Club de soccer Le Sprint Cahier de l éducateur U4 à U6
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- Sophie Bernard
- il y a 8 ans
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1 Club de soccer Le Sprint Cahier de l éducateur U4 à U6 Bonjour, Ce cahier de l éducateur est un outil conçu dans l optique de guider, d accompagner et d aider les parents-entraineurs de la catégorie U6 à mettre en place des entrainements motivants, stimulants, pertinents et qui sauront placer les jeunes joueurs de soccer dans un environnement où ils pourront s amuser tout en apprenant les rudiments de base de ce merveilleux sport qu est le soccer! Il se veut un guide pratico-pratique qui renferme les éléments de contenus essentiels à aborder avec les jeunes joueurs de cette catégorie; une banque d exercices et d ateliers adaptés à ce groupe d âge et des renseignements sur le fonctionnement de la saison estivale au Club. Entrons dans le vif du sujet, devenons amis du ballon rond! Merci et bonne saison, Stéphane Asselin Directeur technique Club de soccer du Sprint Bureau : Le présent document a été conçu et réalisé par Antoine Larochelle et Stéphane Asselin
2 Table des matières Mot d introduction... 1 Philosophie du Club... 3 Objectifs....4 Habiletés motrices fondamentales JEUX & ATELIERS... 7 Exemple d entrainement Conclusion
3 PHILOSOPHIE de la catégorie Notre mission, précisément avec les jeunes joueurs qui sont en pleine période de découverte de ce sport est très simple : S AMUSER DEVENIR AMI DU BALLON Le Club de soccer du Sprint s inscrit dans la philosophie du DLTA (Développement à Long Terme de l Athlète) développé par l Association Canadienne des Entraineurs. Stage 1: Enfant actif (0-6 ans) Stage 2: S amuser grâce au sport (6-9 ans) Stage 3: Apprendre à s entrainer (8-12 ans) Stage 4: S entrainer à s'entrainer (11-16 ans) Stage 5: S entrainer à la compétition (15-23 ans) Stage 6: S entrainer à gagner (18-19 ans) Stage 7: Vie active (à tout âge) 3
4 OBJECTIFS Développer les habiletés motrices fondamentales 1. Actions de locomotion 2. Actions de transmission de force 3. Actions de changement de position Développer une bonne coordination Apprendre à maîtriser le ballon I. Jonglerie II. III. IV. Tirs Conduite du ballon Passes Apprendre «l esprit du jeu» S AMUSER JOUER 4
5 HABILETÉS MOTRICES 1- Fondamentales: Marcher Courir Sauter Galoper Ramper Rouler Se déplacer à pas chassés Gambader Grimper Etc. ACTIONS DE LOCOMOTION Lancer Attraper Frapper Botter Dévier Etc. ACTIONS DE TRANSMISSION DE FORCE Tourner sur soi-même Se pencher Se lever Se courber Se balancer Etc. ACTIONS DE CHANGEMENT DE POSITION 5
6 HABILETÉS MOTRICES 2- Spécifiques au soccer : Marcher Courir sans le ballon (bouger sur le terrain ) Courir avec le ballon (déplacer le ballon sur le terrain ) Sauter (pour une tête, pour éviter un adversaire ) Tourner (changer de direction ) Frapper (tir au but passes) Botter (tir au but ) Attraper (réceptionner une passe) Se déplacer à pas chassés (bouger sur le terrain) Glisser (faire un tacle) Jongler (jonglerie avec pied, cuisse, tête ) Se relever (à la suite d une chute) Etc. L âge d OR de l acquisition d habiletés Ce qu il faut retenir de tout ça, c est qu entre 2 et 8 ans, l enfant est dans une période merveilleuse pour apprendre à bouger. Il ne doit pas qu apprendre à courir vers l avant et botter un ballon Il doit apprendre à courir (avant, à reculons), à sauter, à «atterrir» après son saut, à tomber, se relever, tourner sur lui-même, etc. C est pourquoi il est essentiel qu à chaque séance d entrainement, les joueurs soient placés dans des conditions pour qu ils développent ces habiletés (courses à relai variées, jeux à thèmes, mini-matchs). Chaque entrainement devrait être construit selon le canevas suivant : - Mini-match (8 à 10 minutes) - Période éducative (25 à 30 minutes) Selon le thème choisi : jeu de course, conduite de balle, tirs, passes, maîtrise du ballon, jonglerie etc.) - Match à 5 c 5 sans gardien de but (20 minutes) 6
7 JEUX & ATELIERS Je vous présente un bref recueil de jeux utilisés avec les joueurs de catégories Timbits & Boutchoux. Rappelez-vous, les joueurs doivent avoir avant tout du plaisir et doivent jouer. Il est donc primordial que le jeu se mette en place rapidement et que les consignes soient simples et rapides à comprendre pour les joueurs. 1- Jeux de conduite de balle : Bulldog ou jeu du Loup La chasse 7
8 La queue du renard (utiliser un dossard comme queue) Promenade dans les bois Balade dans les anneaux de feu L a p i e r r e 8
9 Les 2 forteresses Course à relais (coordination) Avec & Sans ballon 9
10 Course à relais (suite) Effectuer toutes sortes de courses à relai. Utilisez votre imagination. Prenez en considération les éléments à travailler énumérés dans la liste d habiletés motrices à développer à cet âge. Exemple : Insister sur les appuis gauche-droite (sauts à cloche-pied) lors du parcours avec les cerceaux. Slalom entre les bâtons disposés sur le sol, puis retour en accélération pour taper dans la main du partenaire. - Courir vers l avant - Courir de reculons - Faire des pas chassés - Faire des sauts de grenouilles - Ramper - Faire des pirouettes - Etc. Chasse au trésor 10
11 «Jean dit» (jonglerie) ** Le jeu de «Jean dit :» peut être apprêté à tous les thèmes avec cette catégorie d âge. 2- Jeux de passes & tirs : Faisons tomber des cônes! 11
12 Ballons de feu Deux chiens pour un os «On vise l entraineur» L entraineur place un cercle au centre du terrain, tous les joueurs doivent être à l extérieur du cercle. L entraineur se place au milieu du cercle. Les joueurs doivent frapper le ballon depuis l extérieur du cercle et tenter d atteindre l entraineur. L entraineur, lui, bouge dans tous les sens pour éviter les ballons. Calculez 2 minutes et le nombre de fois que les joueurs vous ont atteints, puis recommencer pour essayer de «battre le record». Les joueurs adorent ce jeu!!!!! 12
13 Coordination + Tir au but! Effectuer un parcours de coordination sans ballon. Lorsque le joueur est rendu à la fin du parcours, on lui remet un ballon pour qu il le CONDUISE vers le but et qu il tire au but!!! 13
14 Coordination + Tir au but! (suite) 14
15 Soyez imaginatif dans vos parcours! Ballons explosifs (ballon-quilles) Les planètes 15
16 Le cercle Magique Le cercle Magique (suite) Séparer l équipe en 2 groupes égaux. Un premier groupe forme un cercle d environ 3 à 4m de rayon. Les joueurs qui composent le cercle devront se passer le ballon de façon à faire le plus de tours possible à l intérieur de 1 minute. Pour la première fois, faites circuler le ballon à la main. Ensuite, vous pouvez progresser en circulant avec des passes au pied! L autre groupe se place en file indienne derrière un cône (indiqué sur le schéma). Au même moment où les joueurs qui sont en cercle se passent le ballon, ceux-ci effectue une COURSE À RELAI autour du cercle. Le joueur doit faire UN tour du cercle, taper dans la main du prochain et ainsi de suite. À la fin de la minute, on regarde quel groupe a fait le plus de tours de cercle! Celui qui courait autour? Celui qui se passait le ballon? Ensuite, on échange les rôles! 1 ère progression : passe à la main / course sans ballon autour du cercle 2 e progression : passe au pied / course en conduite de balle autour du cercle ***Si vous n avez pas assez de joueurs, vous pouvez vous jumeler avec l autre équipe pour faire cet exercice. Des jeux, il y en aurait pour un cartable de 100 pages, parce que notre imagination est infinie! 16
17 Vous constaterez que certains jeux se ressemblent, que des variantes se ressemblent et c est très normal. Utilisez ces jeux à bon escient, mais ne vous gênez surtout pas pour essayer de nouvelles choses! Par contre, il faut toujours garder en tête ceci : Autant que possible la règle suivante devrait être adoptée durant les entrainements -> 1 joueur = 1 ballon L objectif principal est que les joueurs deviennent à l aise avec le ballon, qu ils deviennent «amis» du ballon. Dans cette optique, il vaut mieux éviter les jeux avec, par exemple : - Des longues files d attente où les joueurs ne font rien - 1 ballon pour tous (excepté durant les matchs, bien sûr!) 1. Bulldog ou jeu du Loup Exemple d une séance d entrainement Période éducative (25 à 30 minutes) Les joueurs sont alignés sur la ligne de but. Au signal de l éducateur, ils doivent courir et traverser le terrain jusqu à une ligne délimitée par des cônes. Avant de traverser, l éducateur désigne une couleur, les enfants portant cette couleur peuvent passer gratuitement de l autre côté. L éducateur est au milieu et doit taguer les joueurs. Lorsqu un joueur est tagué, il devient un bulldog avec l animateur au milieu. Répéter l exercice sans ballon au début, ensuite faites le même exercice, cette fois-ci balle au pied. *** Ne pas choisir la couleur de chandail des joueurs au début, ils ont tous le même chandail et traverseront tous gratuitement. JEU DU LOUP : Exactement le même principe, mais il n y a pas de passedroit pour les couleurs. 2. La chasse (8 minutes) Faire le jeu une première fois avec les mains, ensuite le faire avec les pieds. Placer tous les ballons au milieu du terrain. 17
18 Placer un but de chaque côté et les joueurs dans le but. Au signal les joueurs doivent aller chercher le ballon pour le rapporter dans leur but. Lors de la 2 e variante, balle au pied, un joueur sans ballon aura le droit d enlever le ballon à un joueur de l autre équipe qui tente de le ramener dans son but. 3. Parcours avec ballon! (8 minutes) Effectuer un parcours d agilité avec ballon. Vous pouvez chronométrer les joueurs pour leur donner du challenge. 18
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20 CONCLUSION En conclusion, n hésitez surtout pas à me poser des questions en lien avec les entrainements. La recette magique pour ce groupe d âge? Il n y a pas de recette bien entendu Mais si l on respecte cette formule : JEUX + PLAISIR = APPRENTISSAGES (Sans oublier une petite touche d imagination bien sûr!) Vous verrez des sourires dans le visage et vos jeunes joueurs et joueuses et vous prendrez plaisir à passer 2 petites heures par semaine avec eux! Je vous place ici deux liens qui mènent au programme «Grass Roots» de la FIFA. Les exercices présentés dans ce programme sont un peu trop élaborés pour les 4 à 6 ans. En revanche, il est intéressant d aller voir les vidéos pour comprendre les gestes techniques de base. De plus, parfois un exercice plus complexe peut nous donner une idée pour inventer un exercice plus simple À vous de voir! html 20
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