ISN TP 3 : «Premiers pas en programmation» 18/06/2015

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1 ISN TP 3 : «Premiers pas en programmation» 18/06/2015 Cette année, nous allons développer des programmes dans un langage de programmation qui s appelle Python. Nous allons travailler dans un environnement qui s appelle «EDUPYTHON». Avec cet environnement, on peut facilement éditer le programme puis l exécuter. EDUPYTHON est un logiciel libre que vous pouvez installer sur votre clé. 1) Premiers programmes Saisissez et exécutez les deux programmes suivants : Programme 1 Programme 2 Que font les instructions print input if else while?

2 2) Quelques instructions Commande Effet Affiche le texte «texte» Affiche la valeur de la variable x Affiche le texte «texte» dans une fenêtre et attend une valeur qui sera stockée dans la variable x. Effectue tout le BLOC d instructions dès que la condition est vérifiée. Attention c est l indentation qui délimite le début et la fin du BLOC. Effectue tout le BLOC1 d instructions dès que la condition est vérifiée, dans le cas contraire, c est le BLOC2 qui s exécute. Répète n fois le BLOC d instructions. La variable i prend successivement les valeurs 0, 1,, n 1 Répète le BLOC d instructions tant que la condition est vérifiée. Attention aux indentations Saisissez et exécutez les deux programmes suivants. Puis comparez-les. Pour marquer les indentations utiliser la touche Exercice 1 Ecrire un programme «table» qui affiche la table de 9 en utilisant une boucle «for». Remarque Enregistrer les programmes de ce TP dans un répertoire TP3. A savoir Symbole Signification + - * / Opérations classiques a**b b a // Division entière ( 15 / 2 = / /2 = 7) % Reste de la division entière ( 15%2 = 1) == Test si deux nombres sont égaux <= >= Test si le premier nombre est inférieur (supérieur) ou égal au second.!= Test si les nombres sont différents

3 and or not Opérateurs logiques Exercice 2 masse L indice de masse corporelle IMC d un individu est donnée par la formule IMC = où la masse est taille 2 exprimée en kg et la taille en mètre. On considère qu une personne est de corpulence «normale» si son IMC est comprise entre 18 et 25. Au dessus de 25 elle est en surpoids, en dessous de 18 elle est maigre. Attention, utiliser «float» avant le input au lieu de «int». 1) Créer un programme «poids» qui demande la taille et indique l intervalle de poids «idéal» 2) Créer un programme «coach» qui demande la taille et le poids, calcule l IMC et affiche un conseil. Exercice 3 Une balle chute de 400 pixels. A chaque rebond, la hauteur diminue de 10 %. Réaliser un programme «rebond» qui affiche la hauteur de rebond tant que celle-ci et supérieure à 5 pixels. Afficher alors le nombre de rebonds. Exercice 4 Un distributeur de banque dispose de billets de 10,20, 50, 100, 200 et 500 euros. On suppose que la banque dispose d un nombre illimité de billets. Ecrire un programme qui demande la somme voulue et propose une répartition avec le moins de billets possibles et indique le message «je ne peux pas vous verser cette somme» le cas échéant. 3) Les commentaires Le symbole # permet de placer des commentaires dans le programme. Ces lignes ne sont pas interprétées par Python mais sont grandement utiles aux humains qui lisent votre programme. Au début vous signalez qui a écrit le programme, ensuite vous indiquez ce que font les différents morceaux du programme. Un bon programme doit être bien commenté. 4) Les variables Les variables servent à stocker des valeurs. Elles doivent avoir des noms explicites (qui veulent dire quelque chose) afin de rendre les programmes lisibles. Vous pouvez utiliser les lettres de l alphabet et les chiffres, ne pas utiliser de caractères spéciaux. Attention aussi à ne pas utiliser des noms de fonctions qui existent déjà. a) Les entiers En python, les variables sont «typées» lors de la première affectation Exemple Saisissez et exécutez le programme suivant.

4 La variable a est entière (integer en anglais). La variable b est réelle (float en anglais). b) Les booléens Ces variables ne peuvent prendre que deux valeurs True ou False. Ces variables servent dans les tests IF et dans les boucles WHILE. Exemple Saisissez et exécutez les programmes suivants. On peut faire des opérations sur les variables booléennes (tables de vérité). a F V Not a F V a b a or b a and b V V V V V F V F F V V F F F F F Exercice 5 La légende dit que pour le remercier d'avoir inventé le jeu d'échecs, le roi indien Shirham propose à son grand vizir Sissa ben Dahir une pièce d'or par case du jeu d'échecs. Sissa refuse poliment l or mais accepte, en revanche que le roi lui offre un grain de blé pour la première case, deux grains pour la deuxième case, quatre grains pour la troisième, huit grains pour la quatrième et ainsi de suite pour les soixante-quatre cases. «Et c est tout ce que tu souhaites, Sissa?», hurla le roi abasourdi. Ecrire un programme qui calcule le nombre de grains de blé sue l échiquier. 5) Les modules Nous connaissons maintenant quelques instructions de base en Python. Il est cependant parfois nécessaire d utiliser des fonctions plus spécifiques. Elles sont regroupées par modules qu il faut importer. Le module lycee contient un certain nombre de fonctions mathématiques utilisées au lycée. Le module random contient des fonctions qui permettent de générer des fonctions aléatoires. Il existe deux façons d importer un module. Soit on importe tout et on peut utiliser les fonctions normalement :

5 Soit on fait juste référence au module et on appelle les fonctions en faisant précéder leur nom de celui du module.

6 Exercice 6 Ecrire un programme qui vous demande de parier sur le nombre de coups nécessaires pour obtenir 6 avec un dé cubique. Le programme lance alors un dé jusqu à l obtention du 6 et affiche si vous avez remporté votre pari. Indication Pour lancer le dé, vous allez utiliser la fonction randint(a,b) du module random. Elle renvoie au hasard un nombre entier compris entre a et b. Exercice 7 Réaliser un programme qui permet de jouer à «pierre-feuille-ciseaux» contre l ordinateur. Pour simplifier, on fera correspondre 1, 2 et 3 à «pierre-feuille-ciseaux» Le joueur rentre son choix. L ordinateur choisit au hasard 1, 2 ou 3 puis affiche que le joueur a «gagné» ou «perdu» ou que la partie est «nulle» suivant les cas. Exercice 8 Réaliser un jeu de «BlackJack» simplifié. Vous choisissez combien de dés vous lancez. L ordinateur lance les dés, calcule la somme et l affiche. Si la somme est strictement supérieure à 21vous avez perdu et le jeu s arrête. Si la somme est inférieure à 21 vous pouvez rejouer pour augmenter la somme et la rendre plus proche au plus de 21. Pour ne plus relancer de dés le joueur entrera 0 il faudra alors que le jeu s arrête.

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