Trousse de soutien au curriculum

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1 Trousse de soutien au curriculum Note à l intention des présentateurs : Les activités qui accompagnent la présentation permettent à l enseignant d approfondir les notions, les idées et l information présentées par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Les activités prévoient des tâches qui permettent à l enseignant de mesurer, d évaluer et d observer les besoins individuels de l élève en classe relativement à la question du jeu. Les activités permettent à l enseignant : a) d évaluer l assimilation de l information présentée aux élèves. b) d identifier plus facilement les élèves à risque. c) de répondre aux attentes du curriculum tout en offrant aux élèves de l information de qualité sur le jeu. Marche à suivre pour l enseignant : 1. Visionner la présentation avec le présentateur. 2) Après la présentation, l enseignant prévoit du temps pour que les élèves puissent discuter de ce qu ils ont appris. 3) L enseignant présente les activités qu il souhaite réaliser en classe. 4) L enseignant explique les directives, au besoin, et procède à l évaluation. Qu est-ce qu une rubrique? Une rubrique indique à l élève les attentes inhérentes à chaque activité. Il s agit d un outil d évaluation qui permet de mesurer le progrès de l élève au regard de critères habituellement établis par l enseignant. Elle prend la forme d un tableau et signale le niveau de rendement de «1» (niveau le plus faible) à «4» (niveau le plus élevé). Ces niveaux correspondent aux niveaux de rendement utilisé dans les documents du Ministère. Qu est-ce qu une attente? Les connaissances et les habiletés que l on s attend à ce que les élèves acquièrent et démontrent dans les travaux en classe, les examens et les différentes activités où le progrès est mesuré (Tiré des documents du curriculum de l Ontario). Une attente sera indiquée pour chaque activité, accompagnée d un tableau de référence joint en annexe pour chaque année et discipline appropriée. Le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA i

2 Trousse de soutien au curriculum Table des matières 1. Note à l intention de l enseignant 2. Activité préparatoire a) Le joueur, Partie 7e et 8e année 3. Activités de suivi a) Le joueur, Partie 2 7e et 8e année b) Jeu-questionnaire 7e et 8e année c) Quiz sur le jeu 7e et 8e année d) Quelles sont tes options? 7e et 8e année e) Pige une carte, prends une chance 7e et 8e année 4. Annexe a) Formulaire d évaluation des activités b) Formulaire d évaluation du groupe c) Rubrique du programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA d) Évaluation de la présentation et des activités par l enseignant e) Terminologie f) Liens du curriculum de la 7e et de la 8e année Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA ii

3 1. Note à l intention de l enseignant Enseignante, enseignant, Le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA, avec l aide d un conseiller en programme, est maintenant en mesure d offrir une trousse de programme qui comprend des activités préparatoires et des activités de suivi qui accompagnent la présentation. Les activités peuvent être utilisées pour approfondir les notions, les idées et l information présentées par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Les activités prévoient des tâches qui permettent à l enseignant de mesurer, d évaluer et d observer les besoins individuels de l élève en classe relativement à la question du jeu. La trousse du curriculum a pour but de sensibiliser les participants aux risques inhérents au jeu, de donner de l information sur le jeu et sur le rôle des probabilités dans le jeu de hasard, d aider les participants à reconnaître les indices d émergence des problèmes de jeu et d aider les participants à identifier les stratégies pour réduire les conséquences négatives du jeu. La présentation et les activités ont pour but de sensibiliser à la prise de risques et aux stratégies de réduction des conséquences négatives, de favoriser la discussion au sujet des conséquences possibles et des décisions relatives au jeu, de donner de l information sur les ressources accessibles aux jeunes s ils ont besoin de parler à quelqu un et de présenter une nouvelle terminologie aux participants. Les activités prévues dans la trousse viennent compléter les documents actuels du ministère de l Éducation. La présente trousse contient également : les annexes, qui dressent la liste des liens au curriculum; les outils d évaluation permettant d évaluer les élèves individuellement; la clé de réponses pour faciliter l évaluation; les formulaires d évaluation. Le personnel du Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA espère que la présente trousse facilitera votre travail. Pour toute question, prière de communiquer avec le représentant du Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA de votre localité. Nous vous remercions de votre appui. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 1

4 2. Activité préparatoire Le joueur Directives à l intention de l enseignant : Cette activité est utilisée comme activité préparatoire et activité de suivi pour accompagner la présentation. Pour préparer la classe à la présentation, demander aux élèves de compléter l exercice sous forme de devoir à la maison ou de devoir en classe. On invite les élèves à dresser le profil d un «joueur» en se référant à leur expérience personnelle et à leur connaissance du jeu. On les encourage à discuter avec leurs parents / tuteurs / amis pour développer une représentation. Les élèves pourront dessiner une image ou écrire une description sous la forme d un paragraphe ou d une liste de caractéristiques décrivant leur représentation d un «joueur». Évaluation rubrique. Activité recommandée pour les élèves de 7e et de 8e année Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Information de base sur le jeu et le pari. Orientation primaire : Individuelle. Domaine(s) : Arts visuels / anglais / langue / écriture. Attentes du curriculum : Réviser les travaux écrits Modifier et relire la version définitive (p. 29) 10e année. Modification / approfondissement : Jumeler les élèves ou leur demander de compléter la liste ou le paragraphe en groupe, prévoir un preneur de note. Demander aux élèves de présenter leur travail à la classe ou au groupe. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 2

5 2. Activité préparatoire Le joueur Nom : Date : L activité suivante est utilisée comme activité préparatoire et comme activité de suivi. Avant la présentation en classe, préparez les élèves en leur demandant de compléter l un des deux exercices suivants : a) Sur une page 8 1/2 x 11, dessinez une image représentant ce qu est ou ce que fait un «joueur» pour vous. L image doit être détaillée. Vous pouvez utiliser des mots pour décrire le dessin. b) Écrivez un paragraphe ou une liste de mots représentant votre perception d un «joueur». Pensez à des particularités comme les vêtements, la coupe de cheveux, l emplacement, l action, etc. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 3

6 Le joueur Directives à l intention de l enseignant : L activité de suivi est semblable parce que l on demande aux élèves de modifier la description / illustration du «joueur» à la lumière de leurs nouvelles connaissances. On tient ensuite une discussion en classe pour que les élèves puissent échanger sur leur changement de perception. On peut approfondir la question en invitant les élèves à écrire dans leur journal, ce qui leur permettra de mieux mettre en relief les différences entre leur illustration avant et après la présentation. Évaluation l évaluation prend la forme d une liste de vérification Liens du curriculum 7e à 12e année : Questions relatives au jeu : Information de base sur le jeu et le pari. Orientation primaire : Individuelle. Domaine(s) : Arts visuels / anglais / langue / écriture. Attentes du curriculum : Réviser les travaux écrits Modifier et relire la version définitive (p. 29) 10e année. Modification / approfondissement : Jumeler les élèves ou leur demander de compléter la liste ou le paragraphe en groupe, prévoir un preneur de note. Demander aux élèves de présenter leur travail à la classe ou au groupe. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 4

7 Le joueur Nom : Date : Reprenez votre dessin ou votre paragraphe original qui a été complété avant la présentation. À la lumière de ce que vous avez retenu de la présentation sur le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA, observez avec un nouveau regard votre image ou votre description d un joueur. Apportez les changements à votre travail original. Une fois terminé, comparez votre image ou votre description originale à la nouvelle image ou description. Résumez brièvement dans votre journal en quoi et pourquoi l image du «joueur» a changé. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 5

8 Le jeu-questionnaire sur le jeu Directives à l intention de l enseignant : L enseignant peut remplacer cette activité par le quiz. Après la présentation, regrouper les élèves pour le jeu-questionnaire. Évaluation rubrique et liste de vérification pour l évaluation du travail de groupe Activité recommandée pour les élèves de la 3e à la 8e année Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Information de base sur le jeu et le pari. Orientation primaire : Travail en groupe ou 2 par 2. Domaine(s) : Langage oral et communication visuelle, lecture, éducation physique et santé. Attentes du curriculum : Choisir les notions et les termes les plus pertinents au regard des fins visées pour les élèves de 3e à 8e année (Voir l annexe «Liens du curriculum» pour connaître les autres attentes). Modification / approfondissement : Compléter plutôt le quiz sur le jeu. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 6

9 Jeu-questionnaire Comment jouer avec la classe en entier 1. L enseignant peut reproduire la feuille de réponses sur un document transparent. 2. Couvrir la feuille au moyen d une page blanche. 3. Inscrire les catégories sur au tableau. 4. Demander aux élèves de choisir des valeurs de 100 à L enseignant lit les énoncés à voix haute. 6. Les élèves lèvent la main pour donner une réponse; le premier élève à lever la main peut répondre. 7. Chronométrer les réponses des élèves. Ils disposent de dix (10) secondes pour répondre. Accorder trois (3) chances pour trouver la bonne réponse. Donner ensuite la bonne réponse si personne ne l a trouvée. Comment jouer deux par deux ou en groupe 1. Distribuer à chaque groupe ou à chaque duo les trois (3) feuilles de jeu. 2. Découper la feuille des valeurs et inscrire les valeurs dans les cases appropriées sur la feuille des indices. 3. Nommer un présentateur qui lira les indices à voix haute. 4. Demander aux concurrents de lever leur main s ils connaissent la réponse. 5. Si un concurrent obtient une bonne réponse, il prend la carte de valeur. La personne qui a accumulé le plus de points remporte la partie. Aide-mémoire Si personne ne trouve la bonne réponse, retourner la carte de valeur à l envers; vous pourrez donner les réponses aux questions ultérieurement. Rappelez-vous de répondre aux indices sous la forme d une question. Catégorie Prends une chance : Les élèves doivent déterminer si l activité est un jeu de hasard ou d habileté. Catégorie Niveau de risque : Les élèves doivent déterminer si le niveau de risque est élevé, faible ou moyen. Catégorie Vérité ou mythe : Les élèves doivent déterminer si la réponse est une vérité ou un mythe. Catégorie Réalité ou fiction : Les élèves doivent déterminer si la réponse est une réalité ou une fiction. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 7

10 Feuille des indices pour le jeu questionnaire PRENDS UNE CHANCE NIVEAU DE RISQUE VÉRITÉ OU MYTHE RÉALITÉ OU FICTION Les activités Vous jouez avec Un porte-chance Le jeu est un suivantes : bingo, des inconnus, améliorera comportement qui billets de loterie vous perdez tout toujours comporte des et de tirage, sont votre argent et vous vos chances risques de perdre de des exemples de continuez de jouer de gagner l argent ou des objets de valeur Les activités Vous dépensez Les adolescents Vous maîtrisez suivantes : Yo-yo et votre argent de peuvent devenir le nombre de fléchettes, sont dîner pour jouer dépendants du de fois où des exemples de jeu de chance vous gagnez Il y a toujours Vous empruntez de Le bingo et les Quiconque une part de chance l argent à un ami jeux de cartes peut devenir dans ce type pour jouer et vous sont des types dépendant du jeu d activité devez déjà de de jeux d argent l argent à d autres personnes Ces activités font Un ami et toi êtes On finit toujours Les probabilités appel aux à vélo et portez par gagner de et le hasard n ont habiletés d une les protections l argent si on joue rien à voir avec le personne appropriées dans suffisamment fait de gagner un quartier que longtemps vous connaissez Le hockey Si un ami et toi êtes Vous avez un Les formes de est un exemple à vélo sans porter problème de jeu jeu les plus de les dispositifs de seulement populaires auprès protection si vous pariez des jeunes sont appropriés dans un des montants le pari sportif et quartier dangereux importants les jeux de cartes Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 8

11 Feuille de valeur pour chaque question elle peut être découpée PRENDS UNE CHANCE NIVEAU DE RISQUE VÉRITÉ OU MYTHE RÉALITÉ OU FICTION Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 9

12 Feuille des réponses au jeu-questionnaire PRENDS UNE CHANCE NIVEAU DE RISQUE VÉRITÉ OU MYTHE RÉALITÉ OU FICTION Que sont les Qu est-ce qu un Qu est-ce Qu est-ce que jeux de hasard? risque de niveau qu un mythe? la réalité? élevé? Que sont les Qu est-ce qu un Qu est-ce Qu est-ce que jeux d habileté? risque de niveau que la vérité? la fiction? moyen? Que sont les Qu est-ce qu un Qu est-ce Qu est-ce que jeux de hasard? risque de niveau que la vérité? la réalité? moyen? Que sont les Qu est-ce qu un Qu est-ce Qu est-ce que jeux d habileté? risque de niveau qu un mythe? qu une fiction? faible? Qu est-ce qu un Qu est-ce qu un Qu est-ce Qu est-ce que jeu d habileté? risque de niveau qu un mythe? la réalité? élevé? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 10

13 Quiz sur le jeu Directives à l intention de l enseignant : Après la présentation, les élèves se mettent deux par deux pour compléter le quiz. Ils disposent de cinq minutes pour compléter l exercice. Le quiz se compose d une série de questions objectives (vrai ou faux), à choix multiples et d un exercice d appariement selon l information présentée par le Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA. Évaluation Pointage sur 13. Activité recommandée pour les élèves de la 3e à la 8e année. Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Cerner les connaissances des élèves sur le jeu. Orientation primaire : Individuelle. Domaine(s) : Langue. Attentes du curriculum : Choisir les termes les plus pertinents au regard des fins visées pour les élèves de 3e année (Voir l annexe «liens du curriculum» pour connaître les autres attentes). Modification / approfondissement : Jouer au jeu-questionnaire. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 11

14 Quiz sur le jeu Nom : Date : Total : /13 points Vrai ou Faux / 7 points 1. Les jeunes peuvent développer des problèmes de jeu. V F 2. Le jeu de chance est un comportement qui comprend le risquer de perdre de l argent ou des objets de valeur. V F 3. Les jeux de cartes, le bingo, les courses de chevaux, le tirage au sort et les billets de loterie sont des formes de jeu. V F 4. Les chances de gagner à la roulette sont de 1 sur 38. V F 5. Les porte-chance augmentent les chances de gagner. V F 6. N importe qui peut devenir dépendant du jeu. V F 7. Les formes de jeux les plus répandues auprès des jeunes sont le pari sportif et les jeux de cartes. V F Choix multiples / 3 points 1. Lequel des jeux suivants est un jeu d habileté? a) Fléchettes b) Loterie c) Monopoly 2. Lequel des jeux suivants est un jeu de chance? a) Bingo b) Yo-yo c) Scrabble 3. Approche neutre à l égard du jeu signifie : a) Vous êtes d accord avec le jeu b) Vous êtes en désaccord avec le jeu c) Vous êtes ni pour ni contre le jeu Appariement / 3 points Inscrire la lettre adjacente à chaque énoncé ci-dessous à côté de l énoncé approprié A. Risque de niveau élevé B. Risque de niveau moyen C. Risque de niveau faible 1. Un ami et toi pratiquez la planche à roulette dans un parc à planche à roulette sans équipement de protection. 2. Un ami et toi décidez de faire du vélo dans un sentier inconnu, et vous portez tous deux un casque protecteur. 3. Tu fais du patin à roues alignées avec un ami et tu portes un protège-poignet, un casque protecteur, une genouillère et un protège-coude. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 12

15 Quiz sur le jeu Nom : Date : Total : /13 points Vrai ou Faux / 7 points 1. Les jeunes peuvent développer des problèmes de jeu. V F 2. Le jeu de chance est un comportement qui comprend le risquer de perdre de l argent ou des objets de valeur. V F 3. Les jeux de cartes, le bingo, les courses de chevaux, le tirage au sort et les billets de loterie sont des formes de jeu. V F 4. Les chances de gagner à la roulette sont de 1 sur 38. V F 5. Les porte-chance augmentent les chances de gagner. V F 6. N importe qui peut devenir dépendant du jeu. V F 7. Les formes de jeux les plus répandues auprès des jeunes sont le pari sportif et les jeux de cartes. V F Choix multiples / 3 points 1. Lequel des jeux suivants est un jeu d habileté? a) Fléchettes b) Loterie c) Monopoly 2. Lequel des jeux suivants est un jeu de chance? a) Bingo b) Yo-yo c) Scrabble 3. Approche neutre à l égard du jeu signifie : a) Vous êtes d accord avec le jeu b) Vous êtes en désaccord avec le jeu c) Vous êtes ni pour ni contre le jeu Appariement / 3 points Inscrire la lettre adjacente à chaque énoncé ci-dessous à côté de l énoncé approprié A. Risque de niveau élevé B. Risque de niveau moyen C. Risque de niveau faible 1. A Un ami et toi pratiquez la planche à roulette dans un parc à planche à roulette sans équipement de protection. 2. B Un ami et toi décidez de faire du vélo dans un sentier inconnu, et vous portez tous deux un casque protecteur. 3. C Tu fais du patin à roues alignées avec un ami et tu portes un protège-poignet, un casque protecteur, une genouillère et un protège-coude. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 13

16 Quelles sont tes options? Directives à l intention de l enseignant : À l aide du modèle de prise de décision, les élèves élaborent des situations en groupe qui démontrent des différents degrés du cycle du jeu. Ils appliquent le modèle de prise de décision aux situations et sont appelés à les rédoudre dans le cadre d une discussion en groupe après l activité de jeu de rôle. Pour réduire le temps nécessaire à la réalisation de l activité, elle peut être modifiée en donnant à la classe différentes situations et en demandant aux élèves de les résoudre à l aide du modèle de prise de décision. Les élèves doivent également identifier où se situe chaque situation dans le cycle du jeu. Évaluation Rubrique de l activité «Quelles sont tes options?», autoévaluation et évaluation en groupe. Activité recommandée pour les élèves de la 7e à la 12e année. Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Stratégie de réduction des conséquences négatives et Compréhension des niveaux de risque. Orientation primaire : Travail en groupe. Domaine(s) : Dramatique / anglais. Attentes du curriculum : (PPL3O) Utilisation du modèle de prise de décision et des habiletés à l établissement des objectifs. Modification / approfondissement : Dresser un tableau des niveaux de risques, lire le tableau et en discuter. Demander aux élèves d élaborer leurs propres scénarios. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 14

17 Quelles sont tes options? Nom : Date : Directives : Déterminez où toi et un ami vous situez dans le cycle du jeu selon une situation donnée, puis appliquez le modèle de prise de décision ci-dessous pour résoudre chaque scénario de façon à ce que chacun reste à l abri du danger. Modèle de prise de décision 1. Quel est le problème? 2. Quelles sont les options ou les solutions alternatives? 3. Quelles sont les conséquences possibles? 4. Quelle information affectera la décision : expériences passées, valeurs, besoins personnels, besoins des autres. 5. Prendriez-vous de nouveau la même décision? Cycle du jeu Non-joueur, jeu problématique faible, jeu problématique grave ou problème de jeu. Scénarios : Scénario #1 Ton jeune frère ou ta jeune sœur te confie qu il a une dette de jeu. Tu es surpris, puisque tu ne savais pas qu il jouait. Que fais-tu? Scénario #2 Des amis et toi jouez aux cartes à chaque semaine. Cette semaine, l un de tes amis amène un nouveau joueur. Après quelques mains, le nouveau joueur a perdu tout son argent et demande au reste du groupe de le couvrir pour quelques mains encore. Il croit que la chance sera en sa faveur. Que décides-tu? Scénario #3 Un de tes bons amis participe à des courses d accélération. Tu ne le connais pas beaucoup puisque les courses ne t intéressent pas vraiment. D autres t ont raconté qu il avait participé plusieurs courses dernièrement. Tu t inquiètes à propos de ton ami et des dangers inhérents aux courses d accélération. Il t explique qu il s agit d une course importante cette fois et que beaucoup d argent est en jeu. Il veut vraiment que tu l accompagnes pour le soutenir. Que choisis-tu? Scénario #4 Ton ami et toi avez inventé un nouveau jeu de dés. Le jeu est très simple. Un défi est associé à chaque chiffre du dé. Certains défis sont simplement plaisants et d autres sont plus sérieux. Jusqu à maintenant, tes défis ont été relativement faciles et sans conséquence. Ton dernier lancer de dé te pose le défi de dérober 50$ dans portefeuille de ta mère. Tu ne souhaites pas vraiment relever le défi mais tu ne veux pas passer pour un lâche auprès de tes amis. Que fais-tu? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 15

18 Pige une carte, prends un chance Directives à l intention de l enseignant : En gardant à l esprit la notion de probabilités, les élèves prennent part à une partie de Blackjack. La classe est divisée en plusieurs groupes coopératifs et chacun reçoit un jeu de cartes. Chaque groupe désigne un croupier, qui représente la Maison. Les autres membres du groupe jouent. Les groupes peuvent jouer au Blackjack en utilisant de la fausse monnaie ou des jetons. Le croupier inscrit sur une feuille les gains, les pertes et les parties nulles. L activité de suivi peut prendre la forme d une discussion sur les probabilités et sur les résultats de chaque membre du groupe. Les élèves peuvent ensuite écrire leurs réflexions dans un journal. Évaluation Formulaire d évaluation du groupe. Activité recommandée pour les élèves de la 7e à la 12e année Liens du curriculum : Questions relatives au jeu : Compréhension des notions suivantes : la chance, le pari, le hasard, l avantage de la maison. Orientation primaire : Petits groupes. Domaine(s) : Mathématiques (Disciplines : gestion des données et probabilités). Attentes du curriculum : Comparer les résultats prévus et obtenus 8e année (Voir l annexe «Liens du curriculum» pour connaître les attentes). Modification / approfondissement : Demander aux élèves de représenter les résultats sous forme graphique. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 16

19 Pige une carte, prends une chance (Blackjack) Directives à l intention de l enseignant : Diviser la classe en groupes de 4 à 5 élèves. Lire les règles du jeu et en discuter. Donner à chaque groupe une feuille d inscription des résultats, un jeu de cartes, de la monnaie ou des jetons (un exemplaire des règles, au besoin). But du jeu : Obtenir une valeur de 21 ou une valeur plus près de 21 que celle du croupier. Comment jouer : 1 Former des groupes. 2 Désigner un membre de chaque groupe qui agira à titre de croupier. 3 Chaque personne, y compris le croupier, tire une première carte face cachée. La deuxième carte est ouverte de façon que tous les joueurs puissent la voir. 4 Chaque joueur regarde sa carte cachée quand c est à son tour de jouer. Chaque joueur indique au croupier s il souhaite obtenir une troisième, une quatrième ou une cinquième carte, etc. 5 Le croupier distribue les cartes à un joueur à la fois jusqu à ce que l une des situations suivantes se produisent : a) «Arrêt» (cela signifie que le joueur ne souhaite pas obtenir d autres cartes). b) «Dépasse» (cela signifie que les cartes totalisent plus de 21). c) «Vingt et un» (cela signifie que le joueur a gagné). d) «Donne» (cela signifie que le joueur souhaite obtenir une autre carte). 6 Le croupier poursuit de même avec tous les autres joueurs. 7 Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour, le croupier montre ses deux cartes et prend d autres cartes jusqu à ce qu il obtienne 17 ou plus. Règles : a. Le croupier doit prendre une carte tant qu il obtient 16 et moins et doit arrêter à 17 et plus. (P.ex., un 8 et un 6 = 14; par conséquent, il doit piger une troisième carte) b. Si la valeur des cartes du croupier et d un joueur est équivalent (P.ex., 18), il n y a ni gagnant ni perdant. c. Un croupier peut servir au plus quatres joueurs. d. Le jeu se poursuit jusqu à ce que le jeu de cartes soit terminé. À ce moment, le croupier rebrasse les cartes et commence de nouveau. Valeur des cartes : Chaque carte de 2 à 10 vaut sa valeur inscrite. Les valets, les reines et les rois valent 10. L as vaut 11 ou 1, selon ce que décide le joueur. Suivi : Discuter des résultats en classe à la fin de l activité. Partager ses émotions à l égard des gains ou des pertes. Approfondissement : Écrire ses réflexions sur l activité dans le journal. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 17

20 Pige une carte, prends une chance (Blackjack) Directives : Suivre les règles du jeu et inscrire les résultats pour chaque joueur dans le tableau cidessous. Le croupier inscrit les résultats à l aide d une feuille de pointage. En groupe, répondre aux questions ci-dessous. Demander au croupier ou à un autre élève d écrire les résultats. Joueurs Parties jouées Parties gagnées Parties perdues Parties nulles Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Croupier Qui a gagné le plus souvent? Obtiendriez-vous les mêmes résultats si vous jouiez encore plus de mains? Justifiez votre réponse. Selon vous, que se produirait-il si vous aviez plus de cartes? (Essayez avec 2 jeux de cartes) Quelles autres conclusions pouvez-vous tirer en observant le tableau? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 18

21 Pige une carte, prends une chance Échantillon de résultats possibles Directives : Suivre les règles du jeu et inscrire les résultats pour chaque joueur dans le tableau ci-dessous. Le croupier inscrit les résultats à l aide d une grille de pointage. En groupe, répondre aux questions ci-dessous. Demander au croupier ou à un autre élève d écrire les résultats. Joueurs Parties jouées Parties gagnées Parties perdues Parties nulles Joueur Joueur Joueur Joueur Croupier S/O S/O S/O Qui a gagné le plus souvent? Obtiendriez-vous les mêmes résultats si vous jouiez encore plus de mains? Justifiez votre réponse. Selon vous, que se produirait-il si vous aviez plus de cartes? (Essayez avec 2 jeux de cartes) Quelles autres conclusions pouvez-vous tirer en observant le tableau? Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 19

22 4. Annexe Formulaire d évaluation Activités relatives au jeu Année : Nom de l élève : Titre de l activité : Date : Niveau 1 = Amélioration nécessaire, Niveau 2 = Satisfaisant, Niveau 3 = Bon, Niveau 4 = Excellent Clarté et mise en page : Visuellement attrayant, bien structuré et mis en page, facile à suivre Favorise la compréhension : Présente et explique les principales notions, y compris l information pertinente Utilisation des conventions linguistiques : Respecte les règles d orthographe, d usage de la langue et de structures des phrases; les phrases et les paragraphes sont bien structurés et les idées sont présentées de façon claire. Commentaires : Note: Le présent formulaire d évaluation peut être utilisé avec plusieurs des activités de la présente trousse. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 20

23 4. Annexe Formulaire d évaluation du groupe Année : Activité / sujet : Date : Toujours Parfois Jamais (Niveaux 3 et 4) (Niveau 2) (Niveau 1) 1. Nous nous sommes assurés que chacun comprend les règles. 2. Nous avons inscrit les résultats et répondu aux principales questions. 3. Nous avons posé des questions quand nous ne comprenions pas. 4. Nous avons écouté nos pairs et leur avons répondu. 5. Nous avons discuté des résultats. Nom des membres du groupe : * * * * * * Note : La présente feuille peut être utilisée avec les activités «Pige une carte, prends une chance», «Garder une distance» et «Jeu-questionnaire». Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 21

24 4. Annexe Rubrique des activités pour le Programme d éducation sur le jeu Année : Nom de l élève : Activité / sujet : Date : La présente rubrique a été conçue pour permettre l évaluation de l ensemble des activités une fois complétées. Note : Le présent formulaire d évaluation est un guide qui peut être modifié selon les critères de chaque activité. La présente rubrique est conforme à tous les niveaux décrits dans les documents du Ministère. Activité Critères Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 1. Le joueur 2 Apparence *Aucune illustration *Peu d illustrations *Bonne utilisation *Excellentes Pige une carte, *Peu de structure *Peu structuré des illustrations illustrations prends une *Aucune information *Transmet *Ordre logique *Transmet de chance 3 transmise l information *Détails suffisants l information Roule et roule *Calligraphie de appropriée *Transmet détaillée et roule mauvaise qualité *Calligraphie l information *Comprend appropriée *Bonne beaucoup de détails calligraphie *Utilisation de la technologie Ensemble Achèvement de Avec de l aide Avec peu d aide Individuellement Individuellement des tâches la tâche (A) Quiz sur le jeu (B) Incomplet Partiellement Complet Complet complet *S applique à d autres connaissances *Comprend des notions complexes Ensemble des Convention Plusieurs fautes Plusieurs fautes Quelques fautes Pratiquement tâches écrites d utilisation majeures mineures mineures sans erreur du langage Ensemble des Raisonnement Utilisation de peu Utilisation d une Utilisation de Utilisation de tâches écrites de notions simples variété de notions quelques notions notions plus simples complexes complexes Quelles sont tes A) Capable Capable de donner Capable de donner Capable de donner Capable de donner options? d identifier et de un petit nombre un certain nombre plusieurs tous les exemples Garder une donner des exemples d exemples d exemples exemples distance d attitude sécuritaire Parties 1 et 2 à l égard du jeu. Jeu questionnaire B) Discute des Démontre de la Démontre de la Démontre de la Démontre de la notions présentées compréhension compréhension compréhension compréhension de lors de la d un petit nombre d un certain d un plusieurs l ensemble des présentation sur le notions nombre de notions notions. jeu chez les jeunes notions Mots croisés C) Explique la Capable d expliquer Capable Capable Capable d expliquer terminologie un petit nombre d expliquer un d expliquer l ensemble des présentée dans les de termes certain nombre plusieurs des termes activités sur le jeu de termes termes chez les jeunes Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 22

25 4. Annexe Formulaire d évaluation de l enseignant Présentation Date : École : Année : Veuillez compléter l échelle de notation ci-dessous. Entièrement en désaccord Un peu en désaccord Indécis Un peu en accord Fortement en accord A) La durée de la présentation était-elle appropriée? B) La présentation vous a-t-elle appris quelque chose? C) La présentation était-elle visuellement attrayante? D) L information a-t-elle été présentée de façon claire, concise et facile à comprendre? E) Est-ce que la présentation / présentateur s est adressé de manière efficace à l auditoire? Formulaire d évaluation de l enseignant - Activités A) Est-ce que les pages d activités se rapportent à la présentation? B) Est-ce que les pages d activités possèdent les liens appropriés au curriculum? C) Les activités ont-elles été bien reçues? D) Les activités ont-elles été utiles? E) Les activités ont-elles été bien structurées? Qu avez vous apprécié des activités ou de la présentation? Quels changements apporteriez-vous aux activités ou à la présentation? Commentaires : Veuillez expédier le formulaire complété par télécopieur au numéro suivant : (416) Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 23

26 4. Annexe Terminologie Jeu : Risquer un objet de valeur quand un élément de chance est associé au résultat. Chance : Possibilités de réussite ou d échec. Réussite attribuable à la chance. Hasard : Occurrence imprévisible par aucun lien de cause à effet. Probabilité : Chance d occurrence d un événement. Risque : Possibilité de conséquences négatives, de danger, de perte. Pari : Élément, particulièrement de l argent, mis en jeu selon l occurrence ou non d un événement incertain. Décision : Choix d une option. Légaliser : Rendre légal (En conformité avec la loi). Stratégie de réduction des conséquences négatives : Stratégie qu utilise une personne pour réduire les dommages; p.ex., porter de l équipement de sécurité pour faire du vélo. Dépendance : Pratique ou une habitude dont une personne vient à dépendre. Pulsion interne : Réfère à une personne dont source de détermination est surtout intérieure et qui possède des stratégies d adaptation interpersonnelle aux évènements difficiles (P.ex., écoute de sa voix intérieure). Pulsion externe : Réfère à une personne dont source de détermination est surtout extérieure et qui laisse l environnement influencer ses pensées (P.ex., personne influençable par ses amis, de la publicité). Avantage de la maison : Expression signifiant le croupier conserve un avantage dans tous les types de jeu. Aléatoire : Imprévu, sans orientation, objectif ou méthode prédéterminée. Indépendant : Libre de toute autorité, influence d autres facteurs ou personnes. Attitude neutre à l égard du jeu : Attitude selon laquelle le jeu n est ni bon ni mauvais, mais simplement une question de choix. Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 24

27 4. Annexe Liens du curriculum Année Danse Mathématique Éducation Écriture Communication Lecture Arts et art Probabilités et physique visuelle visuels dramatique gestion de et santé et orale données 3e Communique Effectue des Utilise les Choisit les Donne des idées Comprend les Produit des ses pensées expériences aptitudes à la mots les plus pertinentes au termes spécialisés œuvres d art par le simples sur les prise de appropriés sujet lors des utilisés en 2D et 3D mouvement probabilités. décision pour pour les discussions en fréquemment qui véhiculent... faire des choix buts visés. groupe. dans différents éclairés domaines. DD 11 (9) DM 9-12 HL 11 W 12 OV 3 &6 VA 9 4e Résout des Compare Applique les Choisit les Écoute les Comprend les Produit des. problèmes dans les résultats habiletés à la mots les plus autres et reste termes spécialisés œuvres d art la dramatique de l expérience prise de pertinents concentré sur utilisés en 2D et 3D et la danse, en aux résultats décision et à pour les le sujet de fréquemment qui véhiculent... analysant les prévus. la résolution de buts visés. discussion dans différents problèmes problèmes dans en groupe. domaines. DD 17 DM HL 6, AP 9 W 10 OV 5, 4, 6, 8 VA 9 5e Identifie les Établit le lien Démontre Utilise un Donne des Comprend les Produit des. éléments plus entre des les techniques niveau de idées pour termes spécialisés œuvres d art appropriés de la énoncés relatifs techniques langage faciliter la utilisés en 2D et 3D dramatique et à la vie réelle d endurance approprié au résolution des fréquemment qui véhiculent... de la danse et des notions et but visé. problèmes, dans differents de probabilité écoute et répond. domaines. DD DM 9-12 HL 14 W 11 OV 7 VA 10 6e Évalue les Établit le lien Applique le Introduit Utilise des Comprend les Produit des. performances entres les processus de fréquemment stratégies ermes spécialisés œuvres d art dans la évènements résolution de du vocabulaire constructives utilisés en 2D et 3D dramatique et possibles et la problèmes d autres dans les fréquemment qui véhiculent.. la danse probabilité d un pour résoudre domaines discussions en dans different événement... les difficultés petits groupes domaines. DD 18 DM 9-12 HL5 & HL 7 W 9 OV 5 VA 10 7e Répète et Comprend Utilise des Fait preuve d un Écoute et Utilise la Produit des peut reproduire en quoi les habiletés en vocabulaire répond de terminologie œuvres d art une collection probabilités communication enrichi dans façon propre à un en 2D et 3D de sont liées efficace pour ses écrits. constructive aux domaine qui véhiculent.. dramatiques aux jeux de pour traiter de nouvelles idées d étude en hasard. différents particulier, DD 12 DM HL 7, AP 6 W 11 OV 8, 9 au besoin. VA 8 8e Met en scène Compare les Applique des Utilise un Collabore Utilise la Produit des le matériel résultats prévus habiletés à la vocabulaire volontiers dans terminologie œuvres d art utilisé pour aux résultats dynamique de normal pour les situations propre à un en 2D et 3D la recherche obtenus. la vie pour un élève de de groupe domaine qui véhiculent.. prendre des de cette année. d étude en décisions éclairées. particulier, DD 20 DM 25, 26 HL 7 W 8 OV 7, 8 au besoin. VA 8 Programme d éducation sur le jeu coordonné par le YMCA 25

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