballon (atelier n 4) Organisation Chaque atelier sera géré et organisé par l enseignant désigné pour cet atelier (voir planning). Chaque enseignant constituera en classe 4 équipes hétérogènes et mixtes, de nombre égal, différenciées par des chasubles de couleur : jaune, rouge, bleu, vert. Chaque ¼ de classe sera ainsi associé aux autres ¼ de classe pour former les groupes qui se déplaceront sur les ateliers. Il n y aura pas d opposition classe contre classe. La rotation des ateliers (20mn environ) sera gérée par le CPC EPS. L USEP (F. Meyzenc) organisera les transports et fournira les goûters. L installation des jeux sera effectuée par le CPC EPS. Important : chaque enseignant se munira d une trousse à pharmacie et de la liste des n de téléphone des parents. Bon entraînement et bonne préparation! N hésitez pas à me contacter si vous en avez besoin. Gilles COIGNUS

2 PLANNING DES RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 DATES ET LIEUX ECOLES ET CLASSES LUNDI 26 MARS H15 Stade municipal stade 1 LESCAR LAOÜ Sassus-Bourda CE1 24 (atelier 1) LESCAR P FORT Sans/Vendrin CP 24 (atelier 2) Soudar CP 24 (atelier 3) BILLERE LAFFITTE Gandon CP 13 + CE1 7 (atelier 4) 92 élèves stade 2 LESCAR P FORT Peyroutet/Vendrin CP 21 (atelier 1) Laurent CE1 27 (atelier 2) ARBUS Lacrouzade CE1/CE2 26 (atelier 3) LESCAR P FORT Durivault CE1 28 (atelier 4) 102 élèves MARDI 27 MARS H15 Stade municipal stade 1 BILLERE MARNIERES Griffon CP(8) /CE1(16) 24 (atelier 1) Bombezin CP 25 (atelier 2) LESCAR LAOÜ Faffe CP 23 (atelier 3) Morel CP/CE1 21 (atelier 4) 93 élèves stade 2 ARBUS Barbier GS/ CP 23 (atelier 1) LAHOURCADE Tourouzana C1/C2 25 (atelier 2) TARSACQ Marque GS/CP 17 (atelier 3) BOUGARBER Darras cycle (atelier 4) 81 élèves Le jour de la rencontre, c est la version initiale du jeu qui sera utilisée (sans les variantes). La difficulté des jeux peut être adaptée (notamment pour les classes de cycle 1 ou de GS/CP), n hésitez pas modifier les règles ou l aménagement si cela s avère nécessaire, organisez-vous avec vos classes «partenaires» du jour de la rencontre

3 FICHES DE JEUX But Règles Variantes (exemples) LA PASSE A TROIS Faire 3 passes à la suite au sein de l équipe, sans se faire prendre le ballon, pour marquer 1 point. Equipes de 5 à 6 joueurs. Possibilité de faire jouer 4 équipes à la fois en mettant deux terrains parallèles. Temps limité (3mn environ) Dimension du terrain : environ ½ terrain de handball. 1 ballon pour deux équipes Chasubles ou dossards Pas d agression sur le porteur du ballon Ballon sorti des limites = ballon remis à l adversaire. Pas de déplacement ballon en mains Passe avec rebond(s) autorisée Gagne la partie l équipe qui marque la première 1 point ou le plus de points en un temps donné. Jouer à la passe à 5 Agir sur les règles Espace : jouer sur la dimension et la forme du terrain Nombre de joueurs : faire jouer 3 contre 3 : jouer avec des ballons de formes et de tailles différentes Courir / attraper Attraper / passer Se démarquer / marquer un adversaire Passer d un rôle à un autre : attaquant / défenseur

4 But EPERVIERS / DEMENAGEURS Transporter les objets d un camp à un autre sans se faire toucher par les éperviers. Deux terrains parallèles, terrain 1 départ arrivée caisse des éperviers terrain 2 départ arrivée caisse des éperviers Sur le terrain 1 les déménageurs sont en bleu et les éperviers en rouge (inversement sur le terrain 2). Deux équipes de nombre égal (classe divisée en deux). Dans chaque équipe 2 à 3 joueurs jouent le rôle d éperviers sur l autre terrain. On peut aussi faire jouer deux équipes pendant qu une troisième observe, arbitre et compte les points. Consignes Trois caisses par terrain Objets à transporter en nombre suffisant pour un maximum d activité Chasubles ou dossards pour différencier les déménageurs des éperviers Au signal, tous les déménageurs transportent, d une caisse à l autre, un objet à la fois sans se faire toucher par l épervier. Si un épervier touche un déménageur, il prend l objet transporté par le déménageur et le pose dans son camp. On peut ainsi compter aussi le nombre d objets interceptés par les éperviers et le comparer au nombre d objets transportés par les déménageurs. Variantes (exemples) Espace : Le nombre d objets transportés par les déménageurs. On peut aussi additionner pour une partie le nombre d objets transportés par les déménageurs «rouges» et le nombre d objets interceptés par les éperviers «rouges» sur le terrain à côté (idem pour les «bleus»). - aménager des zones refuges (cerceaux) pour les attaquants (déménageurs). - jouer sur un grand terrain (1/2 terrain de football) Nombre de joueurs : diviser la classe en 3 ou 4 groupes. A chaque jeu une équipe différente joue le rôle d éperviers. Transporter, esquiver, reconnaître son camp.

5 But POULES / RENARDS / VIPERES Attraper tous ses adversaires sans se faire attraper Classe divisée en trois équipes : poules, renards, vipères. Trois camps de 5m de diamètre espacés de 20m environ. Chasubles ou dossards. Plots pour délimiter les 3 camps. Consignes Au signal sortir de son camp : les «poules» peuvent attraper les «vipères» qui peuvent attraper les «renards» qui peuvent attraper les «poules». Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Lorsqu un joueur est attrapé il est amené par la main dans le camp de celui qui l a attrapé sans que ce dernier puisse être pris. Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leurs ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leurs partenaires par simple toucher du premier joueur de la chaîne. Dans ce cas ils doivent revenir dans leur camp en levant les bras pour signifier qu ils sont hors-jeu avant de participer de nouveau au jeu (règle peut-être difficile à mettre en place, donc l utiliser au choix). L équipe qui a attrapé tous ses adversaires sans avoir de joueurs attrapés (c est l idéal mais peu courant!) Si une équipe est entièrement attrapée. Variantes (exemples) Espace : - augmenter l espace de jeu et/ou jouer dans un espace boisé. - introduire des zones neutres (cerceaux) entre les camps Courir pour fuir, poursuivre. S informer vite et décider vite. Assumer plusieurs rôles en même temps. Elaborer à plusieurs des stratégies.

6 But Règles Variantes (exemples) LE POSE-BALLON Etre la première équipe à poser le ballon de l autre côté du terrain. Terrain de 30 mètres environ. Equipe de 4 à 5 joueurs Un ballon par équipe Le ballon ne doit pas toucher le sol : si le ballon touche le sol, recommencer depuis le départ ou reculer de 10 pas (règle à aménager au choix) Pas de déplacement ballon en mains (ou limité à trois pas) Ne pas refaire la passe au dernier passeur. Arriver en premier en respectant les règles. Espace : limiter le terrain en largeur et recommencer depuis le départ si le ballon sort des limites. Nombre de joueurs : équipes de 3 : - jouer avec des ballons de formes et de tailles différentes - augmenter le nombre de ballons par équipe. - mettre des obstacles sur le parcours (plots) Attraper / passer Se déplacer en fonction d une zone à atteindre (sens du jeu).

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