Projet «Je joue avec les Maths» Collège Gustave Courbier Association F93

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1 Projet «Je joue avec les Maths» Collège Gustave Courbier Association F93

2 Séance d aujourd hui Quelques mots sur le «Level Design» Travail en groupe : création des niveaux du jeu! Travail en groupe : création de la scène d introduction du jeu!

3 1. Introduction et rappels Nous avons vu qu un jeu était composé de plusieurs éléments : des Objectifs (délivrer la princesse, finir 1 er lors d une course ) des Obstacles (monstres, énigmes ) des Récompenses (points d XP, pièces d or, vies supplémentaires )

4 Nous avons également vu qu un jeu proposait au joueur un ensemble de choix et d actions à effectuer : il s agit du gameplay du jeu. Ces choix et ces actions sont définis par des règles et sont basés sur des mécaniques universelles :

5 Nous avons également vu qu un jeu proposait au joueur un ensemble de choix et d actions à effectuer : il s agit du gameplay du jeu. Ces choix et ces actions sont définis par des règles et sont basés sur des mécaniques universelles : Réflexe Précision Timing Dosage Tactique Stratégie Management Ingéniosité

6 Une fois que ces éléments ont été définis, le Level Designer va pouvoir commencer son travail. Tout d abord, il va dessiner la forme générale d un niveau (son gabarit) : de cette manière, il va délimiter l aire de jeu dans laquelle le joueur va se déplacer. Ensuite, il va y ajouter tous les éléments du jeu que le joueur va pouvoir découvrir (pièges, monstres, portes, coffres etc ).

7 Ce travail peut être réalisé par un Game Designer, un Graphiste, ou bien une à plusieurs personnes dédiées à cette tâche (dépend de la taille et du type de projet). Par exemple : Uncharted 3 (2011) 15 à 20 Level Designers Les Lapins Crétins Partent en Live! (2011) 5 à 10 Level Designers

8 Mais ce n est pas tout! Le Level Designer doit également travailler sur 2 choses très importantes : la Narration et la Progression de la Difficulté.

9 2. La Narration La narration, c est la manière de raconter une histoire. Dans des médias linéaires (ex.: un film ou un livre), l auteur contrôle complètement la narration : c est lui qui décide quand un évènement doit arriver, et comment il va le raconter à son public. Luke part s entrainer chez Yoda Luke apprend que Leïla est en danger Luke vs Dark Vador Luke apprend que Vador est son père et s enfuit Début Schéma narratif (simplifié) de Star Wars 5 : L Empire Contre-Attaque Fin

10 Dans un média interactif comme un jeu, c est plus compliqué : le joueur peut choisir d aller dans un endroit ou non, d affronter un obstacle ou de l esquiver Dans un jeu, le joueur écrit sa propre histoire en jouant! Il peut choisir Qui il incarne Quoi faire, quoi dire Où il se rend

11 Le Level Designer doit prévoir toutes les manières possibles de terminer son niveau. Pour cela, il se sert de schémas sur lesquels il trace les parcours que pourra emprunter le joueur. De cette manière, il peut encadrer la narration (sans pouvoir la contrôler totalement).

12 Mais en réalité, il existe toujours des chemins auxquels il n a pas pensé ou des obstacles trop difficiles à franchir!

13 Compétences Le Level Design 3. La Progression de la Difficulté Dans un jeu, le joueur utilise régulièrement ses compétences pour franchir les obstacles qui se dressent sur son chemin. Plus le temps passe, plus le joueur améliore ses compétences. Frustration Il faut lui proposer des défis à sa hauteur! Ennui Si les défis sont trop simples, il s ennuie Temps Si les défis sont trop durs, il risque de se sentir frustré

14 Le Level Designer doit créer des niveaux où les défis seront adaptés aux compétences du joueur. Par exemple, il doit : réfléchir au nombre d ennemis qu il va placer dans une pièce, un endroit du jeu être sûr que le joueur dispose des indices nécessaires pour résoudre une énigme placer des points de sauvegarde pour éviter que le joueur recommence à 0 Et bien d autres choses encore!

15 Pour pouvoir évaluer la difficulté d un niveau, le Level Designer doit pouvoir rationnaliser les éléments du jeu. Concrètement, il va attribuer une note à chaque obstacle du jeu (monstre, énigme ) : cette note représentera leur difficulté Par exemple : Zombie Difficulté : 1 Creeper Difficulté : 2

16 Exemple Difficulté globale = (somme des difficultés de chaque zone) = = 11 Difficulté : 1 Récompense : 0 Difficulté : 2 Récompense : 1 Difficulté : 2 Récompense : 1 Difficulté : 5 Récompense : 2 Difficulté : 1 Récompense : 0

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