INSTALLATION CONFIGURATIONS SYSTÈME

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2 SOMMAIRE Installation Configurations système Livre 1. Service royal Sélection du héros Centre d entraînement Entrer au service du roi Démarrer le jeu Livre 2. Caractéristiques du Héros Paramètres Equipement Compétences Journal des Quêtes Boîte enragée Livre de Sorts Livre 3. Système de combat Arènes Objets interactifs Troupes Créatures et races Esprits enragés Livre 4. Carte de l aventure Châteaux Bâtiments Personnages hors jeu Portails Trésors Objets Livre 5. Le Monde des Merveilles Héros ennemis Femmes et enfants Les objets vivants Boss Livre 6. Instruction pour le Chercheur de trésors Options Raccourcis clavier Générique INSTALLATION Après avoir allumé votre ordinateur, insérez le DVD intitulé King s Bounty : The Legend dans votre lecteur. Le programme d'installation démarrera alors automatiquement. Suivez les instructions affichées à l'écran pour installer le jeu. Si la fonction Autoplay (exécution automatique) n'est pas activée, doublecliquez sur Poste de travail, puis sur l'icône du lecteur de DVD-ROM et enfin sur setup.exe pour lancer le logiciel d'installation. Une fois le jeu installé, vous pourrez le lancer depuis le menu Démarrer de Windows ou en insérant le DVD intitulé King s Bounty : The Legend. CONFIGURATIONS SYSTÈME Configuration minimum Système d'exploitation : MS Windows 2000/XP/Vista DirectX 9.0c Processeur : 2,6 GHz RAM 1 Go Carte graphique : nvidia GeForce 6800 avec 128 Mo RAM Carte audio compatible avec DirectX Lecteur DVD-ROM Espace disponible sur le disque dur : 5,5 Go Souris et clavier Configuration recommandée Système d'exploitation : MS Windows 2000/XP/Vista DirectX 9.0c Processeur 3 GHz RAM 2 Go Carte graphique : nvidia GeForce 7950GT avec 512 Mo RAM Carte audio compatible avec DirectX Lecteur DVD-ROM Espace disponible sur le disque dur : 5,5 Go Souris et clavier 2 3

3 Livre 1. SERVICE ROYAL SELECTION DU HEROS Avant de pouvoir explorer les terres d Endoria et remplir les devoirs qui incombent au chevalier royal, vous devez sélectionner le personnage que vous incarnerez dans le jeu. Vous pouvez le choisir dans l une des trois catégories de héros, très différents les uns des autres de par leur apparence, leur biographie, leurs caractéristiques et leur progression, ce qui influencera également la manière dont le personnage va se comporter dans le jeu. Un guerrier est un chef militaire qui commande une grande armée et invoque les Esprits enragés. Ses compétences augmentent les paramètres de combat des créatures et lui permettent de leur apprendre de nouvelles techniques ainsi que d engager des guerriers supplémentaires. Le guerrier possède aussi certaines compétences lui permettant d utiliser la Boîte enragée. Lorsqu il accède à un niveau supérieur, le guerrier reçoit des runes de Puissance, et son niveau d Attaque, de Défense et de Rage augmente. Le guerrier est celui dont le niveau de Commandement et de Rage augmente le plus vite, mais son niveau de Mana est le plus faible. Il développe ses compétences de Puissance plus rapidement que les autres catégories. Contrairement à d autres catégories, le guerrier possède deux emplacements pour les armes et deux pour les insignes. Le paladin est un guerrier-mage qui est spécialement entraîné pour tuer efficacement les morts-vivants et les démons, à l aide des armes ou de la magie divine. Les compétences du paladin lui permettent d acquérir plus d expérience et d or pendant les combats, et de recevoir plus d informations sur l ennemi. Il peut convaincre ses ennemis de venir combattre à ses côtés et il peut garder deux troupes en réserve. Lorsqu il passe à un niveau supérieur, le paladin reçoit des runes d Esprit, et ses compétences de combat et de magie augmentent dans une égale proportion. Il reçoit aussi une augmentation de Commandement, de Mana et de Rage et développe ses compétences d Esprit. Le paladin peut porter des insignes et des artefacts supplémentaires. 4 Le mage ne compte pas sur la force militaire ou sur les créatures de la BoÓte enragée, mais sur le pouvoir de ses sorts. Les compétences du mage lui permettent d améliorer ses sorts et d en renforcer la puissance, de régénérer rapidement le Mana même en cours de combat et d engager des créatures-mages supplémentaires. Le mage expérimenté peut lancer des sorts de façon plus fréquente. En accédant à un nouveau niveau, le mage reçoit des Runes Magiques, et son niveau d Intellect et de Mana augmente. Son niveau de Mana augmente vite, mais son niveau de Commandement et de Rage reste bas. Le mage développe ses Compétences en Magie et peut porter deux artefacts supplémentaires. 5

4 CENTRE D ENTRAINEMENT Le jeu commence au Centre d Entraînement du Temple des Chevaliers. Dans le hall du centre, vous verrez un chevalier en armure au-dessus duquel s affiche un symbole indiquant que le personnage est prêt à vous donner une quête. Parlez-lui. Le Mentor vous proposera de passer l Epreuve, qui comprend trois tests d entraînement permettant à un novice de s initier au jeu et d acquérir de précieux bonus. Vous pouvez cependant refuser de passer cette épreuve d entraînement. De toute façon, le Mentor vous remettra vos lettres de référence et vous enverra au château royal pour que vous puissiez vous présenter et vous porter candidat à un poste. ENTRER AU SERVICE DU ROI Au château, vous recevrez un titre nobiliaire et vous serez engagé en tant que Chercheur de Trésors royal! A partir de maintenant, vous êtes le chevalier du roi et vous devrez accomplir les quêtes de sa Majesté pour progresser dans l histoire du jeu. Remarquez que les quêtes s affichent dans votre journal des quêtes avec le symbole d une couronne. Si vous réussissez des quêtes exceptionnelles, le roi vous offrira non seulement de l argent et de l expérience, mais également un nouveau titre nobiliaire. Les titres augmentent le niveau de Commandement et permettent d obtenir des troupes nouvelles et plus puissantes. La première mission que vous confie le roi consiste à retrouver trouver des plugens qui ont été volés et à punir la bande de voleurs qui a attaqué l envoyé du roi chargé de collecter ces plugens. En sortant du château, vous vous retrouverez sur la grande place de Darion, la Capitale. Les vastes territoires d Endoria s étendent autour de vois. Chaque lieu est une partie de l environnement du jeu, créé par les graphistes. Cependant, grâce au système de génération aléatoire des objets, l aspect de l environnement est unique dans chaque jeu. DEMARRER LE JEU Voici quelques informations sur les sites et les lieux importants qu il est important de connaître avant d entreprendre quoi que ce soit. Bien sûr, il y a le château royal, où vous pouvez engager des troupes et obtenir des quêtes de la part du roi Mark. Près du château se trouve le Temple des Chevaliers, où vous pouvez engager des prêtres, acheter des sorts et même participer à des tournois de chevaliers et remporter un prix. Vous pouvez régénérer votre Mana grâce à la fontaine qui se trouve au centre de la place. Le dirigeable est également un objet important. Suite à un traité signé avec les gnomes et les elfes, vous pouvez utiliser le dirigeable pour vous rendre instantanément dans la capitale de trois différents pays. Sur la côte Nord se trouve un port où vous pouvez acheter un bateau. Certains lieux secrets ne sont accessibles que par la mer; de plus, de nombreux coffres remplis de trésors gisent dans l océan. Dans le village situé près de la capitale, vous pouvez obtenir des quêtes simples. Les personnages et les bâtiments qui sont sur la carte de l aventure constituent la source principale de quêtes et de troupes. 6 7

5 Livre 2. CARACTERISTIQUES DU HEROS PARAMETRES Maintenant, passons aux caractéristiques du héros. Ouvrez la fenêtre du personnage. Commençons par les paramètres, qui sont situés du côté gauche de la fenêtre du personnage. Lorsque vous réussissez une quête exceptionnelle, le roi vous accorde un titre nobiliaire. En plus de ce titre, vous avez droit à une augmentation de votre niveau de Commandement et vous pouvez obtenir des troupes plus puissantes dans la capitale. Le niveau d expérience augmente au fur et à mesure des combats et en fonction des quêtes accomplies. Lorsque vous avez accumulé assez de points d expérience, vous accédez au niveau supérieur. Le niveau de Commandement détermine le nombre de créatures que le personnage peut engager ou avec qui il peut s allier. Pour chaque créature, le niveau de Commandement requis est différent. Vous pouvez augmenter votre niveau de Commandement en passant au niveau supérieur, en trouvant des drapeaux sur la carte de l aventure ou à l aide des objets. Le niveau d Attaque du héros s ajoute à celui des créatures composant son armée. Le niveau de Défense du héros s ajoute à celui des créatures composant son armée. L intelligence a une influence sur les dégâts infligés par la magie et sur la durée et la puissance des sorts. Il s agit d un paramètre important pour un mage. On utilise le Mana pour lancer des sorts. Le Mana se régénère après les combats, mais il existe des moyens pour gagner du Mana pendant les combats. Le niveau de Rage augmente pendant les combats. La Rage est utilisée pour invoquer les Esprits Enragés. De plus, au fur et à mesure que le niveau de Rage augmente, les occasions pour vos guerriers d effectuer des attaques critiques de grande envergure sont plus fréquentes. Vous pouvez augmenter tous ces paramètres, sauf le titre et l expérience, lorsque vous accédez à un nouveau niveau, quand vous vous rendez dans certains lieux particuliers figurant sur la carte de l aventure ou à l aide des objets. 8 EQUIPEMENT Au centre de la fenêtre du personnage se trouve son sac à dos, qui contient des objets et la poupée du personnage, rangés dans des emplacements conçus à cet effet. Le jeu comprend environ deux cents objets, que l on peut découvrir lors de voyages, acheter dans des magasins ou recevoir en récompense après avoir accompli une quête. Chaque objet possède ses propres caractéristiques. Quand on les porte, les paramètres du héros et de ses troupes sont modifiés. Les objets que l on peut porter sont appelés «équipement» et sont divisés en trois catégories correspondant chacune d elles à un emplacement conçu pour ranger les objets: les casques, les armes, les boucliers, les ceintures, les chaussures, les insignes et les artefacts. Les objets inutiles peuvent être effacés ou vendus dans un château en utilisant un menu Objets. Certains objets peuvent être utilisés pour activer certaines de leurs propriétés complémentaires ou pour obtenir quelque chose d un objet. Pour ces objets, une option supplémentaire - Utiliser apparaît sur le menu. De plus, certains objets peuvent être améliorés, et la liste des propriétés indique en quoi ils peuvent être transformés. Pour améliorer un objet, vous devez sélectionner améliorer dans son menu. Une fois cette sélection effectuée, un combat contre les Gardiens démarrera dans une arène spéciale. Si vous gagnez ce combat, votre objet sera amélioré. Pour plus de détails, voir le chapitre Objets vivants. De plus, vous pouvez composer des panoplies complètes en combinant certains objets entre eux, vous obtenez des bonus supplémentaires. 9

6 COMPETENCES Les compétences du personnage sont affichées dans sa fenêtre. Quand il passe à un niveau supérieur, le héros reçoit des Runes de Talent, qu il peut dépenser pour acquérir des connaissances ou améliorer ses compétences. De plus, il est possible de trouver des Runes sur la carte de l aventure ou d en recevoir en tant que récompense. Toutes les compétences du héros sont divisées en trois groupes : Puissance, Esprit et Magie; chaque groupe en comprend 12, ce qui fait un total de 36 compétences. Les Runes sont divisées en trois catégories. Pour développer des Compétences d Esprit, vous devez dépenser davantage de Runes de Puissance etc. Ainsi, chaque catégorie de personnage développe les compétences correspondant à sa catégorie de façon plus simple et plus rapide. COMPÉTENCES DE PUISSANCE Entraînement. Les escrimeurs, les archers et les chevaliers gagnent des attaques supplémentaires. Préparation au combat. Toutes les troupes de l armée du héros subissent moins de dégâts causés par des Attaques Physiques pendant la première manche. Commandant des archers. Cette compétence diminue le niveau minimum requis de Commandement quand le héros engage des archers: elfes, humains et morts-vivants. Tactiques. La connaissance des tactiques permet au héros d organiser ses troupes sur le champ de bataille avant le combat. Contrôle de la Rage. Augmente la quantité de Rage que le héros accumule pendant les combats. Maîtrise des Esprits. Augmente le niveau d expérience reçu par les Esprits Enragés pendant les combats. Frénésie. Lorsque les troupes du joueur ont éliminé une troupe ennemie, elles reprennent des forces et reçoivent un bonus d Attaque. Attaque. Pendant la première manche, les troupes du héros reçoivent des bonus d Initiative. Opérations de nuit. Toutes les troupes de l armée du héros reçoivent un bonus d Attaque et de Défense pendant les combats de nuit et les combats se déroulant sous terre. Le Commandant Noir. Les morts-vivants se battent de façon plus efficace quand ils reçoivent des bonus d Attaque et d Initiative. Rage. Un héros reçoit plus de Rage quand ses troupes échangent des coups. La compétence de la catégorie guerrier. Poing de Fer. Fait baisser le niveau minimum requis de Commandement quand le héros engage des escrimeurs, des chevaliers et des cavaliers. Compétence de la catégorie guerrier. COMPÉTENCES D'ESPRIT Reconnaissance. Permet au héros d obtenir plus d informations sur les troupes ennemies. Commerce. Cette compétence permet au héros de vendre des objets à un prix plus élevé. Trophées. Cette compétence augmente la quantité d or octroyée au héros après un combat. Gloire. Le héros obtient une augmentation de Commandement en une seule fois. Apprentissage. Le héros apprend plus vite et acquiert de l expérience militaire supplémentaire. Réserve. Permet au héros de garder une troupe en réserve, celle-ci ne participant pas aux combats Diplomatie. Le héros peut attirer une partie de l armée ennemie, si son niveau de Commandement le permet. Tolérance. Les humains peuvent supporter la présence de morts-vivants et de démons dans leur armée sans que leur niveau de Moral ne diminue. Gardien de la Lumière. Quand le héros tue des démons et des morts-vivants, il reçoit une quantité d or et d expérience militaire supplémentaire. Inquisition. Permet au héros de faire passer les prêtres au rang d Inquisiteurs. Colère Sacrée. Le niveau d Attaque des créatures qui combattent les mortsvivants et les démons est augmenté. Compétence de la catégorie paladin. Pierre Runique. Chaque Rune d Esprit placée donne des Runes de Puissance et de Magie au héros. Compétence de la catégorie paladin. COMPÉTENCES DE MAGIE Magie de l Ordre. Permet au héros d apprendre et d améliorer les sorts de la Magie de l Ordre. Magie de Distorsion. Permet au héros d apprendre et d améliorer les sorts de la Magie de Distorsion. Magie du Chaos. Permet au héros d apprendre et d améliorer les sorts de la Magie du Chaos. Sagesse. Permet au héros d acquérir davantage de Mana et d obtenir le nombre maximum de parchemins autorisés dans le Livre des Sorts. Méditation. Accélère la vitesse de régénération de Mana sur la carte de l aventure. Concentration. Permet au héros de régénérer le Mana pendant un combat. Destruction. Le héros inflige davantage de dégâts à l aide de sorts de combat. Guérison. Permet au héros d utiliser plus efficacement les sorts divins. Nécromancie. Après un combat, le joueur peut transformer en mortsvivants une partie des guerriers morts faisant partie de ses troupes. Archimage. Fait baisser le niveau minimum requis de Commandement quand le héros engage des prêtres, des druides et des archimages. Magie Supérieure. Permet au héros d utiliser son Livre de Sorts deux fois par manche. Compétence de la catégorie mage. Alchimie. Diminue les coûts liés à l apprentissage des sorts contenus dans les parchemins et à leur amélioration. Compétence de la catégorie mage

7 JOURNAL DES QUETES King's Bounty: The Legend est un jeu d aventures contenant des éléments RPG. Ceci veut dire que vous pouvez communiquer avec des personnages du jeu et obtenir des quêtes de leur part. Après avoir accompli une quête, le personnage reçoit une récompense : de l or, de l expérience, des objets précieux ou des parchemins contenant des sorts. Chaque quête reçue est inscrite dans le Journal des Quêtes. Chaque quête est accompagnée d une description et d un symbole indiquant s il s agit d une mission principale ou secondaire; le journal des quêtes affiche également les récompenses. Si vous venez d accomplir une quête, vous ouvrirez les nouvelles étapes à accomplir, et les étapes terminées seront indiquées. Pour les missions les plus difficiles, il peut y avoir plus de dix étapes, que vous devez accomplir dans des territoires totalement différents. De plus, vous pouvez obtenir plusieurs récompenses différentes, en fonction de vos exploits et vos décisions! Les quêtes terminées ou ayant échoué sont également effacées et peuvent être cachées, par commodité, pour que le journal des quêtes n affiche que les quêtes en cours ainsi que leurs étapes. BOITE ENRAGEE Lorsqu il aura accompli la troisième quête du roi Mark, votre personnage recevra une Boîte contenant quatre Esprits enragés. Les Esprits sont des créatures puissantes venant d autres mondes, qui ont été capturés par la magie de la Boîte. A présent, ils sont au service de leur maître, c est-à-dire vous, sous certaines conditions. Vous pouvez parler à l Esprit à tout moment en cliquant sur son portrait, qui se trouve dans la fenêtre du héros. Cette conversation vous permet d obtenir plus d informations sur cette créature et de tenter de la persuader de vous obéir. Pour avoir la possibilité d utiliser une Esprit enragé pendant un combat, il vous faut d abord accomplir sa quête. Quand les Esprits participent à un combat, ils accumulent de l expérience et accèdent à de nouveaux niveaux. Lorsqu un Esprit arrive à un niveau supérieur, l une de ses compétences peut être améliorée, ou une compétence inconnue peut être activée. Zerock, Esprit enragé de pierre. Dans son monde, Zerock était une arme qui avait été créée pour éliminer les mages. Fabriquée à partir de fragments de l Etoile Noire, elle était immunisée contre toutes les catégories de magie et constituait l arme la plus efficace pour tuer les mages. L Esprit de pierre vous obéira si vous tuez un petit groupe de mages pour lui. Sleem, Esprit enragé des marais. Les scraggs, une race de pangolins géants, dont fait partie Sleem, vivaient à Endoria il y a très longtemps. Mais ils ont été éliminés par les titans, après qu ils aient envoyé le Grand Hiver. Le prince couronné des Grands Marais, Sleem, vous permettra de devenir son ami si vous lui donnez des créatures empoisonnées à manger. Lina, Esprit enragé de glace. La sorcière-guerrière, qui vient du monde de la technomagie, a perdu son corps lors d un terrible combat. Lina rêve de retrouver son apparence normale. Elle est prête à se faire engager si vous l aidez à recharger ses outils magiques, qui ont perdu quasiment toute leur énergie pendant ces longs siècles d incarcération. Reaper, Esprit enragé funeste. Le terrifiant et puissant Faucheur est le Gardien du Temple du Temps. Il recherche le symbole perdu du Gardien. Si vous l aidez, l Esprit funeste se mettra à votre service. Tous les gardiens du Temple possèdent un pouvoir sur le temps et l espace ainsi que sur la vie et sur la mort. Faucheur est donc un allié précieux

8 LIVRE DE SORTS Rien d étonnant à ce que la magie occupe une place essentielle dans ce monde de conte de fée. Votre héros possède un Livre de Sorts dans lequel il garde les parchemins et les sorts qui sont utilisés lors des combats. Vous pouvez acheter des parchemins dans des magasins, en trouver sur la carte de l aventure ou en recevoir en guise de récompense. Au départ, les sorts se présentent tous sous la forme d un parchemin. Pour les utiliser, vous devez ouvrir votre Livre de Sorts et sélectionner le parchemin désiré. Le parchemin disparaît une fois qu il a été utilisé. Remarquez que le Livre de Sort ne peut contenir qu un nombre limité de parchemins. Si vous êtes arrivé à acquérir un nombre de parchemins supérieur à celui que peut contenir votre Livre de Sorts (par exemple après avoir trouvé des parchemins sur la carte de l aventure), vous ne pourrez plus en acheter dans un magasin, jusqu à ce que vous ayez libéré de l espace dans le livre. Pour cela, vous pouvez effacer ou utiliser des parchemins supplémentaires au cours d un combat. Si vous apprenez les sorts contenus dans les parchemins, ceux-ci resteront dans le Livre des Sorts pour toujours, sans occuper d espace. Pour cela, vos devez apprendre les compétences qui correspondent à l Ecole de Magie des sorts et acquérir un nombre de Cristaux Magique suffisant. Plus le sort est puissant, plus le nombre de cristaux requis est élevé. Les sorts qui ont été appris ne sont pas payés avec des parchemins, mais avec du Mana. De plus, ces sorts peuvent être améliorés. Pour cela, vous devez avoir amélioré les compétences de l Ecole de Magie correspondantes et vous devez acquérir de nouveaux Cristaux Magiques. Ces sorts peuvent être améliorés jusqu au niveau III, et le niveau requis de puissance et de Mana augmente à chaque niveau. Certains sorts, une fois améliorés, peuvent changer leurs propriétés et peuvent même en gagner des nouvelles. AMPLIFICATION DES SORTS L Intelligence du héros, les compétences du mage et le fait de porter des objets influencent également le pouvoir des sorts. Pour chaque point d Intelligence, les dégâts infligés par les sorts de combat augmentent de 10 %. Chaque groupe de 10 point d Intelligence augmente la durée des sorts à chaque une manche. La compétence de Destruction augmente les dégâts infligés par les sorts, et la compétence de Guérison augmente l efficacité et la durée des sorts divins et de guérison. Le fait de porter des objets peut amplifier la puissance individuelle des sorts ou la puissance des groupes de sorts. Par exemple, tous les sorts qui infligent des dégâts par le feu ou influent sur la vitesse de mobilité des créatures. ECOLES DE MAGIE Dans le jeu, il y a trois Ecoles de Magie: Ordre, Altération et Chaos. Chaque école comprend environ 20 sorts. Magie de l Ordre il s agit d une magie supérieure, divine, qui influence le corps et l esprit. Elle apporte la guérison, la protection et donne des compétences mystiques aux troupes. Mais les dieux peuvent aussi punir ou détruire, et cette école possède des sorts de combat puissants. La Magie de l Altération les sorts de cette école transforment l apparence normale des objets et modifie la perception des créatures en altérant et en changeant le monde environnant de façon à ce qu elles ne le reconnaissent plus. Il s agit de sorts auxiliaires qui renforcent ou affaiblissent et d illusions qui ont une influence sur l esprit. La Magie du Chaos presque tous les sorts de cette école ont pour but d affaiblir, de détruire et d exterminer tous les êtres vivants et les morts-vivants de différentes façons. Ce type de magie est parfait pour le guerrier-mage qui veut faire fuir des troupes et faire tomber des forteresses considérées comme invincibles. COMMENT UTILISER LA MAGIE Vous ne pouvez utiliser les sorts que pendant les combats. En général, il ne vous est permis de faire appel à votre Livre de Sorts qu une fois par manche, mais la compétence spéciale Magie Supérieure permet au mage de l utiliser deux fois. Bien sûr, pour pouvoir avoir recours à un sort, il faut posséder suffisamment de Mana ou de parchemins contenant ce sort. Les effets des différents sorts sont très variés: ils peuvent entre autres infliger des dégâts à l ennemi, augmenter ou diminuer les caractéristiques des créatures, soumettre les troupes ennemies, invoquer des créatures magiques sur le champ de bataille. Selon les situations, un sort peut être efficace ou au contraire s avérer inutile. Alors réfléchissez bien avant d utiliser un sort

9 Livre 3. SYSTEMES DE COMBAT Lorsque vous rencontrez un ennemi, vous vous retrouvez dans une arène où les troupes du joueur et les unités ennemies combattent selon un schéma classique. Les unités se déplacent l une après l autre dans l ordre de leur initiative : elles se déplacent, infligent des dégâts et utilisent leurs compétences. Quand les troupes ont effectué tous leurs mouvements, une nouvelle manche commence. Les héros-commandants ne participent pas au combat; ils donnent des bonus à leurs troupes et les aide en se servant de la magie. Une fois par manche, quand l une de vos unités effectue un déplacement, vous pouvez utiliser le Livre de sorts et la Boîte enragée. Le combat est terminé quand l un des adversaires ne possède plus d unités. Vous pouvez fuir avant que le combat soit terminé, mais en cas de défaite ou de fuite, vous n obtiendrez ni expérience ni argent, et vous perdrez toutes vos unités. Mais le jeu n en est pas pour autant pas terminé ; en un clin d oeil, vous vous retrouvez dans la capitale, Darion, et vous pourrez continuer le jeu. ARENES Les combats se déroulent dans des arènes spéciales dont la forme, la taille et les caractéristiques tactiques sont très différentes. Le type d arène est déterminé par le lieu où le combat démarre dans une clairière, dans les murailles d un château ou sur le pont d un bateau, par exemple. Les objets, que vous devez supprimer, contiennent toutes sortes d arènes toutes plus surprenantes les unes que les autres. Les obstacles qui apparaissent dans l arène ont une hauteur, une forme et une taille différentes. Ils ont donc une influence sur la tactique du combat. Les obstacles bas empêchent les créatures de se déplacer, et les obstacles hauts ne peuvent être atteints, même pour les créatures volantes. Vous devez aussi prendre en compte le style de l arène et son éclairage. Les morts-vivants et les créatures qui possèdent la compétence "Vision nocturne" se battront mieux dans l obscurité. Le style de l arène influe également sur les caractéristiques de combat de certaines créatures. Les démons se défendent mieux dans les arènes de lave, alors qu ils se sentent perdus quand ils se battent dans les arènes de glace. Le niveau de Moral des morts-vivants augmente quand le combat a lieu dans les cimetières. OBJETS INTERACITFS En plus des obstacles statiques, des objets interactifs peuvent apparaître sur les champs de bataille. Vous pouvez interagir avec eux et ils ont une influence sur les unités qui se battent. Il existe différents types d objet selon des arènes. Coffre. Coffre ordinaire qui peut être ramassé par n importe quelle troupe, amie ou ennemie, se trouvant près de lui. Barrière. Bouclier en bois constituant un obstacle pour les fantassins, sauf si on arrive à le détruire. Apparaît lors des sièges. Poudre explosive Keg. Lorsqu on détruit ces objets, ils explosent et infligent des dégâts à toutes les créatures qui se trouvent dans les environs. Ils apparaissent au bord de mer et dans les mines des gnomes. Cercueil. Dans les cercueils détruits se trouvent des squelettes qui combattent aux côtés du héros qui a détruit leur unité. Statue Sacrée. Cette statue aide des unités se trouvant dans sa zone d influence en les choisissant au hasard. Elle leur lance le sort Bénédiction, Armure de Dieu ou Guérison. On peut trouver ces statues dans les temples et les forêts elfes. Croix Maudite. Cette croix attaque des unités se trouvant dans sa zone d influence, en les choisissant au hasard. Elle utilise le sort Crâne Venimeux, Faiblesse ou Ralentissement. Vespiary. Un essaim d abeilles enragées attaque une unité se trouvant dans sa zone d influence, en la choisissant au hasard. Il lui inflige des dégâts physiques. Autel de la Foudre. La foudre s abat sur toutes les troupes se trouvant dans sa zone d influence, qu elles soient amies ou ennemies. Volcan. Utilise les sorts Boule de Feu ou Pluie de Feu sur une troupe au hasard ou sur un ensemble de troupes se trouvant dans les environs. Statue de Glace. Cette statue attaque une cible se trouvant dans sa zone d influence, en la choisissant au hasard. S il s agit d un gnome, la statue le fait accélérer ou le bénit. Pour toutes les autres créatures, elle utilise les sorts Geyser ou Serpent de Glace. Ces objets interactifs peuvent être détruits ou utilisés par les troupes du héros ou par les troupes ennemies. C est pourquoi il est parfois préférable de les détruire pour ne pas qu ils tombent entre les mains de l ennemi. En utilisant judicieusement les obstacles et les objets interactifs, vous pouvez vaincre des adversaires qui seraient invincibles dans des conditions normales

10 TROUPES L unité de combat principale est constituée de créatures et peut être appelée stack. Ces troupes peuvent comprendre entre un et plusieurs milliers de créatures. La troupe continuera à se battre jusqu à ce qu il ne reste plus qu un guerrier vivant. Le niveau de Santé et la quantité de dégâts infligés sont multipliés en fonction du nombre de créatures faisant partie de l unité. Toutes les créatures ont des paramètres qui déterminent leur efficacité au combat. De plus, les créatures peuvent posséder des caractéristiques et des compétences qui leur sont propres. Race. Indique l appartenance de la créature. Il existe six races différentes et des créatures dites neutres. Les rapports entre ces races sont très variables, et les créatures appartenant à l unité du joueur ont une influence sur le Moral des autres guerriers. De plus, certains effets et objets ont une influence particulière sur les créatures de certaines races. Commandement. Indique le niveau de Commandement que le joueur doit posséder pour contrôler telle ou telle créature. Moral. Indique l état moral de l unité. Un niveau de Moral élevé augmente l Attaque et la Défense du guerrier et lui permet d effectuer des Attaques critiques plus fréquemment. Quand le niveau de Moral est bas, les paramètres diminuent et la troupe ne peut plus effectuer d Attaques critiques. Attaque. Indique la quantité de dégâts infligés. Si l Attaque de l agresseur dépasse la Défense de la cible, la cible subit davantage de dégâts. Défense. Décrit l efficacité de la Défense. Si la Défense de la cible dépasse l Attaque de l agresseur, les dégâts subis par la cible seront moins importants. Initiative. Indique la rapidité dans la prise de décision. Plus l Initiative d une unité est élevée, plus vite celle-ci se débarrassera de son ennemi, en devançant les créatures disposant de moins d Initiative. Rapidité. Indique le nombre maximum de points d Action qu une troupe a le droit de posséder. Point d Action. La troupe gagne des points d Action au début de la manche en fonction de sa rapidité. Le déplacement d une troupe sur une case coûte un point d Action. L utilisation de compétences spéciales ou de l Attaque oblige à dépenser tous les Points d Action. Santé. Détermine la vitalité de la créature. Quand la Santé de la créature est à zéro, l une des créatures de l unité. Quand la Santé de la créature est à zéro, l une des créatures du détachement meurt. Dégâts. Dégâts que la créature inflige lors d une attaque. Types de dégâts. Les dégâts infligés sont l une des caractéristiques de l Attaque. Les dégâts peuvent être physiques, ou causés par le poison, le feu et la magie. Chaque créature possède un niveau de résistance face à un certain type de dégât. Si son niveau de résistance est à zéro, l unité subit les dégâts de plein fouet. Si le niveau de résistance est supérieur à zéro, l unité souffrira moins des dégâts infligés. Si le niveau de résistance est inférieur à zéro, les dégâts infligés seront plus importants. Effets. Pendant le combat, des sorts aux effets variés peuvent être lancés sur l unité. Ils transforment ses caractéristiques et ont des influences très diverses sur l unité. Ces effets sont affichés sous forme d icônes dans la liste. Près de l icône se trouve le nombre de manches durant lesquelles ils seront efficaces. Si vous placez le curseur sur cette icône, vous pourrez lire la description de cet effet. Les effets positifs s affichent en vert et les effets négatifs en rouge. Caractéristiques. Il s agit des propriétés passives de la créature, qui fonctionnent constamment ou qui sont activées automatiquement dans certaines conditions. Runes de Talent. Les créatures peuvent posséder jusqu à trois Runes de Talent. Il s agit de compétences qui peuvent être utilisées à volonté pendant un combat, à l aide des touches d activation des compétences. Lorsqu elle utilise ces compétences, la troupe dépense tous ses points d Action, sauf pour certains talents, qui ont généralement la capacité d augmenter la rapidité de la créature. Les Runes de talent peuvent être chargées d une énergie qui se consume au fur et à mesure du combat. Quand l énergie est épuisée, la troupe ne peut plus utiliser cette compétence dans ce combat. Certaines Runes de Talent peuvent être rechargées. Ces compétences sont bloquées une fois qu elles aient été utilisées, mais sont de nouveau disponibles après un certain nombre de manches. Au prochain combat, tous les Talents auront été rechargés

11 CREATURES ET RACES Ce jeu contient plus de 90 créatures de différentes races. Il existe six races : les humains, les gnomes, les elfes, les orques, les morts-vivants et les démons. De nombreuses créatures sont neutres, c est-à-dire qu elles ne font partie d aucune race. HUMAINS Les habitants du royaume de Darion. Les humains ont conclu une alliance avec les elfes et les gnomes. Ils détestent les orques, les démons et les mortsvivants. Ce sont des guerriers universels qui sont aussi efficaces en défense qu en attaque. Beaucoup d entre eux portent des armures et connaissent des systèmes d attaque efficaces. De plus, les prêtres et les archimages utilisent fréquemment la magie. Unités humaines : paysans, voleurs, maraudeurs, archers, escrimeurs, gardes du corps, prêtres, inquisiteurs, cavaliers, chevaliers et archimages. GNOMES Ils sont les représentants des gnomes et des races de géants qui vivent dans les montagnes de Kordar. Ils détestent les démons et ont peur des morts-vivants. Les appareils mécaniques créés par les gnomes sont très efficaces pendant les combats. Les gnomes sont lents, mais ils sont forts et disposent d une puissante force de frappe. Troupes gnomes : mineurs, gnomes, alchimistes, canonniers et géants. ELFES Les habitants de la forêt d Ellinia ont une haine profonde envers les démons et les morts-vivants, et ils n apprécient pas les gnomes et les orques. Les créatures de la forêt composent la force armée des elfes. Les elfes eux-mêmes détestent faire la guerre, car ils ont peu de santé et de défense. Mais ils sont rapides et ont recours à la magie, ces deux avantages se renforçant l un l autre. Unités elfes : Sprites, Fée du lac, Dryades, Elfes, chasseurs, druides, elfes loupgarous, licornes, licornes noires, Ents et Anciens Ents

12 MORTS-VIVANTS Les morts-vivants n ont pas d attractions ou d aversions particulières envers les autres races. Ils sont tous immunisés contre le poison et sont vulnérables aux attaques sacrées. Pendant les combats se passant la nuit ou dans des cimetières, les caractéristiques de combat des morts-vivants sont considérablement améliorées. Les unités de morts-vivants, dont le corps est sans vie et qui ne possèdent pas de compétences, se régénèrent en aspirant les forces vitales de leurs ennemis. Unités de morts-vivants : squelettes, squelettes-archers, araignées mortes, zombies, zombies pourrissants, fantômes, fantômes maudits, vampires, anciens vampires, chevaliers noirs, nécromanciens, dragons os. ORQUES Les orques, qui sont des nomades guerriers enragés, détestent les mortsvivants. Leur force brutale, leur grande vitalité et leur force numérique constituent leurs points forts. Grâce à la magie funeste de leurs chamans, les orques attaquent avec une férocité extrême. Troupes orques : gobelins, gobelins enragés, orques, orques vétérans, catapultes, ogres, chamans. DÉMONS Les démons ne font pas partie de ce monde. Ce sont de puissants mages et de dangereux guerriers, possédant une grande résistance et menant des attaques destructrices. Etant nés dans le monde du feu, ils sont protégés contre les dégâts par le feu, mais ils ont peur du froid, ce qui les rend vulnérables quand ils se trouvent dans des conditions hivernales. La magie des démons est orientée vers un seul but : apporter la confusion chez l armée ennemie et la détruire! Troupes de démons : imps, imps moqueurs, cerbères, démonesses, démons, archidémons

13 NEUTRES Les créatures neutres ne font pas de différence entre les autres races et elles n ont ni amis ni ennemis. Elles aiment leur liberté et leur indépendance et sont prêtes à se battre pour les défendre. Mais certaines d entre elles sont prêtes à vendre leur liberté aux plus offrants. Armées neutres : pirates, chiens de mer, barbares, furieux, mantes, chasseurs d Epines, Epines-guerrières, Epines royales, libelle de feu, libellules du lac, araignées venimeuses, araignées des grottes, araignées de feu, serpents de marais, serpents rouges, serpents royaux, loups, hyènes, ours, ours polaires, anciens ours, griffons, tyrans, tyrannoeils, cyclopes, dragons émeraude, dragons rouges, dragons noirs. D un seul mouvement rapide, le serpent rouge peut toucher sa cible et l assommer. Le dragon noir peut lancer un jet de feu en volant et infliger des dégâts à tous ceux qui se trouvent en dessous de lui. Un cyclope de pierre peut renverser l ennemi en lui assénant un grand coup sans que ce dernier puisse riposter

14 ESPRITS ENRAGES Une fois par manche, vous pouvez utiliser la Boîte enragée, en faisant appel aux esprits enragés qui y sont emprisonnés. Chaque Esprit peut apprendre et développer quatre compétences différentes. Pour utiliser la compétence de l Esprit, vous devez dépenser quelques points de Rage, celle-ci étant une sorte de Mana. La Rage augmente pendant les combats quand les unités échangent des coups. Pendant l attaque, plus le nombre de victimes est élevé, plus le niveau de Rage augmente. Si vous détruisez toute l unité, la Rage est multipliée par deux. Plus la compétence de l Esprit est forte, plus la quantité de Rage nécessaire est élevée, et plus l Esprit devra se reposer une fois qu il a été utilisé. Quand l Esprit enragé se repose, on ne peut plus l invoquer; les attaques puissantes peuvent l obliger à «s endormir» pendant 6 à 8 manches. ` ESPRIT DE LA PIERRE, ZEROCK Epée tranchante. La cible est attaquée du ciel par une épée qui inflige d importants dégâts physiques. Cette compétence est disponible dès que vous avez soumis l Esprit à votre volonté. Chute de pierres. Lance une pluie de lames de pierre, infligeant des dégâts à toutes les cibles ennemies se trouvant dans la zone sélectionnée. Mur de pierre. Dresse un mur de pierre sur le champ de bataille. Ce mur tient jusqu à ce qu on le détruise ou que sa durée de vie arrive à expiration. Lames souterraines. Font trembler le champ de bataille et font appel à des lames de pierres tranchantes qui infligent des dégâts sur toutes les cibles ennemies se trouvant sur le champ de bataille. ESPRIT DU MARAIS, SLEEM Bave empoisonnée. Attaque la cible avec de la bave empoisonnée, infligeant des dégâts par le poison, et empoisonnant la victime. Les cibles empoisonnées infligent moins de dégâts et subissent des dégâts par le poison à chaque manche. Cette compétence est disponible immédiatement après que vous ayez soumis l Esprit à votre volonté. Banc de poissons maudits. Invoque un banc de cinq poissons qui infligent des dégâts à toutes les cibles se trouvant sur leur passage. Armure de Glot. Entoure une troupe amie d un bouclier magique qui prend tous les dégâts sur lui et protège la troupe jusqu à ce qu elle soit détruite ou que sa durée de vie arrive à terme. Nuage de poison. Invoque un nuage de poison qui se déplace sur le champ de bataille en direction des cibles ennemies. Les nuages de poison infligent des dégâts par le poison à toutes les cibles se trouvant sous le nuage. ESPRIT DE GLACE, LINA Chargeurs. Installent plusieurs chargeurs sur le champ de bataille, ceux-ci conférant du Mana et de la Rage au héros. La troupe qui récupère un chargeur gagne 1 Point d Action (AP). Cette compétence est disponible dès que l Esprit s est soumis. Globe de glace. Invoque la Boule de Feu, qui est une unité de combat puissante, sur le champ de bataille. Epines de glace. Entoure une zone constituée de 7 cases de fragiles cristaux de glace qui constituent un obstacle. Gizmo. Invoque une créature mécanique sur le champ de bataille, celle-ci attaquant l ennemi et guérissant les unités amies. ESPRIT FUNESTE, FAUCHEUR Aspiration des âmes. Aspire l âme de la cible et tue une partie des guerriers de cette unité. Cette compétence est disponible dès que l Esprit s est soumis. Aspiration de Rage. Inflige des dégâts mineurs et aspire la Rage de tous les ennemis, dans une zone constituée de 19 cases. La Rage récupérée est transmise au héros. Retour en arrière. Fait retourner l unité dans la position qu il occupait au début de la manche précédente. Trou noir. Inflige des dégâts astraux à toutes les cibles ennemies. Plus le niveau de moral de l ennemi est bas, plus ceux-ci subissent de dégâts

15 Livre 4. CARTE DE L AVENTURE Sur la carte de l aventure, tous les évènements se passent en temps réel. Les personnages voyagent autour du monde, les unités ennemies patrouillent les territoires sous protection et le jour peut se transformer en nuit. Ce passage du jour à la nuit n a pas simplement une fonction décorative. En effet, beaucoup de créatures se battent mieux la nuit que le jour. A l aide de la touche Espace, vous pouvez mettre le jeu sur pause et le temps s arrête. Dans ce mode, vous pouvez étudier les espaces environnants et travailler sur votre Livre de Sorts, dans le Journal des quêtes et dans la fenêtre du héros. Le personnage peut se rendre d un endroit à l autre à pieds, à cheval ou par l eau, s il achète un bateau. Pour voyager d un continent à l autre, il faut utiliser des transports particuliers - dirigeable, sous-marin, train ou bateau. De plus, vous pouvez vous rendre dans des lieux spéciaux et même dans d autres mondes à l aide des portails magiques. En voyageant, vous rencontrerez une multitude d objets et de créatures avec lesquels vous pourrez interagir. Il peut s agir de bâtiments, de personnages, de trésors etc. CHATEAUX Les châteaux constituent un type particulier de bâtiments sur la carte de l aventure. Contrairement aux bâtiments ordinaires, les châteaux s affichent sur une carte du monde en étant représentés par des symboles spéciaux et une interface unique leur est consacrée. Dans le château, vous pouvez acheter des objets, des troupes, des sorts. Vous pouvez aussi discuter avec plusieurs chefs et leur demander des quêtes. De plus, le château est le seul endroit où le joueur peut vendre les objets qu il possède et laisser provisoirement ses unités en garnison. La garnison peut recevoir deux unités composées d un nombre de créatures illimitées. Les unités en garnison resteront là jusqu à ce que le joueur revienne les chercher. 28 BATIMENTS Hormis les châteaux, la carte affiche les bâtiments ordinaires, comme les magasins et les habitations des créatures, dans lesquels vous pouvez acheter des troupes. Dans ces bâtiments vivent des personnages avec lesquels vous pouvez communiquer et faire des affaires. La liste des marchandises à vendre est très longue ; en plus des troupes, ils vendent des sorts et des objets. 29

16 PERSONNAGES HORS JEU PORTAILS Les personnages hors jeu sont ceux avec qui le joueur peut interagir, mais qui ne participent pas directement aux aventures du héros principal. Il peut s agir de propriétaires de châteaux, de marchand ou de simples personnages qui se trouvent sur la carte de l aventure et à qui vous pouvez parler. En discutant avec eux, vous pourrez obtenir de précieuses informations ou obtenir une quête. Les personnages hors jeu sont la source principale des quêtes secondaires. En accomplissant ces missions, vous pouvez accéder à de nouveaux magasins ou obtenir des troupes et des objets de plus grande valeur. Cependant, il peut arriver qu en accomplissant une quête, vous ne puissiez plus faire de commerce avec certains personnages. Les portails sont des passages spéciaux qui permettent de passer d un lieu à l autre ou d une pièce à l autre dans un même lieu. Leur apparence varie en fonction de leur destination un portail peut mener dans un lieu voisin, à un souterrain ou permettre au joueur d aller dans un autre monde, comme le Livre de la Mort ou le Portail de Feu. Sur la carte de l aventure, ces passages sont accompagnés de symboles spéciaux. Le symbole escaliers signifie que ce passage mène à des niveaux inférieurs ou supérieurs de la carte. TRESORS Lors de vos périples, vous pouvez trouver différentes ressources et trésors sur la carte de l aventure, comme de l or, des Cristaux Magiques, des Runes de Talent et des Parchemins contenant des sorts. Les bannières, en particulier, méritent d être mentionnées, car en les récupérant, vous augmentez le niveau de Commandement de votre héros de façon définitive. Dans les coffres, vous pouvez trouver de l or, un objet, un parchemin contenant un sort, un cristal magique ou une rune de talent. Plus le coffre a l air précieux, plus vous avez de chances de trouver des objets précieux. L un des éléments principaux du jeu est la chasse au trésor. Le trésor est une chose précieuse cachée sous terre. Quand votre personnage se trouve près du trésor enseveli, un effet spécial apparaît et indique l endroit où il doit creuser. Appuyez sur la touche où figure le symbole de la pelle. Un coffre sortira du sol. A présent, son précieux contenu vous appartient! Il existe des trésors ordinaires, disséminés sur les terres d Endoria, et des trésors spéciaux, qui ne vous seront accessibles que si vous possédez une carte au trésor. Si vous n en avez pas, vous ne pourrez pas déterrer le trésor, même si vous en connaissez l emplacement exact

17 OBJETS En plus des bâtiments et des portails, vous trouverez de nombreux objets interactifs sur la carte de l aventure. Si vous les utilisez, vous obtiendrez des ressources supplémentaires et les paramètres du personnage augmenteront. Après avoir été utilisés, ces objets sont signalés comme ayant été "visités" et vous ne pourrez plus vous en servir, sauf pour les fontaines de Mana et de Rage, qui sont rechargeables. Autel de combat. Augmente l Attaque et la Défense du héros d 1 point. Autel de la Connaissance. Augmente l Intelligence d 1 point ou le maximum de Mana de 4 points. Ancien Autel. Donne de l expérience au héros. Cible d entraînement. Augmente l Attaque du héros d 1 point. Mannequin d entraînement. Augmente la Défense du héros d 1 point. Absorbeur de magie. Augmente l Intelligence du héros d 1 point. Temple de la Connaissance. Augmente le maximum de Mana de 5 points. Temple de l Expérience. Confère beaucoup d expérience au héros. Temple de la Rage. Augmente le maximum de Rage de 5 points. Fontaine du Bonheur. Confère au héros 3-4 Runes de Talent de tout type, de façon aléatoire. Puits des Désirs. Donne des bonus se trouvant sur cette liste, contre un cristal magique, et de façon aléatoire : objet, or, 2-3 parchemins contenant un sort, 2-3 Runes de Talent ou de l expérience. Puits de Mana et de Rage. Régénère le Mana ou la Rage jusqu au niveau maximum. Les puits se rechargent avec le temps, après 7-10 combats environ. Sarcophage. Dans le sarcophage, vous pouvez trouver de l or, une augmentation du Commandement, un objet au hasard, un parchemin contenant un sort ou des morts-vivants prêts à se joindre à votre armée. Plus le sarcophage a l air précieux, plus vous avez de chances de trouver des choses de valeur. Tombes. En fouillant dans une tombe, vous pouvez trouver de l or ou des morts-vivants désirant intégrer votre armée. Restes humains. Au milieu des restes décomposés, vous pouvez trouver de l or, un parchemin contenant un sort, un cristal magique, un objet au hasard ou des squelettes pouvant se joindre à votre armée. Cachettes. Les cachettes, qui se trouvent dans des souches d arbre, peuvent renfermer de l or, des objets, des parchemins contenant des sorts et des cristaux magiques. De plus, il y a de nombreux objets interactifs que vous rencontrerez lors de certaines de vos quêtes. Il peut s agir de portes fermées, d appareils et de mécanismes, de statues et de symboles mystiques, d anciens tableaux, etc

18 Livre 5. MONDE DE MERVEILLES Dans King s Bounty: The Legend, certains éléments méritent qu on leur porte une attention particulière. Il s agit des commandants des troupes ennemies, des super-monstres, des objets vivants dotés d une âme et d une personnalité et qui ont la possibilité de fonder une famille. HEROS ENNEMIS Parfois, en voyageant à travers le monde, vous pouvez rencontrer des héros ennemis. Il s agit de personnages qui pour différentes raisons éprouvent de la haine envers le joueur et qui essaieront certainement de l attaquer. On peut les reconnaître à leur aspect unique et à la lumière qu ils dégagent. A côté de la troupe du héros, son portrait et ses paramètres apparaissent. Pendant les combats, le héros ennemi donne des bonus à ses troupes, augmente ses paramètres et aide l armée par la magie en utilisant des sorts. L unité menée par le héros est beaucoup plus puissante que les unités ordinaires, et la récompense en cas de victoire est de plus grande valeur. FEMMES ET ENFANTS Un autre élément intéressant du jeu est la possibilité de fonder une famille une femme et des enfants! La femme offre différents bonus au héros et à son armée, lui donne la possibilité de porter des davantage d équipements et ajoute quatre emplacements supplémentaires pour ranger les objets. De plus, chaque femme apporte des emplacements différents. Vous pouvez parler à votre femme à tout moment en cliquant sur son portrait. Lors de ces discussions, vous pouvez lui annoncer que vous la quitter ou lui demander si elle veut avoir des enfants. Si elle est d accord pour avoir un bébé, il naîtra bientôt. Il ou elle occupera l emplacement de la femme de façon définitive et augmente considérablement les paramètres du héros. Une femme peut avoir jusqu à quatre enfants. Si vous voulez quitter votre femme, n oubliez pas qu elle partira avec les enfants, les objets qu elle possède et un cinquième de votre or. LES OBJETS VIVANTS Les objets vivants sont une autre caractéristique de The Legend. Il s agit d artefacts qui possèdent des propriétés spécifiques et qui peuvent modifier leurs caractéristiques en fonction des actions du joueur. Ils possèdent un niveau de Moral qui reflète l attitude de l objet face au joueur. Chaque objet vivant a une histoire propre et une destination différente qu ils essaient de suivre, et ils demandent au propriétaire d en faire de même. Vous pouvez connaître les goûts de ces objets en lisant leur description. Si les actions du joueur ne vont pas dans le sens qu ils veulent, son niveau de Moral diminue. Quand le joueur accomplit des actions qui leurs plaisent, le niveau de Moral augmente. Si les propriétés de l objet peuvent être améliorées, elles le seront automatiquement quand le Moral aura atteint son niveau maximal, sans qu il soit nécessaire d améliorer l objet par la force. Quand le niveau de Moral est à zéro, cela signifie qu il a atteint un point critique. Il devient incontrôlable et ne donne plus de bonus. Pour reprendre le contrôle sur l objet, vous devez faire remonter son niveau de Moral ou supprimer l objet récalcitrant. Pour le supprimer ou pour l améliorer, vous devez vaincre ses Gardiens. Pour appeler les Gardiens et les combattre, sélectionnez Supprimer (ou Améliorer, si l objet peut être amélioré) dans le menu objets. Après avoir confirmé que vous vouliez vous battre, vous serez transporté dans une arène spéciale se trouvant dans l objet. Vos principaux adversaires dans ce combat : les Gremlins. Il s agit de créatures sournoises qui tenteront de détruire votre armée par la magie. Des troupes ordinaires combattent aussi aux côtés des Gremlins, et les Gardiens aident toujours leurs défenseurs en utilisant des sorts. Vous devrez tuer tous les Gremlins et leurs serviteurs pour pouvoir supprimer l objet

19 BOSS Dans le jeu, vous pouvez rencontrer des adversaires qui ont des caractéristiques très différentes de tous les autres ennemis. On les appelle les boss. Ils sont immenses et occupant la moitié de l arène. Ils peuvent renverser une armée entière sans l aide d autres créatures. Les combats menés contre les boss se déroulent dans une arène spéciale qu ils utilisent spécialement pour le combat. En présence de boss, les Esprits enragés refusent de sortir de leur Boîte enragée, et la plupart de leurs sorts n affectent pas ces géants. Chaque boss possède des compétences particulières et se bat d une façon particulière. Leurs manières de combattre sont très différentes de ce qu on voit d habitude. Dans le jeu, vous aurez à vous battre contre trois boss : la Tortue Géante, la Reine des Araignées, et Kraken. REINE DES ARAIGNÉES Rapide et immunisée contre le poison, l araignée géante préfère ne pas prendre part au combat et invoquer des araignées-serviteurs. Si l araignée se sent en danger, elle se cache sous le sol et réapparaît à un autre endroit du champ de bataille, ce qui lui permet d attaquer son adversaire par derrière. Les coups portés par les pattes puissantes de l araignée touchent deux cibles à la fois, et chaque morsure est mortelle. LA TORTUE GÉANTE La tortue géante a une bonne santé et une coquille très solide qui la protège contre les attaques physiques. Elle inflige des dégâts importants à l aide de son bec, et les guerriers qui se trouvent près des pattes sont renversés. Mais elle est également efficace lorsqu elle combat à distance. En tombant de tout son poids sur le sol, elle cause un vrai tremblement de terre affectant toutes les créatures qui marchent, et le sort Ralentissement lui permet d éloigner ses ennemis. KRAKEN Ce monstre marin légendaire est une pieuvre gigantesque qui a été réveillée par des forces mystérieuses. Kraken peut toucher plusieurs cibles en même temps grâce à ses tentacules. Chaque tentacule a une vie propre, et c est seulement quand Kraken a été privé de tous ses tentacules qu on peut le considérer comme mort. Kraken peut invoquer deux troupes de mantes en les sortant de l eau et en les jetant sur le pont du bateau

20 Livre 6. INSTRUCTIONS POUR OPTIONS Après avoir sélectionné Options dans le menu principal, ouvrez la fenêtre, où vous pourrez régler tous les paramètres du jeu, en changeant le graphisme et les réglages du son. LE CHERCHEUR DE TRESORS Distance de visibilité. Modifie les distances de visibilité des objets et des paysages. Moins la distance est grande, meilleure est la performance. Qualité de l eau. Modifie le rendu de l eau. Meilleure est la qualité, moins bonnes sont les performances. Filtre anisotrope. Améliore la netteté des images en arrière-plan. Peut légèrement diminuer les performances. Ombres. Activer/désactiver ou modifier le rendu des ombres. L activation des ombres diminue les performances du jeu. La modification du rendu des ombres n a pratiquement aucune influence sur la vitesse du jeu. Qualité des textures. Paysage. Modifie la texture des paysages. A une incidence sur la qualité de la texture, la vitesse de chargement et la quantité de mémoire vidéo utilisée. Qualité des textures. Objets. Modifie la texture des objets. A une incidence sur la qualité de la texture, la vitesse de chargement et la quantité de mémoire vidéo utilisée. Qualité des textures. Créatures. Modifie la texture des créatures. A une incidence sur la qualité de la texture, la vitesse de chargement et la quantité de mémoire vidéo utilisée. Lissage. Adoucit les contours des objets et minimise la distorsion de type artéfact de repliement. A une influence sur les performances du jeu. Synchronisation verticale. La synchronisation verticale retarde le rafraîchissement de l image jusqu à l intervalle vidéo vertical. Recommandé pour les écrans LCD. N a pratiquement aucune incidence sur les performances. SON Musique. Activation/désactivation de la musique. Son. Activation/désactivation du son. GÉNÉRAL Rotation du radar. Activer/désactiver la rotation du radar. Voir la vidéo d introduction. Activer/désactiver la lecture de la vidéo d introduction. GRAPHISME Résolution de l écran. La résolution des écrans natifs est celle qui fournit la meilleure qualité d image. La résolution de l écran a peu d influence sur la vitesse du jeu. Fréquence de rafraîchissement de l écran. Fréquence de renouvellement d images sur l écran. Vitesse de l animation des combats. L animation des combats accélère le rythme des créatures et désactive la caméra pendant les combats. Certains effets visuels ou sonores peuvent ne pas fonctionner correctement. 38 RACCOURCIS CLAVIER Mode aventure Echap Menu F2/F3 Sauvegarder/charger une partie F5/F8 Sauvegarde rapide / Charger la sauvegarde rapide Espace Activation de la pause interactive H Fenêtre du héros B Livre de Sorts Q Journal des quêtes M Carte D Creuser pour chercher un trésor 39 Mode combat Echap Menu Accueil Caméra par défaut D, Espace Défense W, Entrée attendre A Combat automatique On/Off B Livre de Sorts R Fenêtre des Esprits enragés ZX C V Déplacer le centre de la caméra

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