Six Joueurs. Les règles pour une partie à six ne diffèrent de celles du jeu de base que sur les points suivants: 1- Mise en place
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- Marianne Leboeuf
- il y a 8 ans
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1 Treues Gefolge Loyal Retinue Cette extension se compose de deux volets indépendants l'un de l'autre qui peuvent être joués ensemble ou séparément en combinaison avec le jeu de base. Intitulé "Six Joueurs", le premier volet de l'extension permet d'introduire un sixième joueur. La boîte comprend les pions, marqueurs et tuiles nécessaires au jeu à six. Le second volet, nommé "Fidèles Sujets" propose de nouveaux marqueurs hexagonaux qui sont utilisés en lieu et place de ceux du jeu de base. Ces marqueurs permettent aux joueurs de se composer une cour. Les capacités particulières des sujets peuvent être utilisées en cours de partie ou rapporteront des points au terme du jeu. Six Joueurs Les règles pour une partie à six ne diffèrent de celles du jeu de base que sur les points suivants: 1- Mise en place Les six villes du plateau sont disponibles à chaque tour. Aucune ville n'est assiégée par les Hussites même si ces derniers sont toujours présents en Haute-Lusace avec un campement (tuile triangulaire). Les villes sont mélangées, une est tirée au hasard et placée sur le plateau de jeu. Le camp hussite est accolé à cette ville en sens horaire. Les autres villes sont placées en sens horaire. 2 - Choisir les villes Le déplacement entre les deux villes séparées par le camp hussite coûte un garde à payer à la banque. Exemple: Kamenz est la première ville tirée. Le camp hussite est placé adjacent à la ville en sens horaire puis la ville de Bautzen. Le joueur rouge débute. Il déplace son pion vers Bautzen, ce qui lui coûte 3 gardes: 1 pour aller de Lauban à Kamenz, 2 pour aller de Kamenz à Bautzen (1 pour aller à Bautzen et 1 pour traverser le camp hussite. Jaune joue est paie 1 garde pour se déplacer sur Bautzen où se pose sur la case trois. Rouge accepte l'offre, encaisse les 3 gardes et se déplace sur Kamenz pour 2 gardes (1 pour aller sur la ville, 1 pour traverser le camp hussite).
2 3 Entreposage Des symboles de chevaux figurent sur les deux bords du camp hussite adjacents aux villes. Les joueurs qui terminent dans ces villes bénéficient chacun d'un cheval de plus. Exemple: jaune a 4 chevaux, rouge en a 1. Fin de partie Le tableau de décompte des points pour les cartes notables, imprimé sur le plateau, est remplacé par le tableau fournit avec le matériel de l'extension. Ce dernier est posé sur le plateau des scores pour recouvrir le tableau d'origine. Fidèles Sujets Le lot de 36 tuiles hexagonales permet aux aristocrates, les joueurs, d'augmenter le nombre de leurs sujets. En jouant avec cette extension les tuiles du jeu de base restent dans la boîte et sont remplacées par les tuiles de l'extension. Ces dernières, outre leur fonction standard, représentent aussi des sujets que le joueur conserve et dont il peut exploiter les capacités. Déroulement Le dos des tuiles est numéroté: (1-2), (3-4), (5-6). Ces chiffres correspondent aux tours de jeu. Avant le début de la partie, les tuiles sont groupées par les numéros de leur verso pour former trois lots qui demeurent face cachée. Dans chaque lot on ne conserve qu'un nombre de tuile égal au double du nombre de joueurs (10 tuiles par lot à 5 joueurs). Les tuiles surnuméraires sont remises dans la boîte sans les consulter. A six joueurs toutes les tuiles sont utilisées. Les tuiles numérotées (1-2) sont disposées en pile face cachée, idem pour les tuiles numérotées (3-4). Les tuiles numérotées (5-6) sont posées face visibles de manière à ce que chaque joueur puisse les consulter. Ces tuiles donneront des points si certains critères sont remplis. Le fait de les laisser visibles permet aux joueurs de planifier leurs actions durant les quatre premiers tours. 1 Mise en place On place une tuile par ville au début de chaque tour. Les tuiles sont prises dans la pile (1-2) aux premier et deuxième tour, dans la pile (3-4) aux troisième et quatrième tour. Au début du cinquième tour les tuiles du dernier lot sont mélangées et placées face cachée avant de les tirer pour les placer sur les villes.
3 4 Collecte des taxes En plus des taxes prélevées dans la ville (les éléments indiqués par les flèches) le joueur conserve aussi la tuile qui représente un sujet qui lui procurera certains avantages (voir aide-mémoire). Il y a trois sortes d'avantages: Effet immédiat représenté par un points d'exclamation blanc sur fond d'hexagone gris. L'effet a lieu dès que le joueur encaisse la taxe de la ville. Les capacités spéciales sont indiquées par le numéro de la phase durant laquelle elle prennent effet inscrit en blanc dans un hexagone gris. Chaque capacité peut être appliquée dès (et y compris) le tour durant d'acquisition de la tuile (si l'effet a lieu au cours des phases 4, 5 ou 6, l'acquisition de la tuile se faisant à la phase 4) et durant tous les tours suivant jusqu'au terme de la partie. Les bonus se repèrent par une couronne blanche dans un hexagone gris. Elles donnent des points de victoire supplémentaires au terme de la partie. 5 - Entreposage des marchandises L'ordre du tour est établi selon les règles de base. Les suivants qui ont des capacités s'appliquant à la phase 5 peuvent être immédiatement utilisés. Une fois l'ordre du tour établi, chaque joueur prend son sujet devant lui (il reste visible à tous durant la partie). Utilisation des capacités spéciales Les capacités spéciales des sujets sur lesquels est inscrit un chiffre blanc dans un hexagone gris peuvent être utilisées à la phase indiquée par le chiffre. Les capacités utilisables aux phases 1, 2 et 3 ne peuvent naturellement être appliquées que dès le tour suivant l'acquisition de la tuile puisque les tuiles sont acquises en phase 4. Certaines capacités spéciales sont utilisées en début ou en fin de phase. Au cas où plusieurs joueurs utilisent la même capacité simultanément, l'ordre est le suivant: En phase 5 le joueur qui a le plus grand attelage choisit d'abord. Lors de toutes les autres phases, l'ordre du tour de jeu donnée au centre du plateau fait foi, en phase 2 dans la sens de la flèche (celui qui a payé le moins de gardes choisit d'abord). Les autres capacités spéciales peuvent être utilisées durant la phase correspondantes. Elles sont détaillées sur l'aide-mémoire. Fin de partie A la fin du 6e tour, les marqueurs avec des couronnes sont décomptés de la manière suivante: Les points du chasseur royal sont décomptés en premier. Tous les autres bonus sont ensuite décomptés à l'exception de ceux pour lesquels l'échelle des notables joue un rôle. Le joueur qui veut échanger des gardes contre des points de victoire doit le faire maintenant et mettre les gardes à la banque, gardes qu'il ne pourra donc plus utiliser pour départager une égalité. Si plusieurs joueurs veulent échanger des gardes, tous le font simultanément et indépendamment les uns des autres. Les points pour les notables (cartes) sont enfin distribués et les tuiles bonus qui se rapportent aux notables sont décomptées à ce moment. Le joueur qui a le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de gardes en main emporte l'égalité. Traduction: Pierre Berclaz
4 Bürgermeister (bourgmestre) Le bourgmestre renforce ton influence sur les notables. Lorsque tu prends la tuiles bourgmestre, tu prends 2 cartes de ton choix parmi les cartes notables grises (celles avec deux symboles au verso). L'effet est immédiat. Fuhrmann (charretier) Le charretier connaît des raccourcis entre les villes. Le déplacement d'une ville à l'autre en phase 2 te coûte 1 garde de moins (mais au minimum 1 garde). Effet à chaque tour en phase 2 (choisir les villes). Bettler (mendiant) En phase 3 (réorganisation) si ton pion est sur la case 0 d'une ville, tu gagnes 1 point d'influence. Königlicher Hofnarr (bouffon) Si tu as le plus petit attelage au début de la phase 5 (entreposage des marchandises) tu marques 1 point d'influence. Ton véhicule se déplace plus lentement mais tu as le temps de t'amuser un peu. Freisasse (paysan libre) Une fois l'ordre du tour de la phase 5 (entreposage des marchandises) établi tu peux envoyer un garde (défausser la carte) dans le domaine d'un paysan libre pour une corvée. Tu prends à la banque un cube marchandise de ton choix. Burggraf (vicomte) Chaque fois qu'à la phase 5 (entreposage des marchandises) tu obtiens le bonus pour avoir rempli une ligne de l'entrepôt civil (droite) tu gagnes 1 point d'influence. 1-2 Bürgermeister (bourgmestre) Le bourgmestre renforce ton influence sur les notables. Lorsque tu prends la tuiles bourgmestre, tu prends 2 cartes de ton choix parmi les cartes notables grises (celles avec deux symboles au verso). L'effet est immédiat. Sergeant (sergent) Le sergent renforce les gardes. Lorsqu'en phase 2 tu déplaces ton pion dans une ville vide, tu peux le mettre gratuitement sur la case 1. Effet à chaque tour en phase 2 (choisir les villes). Stallknecht (garçon d'écurie) Le garçon d'écurie prend soins de tes chevaux. Une fois l'ordre du tour de la phase 5 (entreposage des marchandises) établi, le garçon d'écurie te donne 1/2 cheval de plus (le bonus est valable si tu as acquis le garçon d'écurie ce tour). Händler (marchand) Une fois l'ordre du tour de la phase 5 (entreposage des marchandises) établi tu peux échanger un de tes cubes de marchandise contre un cube de ton choix pris à la banque. Markgraf (margrave) Chaque fois qu'à la phase 5 (entreposage des marchandises) tu obtiens le bonus pour avoir rempli une ligne de l'entrepôt royal (gauche) tu gagnes 1 point d'influence. Anwerber (recruteur) A la phase 6 (fin de manche) tu prend 1 garde.
5 Ratsherr (conseiller municipal) Le conseiller municipal renforce ton influence sur les notables. Lorsque tu prends la tuiles bourgmestre, tu prends 2 cartes de ton choix parmi les cartes notables grises (celles avec deux symboles au verso). L'effet est immédiat. Gastwirt (aubergiste) A la phase 1 (mise en place) l'aubergiste te donne 1 cube rouge et 1 cube vert. Unterhändler (entremetteur) L'entremetteur te trouve une forte escorte à chaque fois que tu quittes une ville en phase 2. Si ton pion se situe sur la case 0, 1, 2 ou 3 de la ville, chaque joueur qui veut faire une offre pour cette ville doit proposer au moins 2 gardes de plus (si ton pion est sur la case 1, le joueur qui vient doit se placer au moins sur la case 3). Oberstallknecht (palefrenier) Le palefrenier prend soins de tes chevaux. Une fois l'ordre du tour de la phase 5 (entreposage des marchandises) établi, le palefrenier te donne 1 cheval et demi (1,5) de plus (le bonus est valable si tu as acquis le palefrenier ce tour). Schneider (tailleur) Spécialiste des étoffes, le tailleur t'aide à choisir les meilleures. En phase 5 (entreposage des marchandises) chaque cube bleu que tu places te rapporte 1 point d'influence supplémentaire. Kämmerer (chambellan) Chaque fois que tu choisis une ligne en phase 5 (entreposage des marchandises) tu peux à la place donner un cube au chambellan (le remettre à la banque). Tu reçois 4 points d'influence et le prochain joueurs dans l'ordre du tour peut choisir une ligne. La capacité du chambellan est aussi valable si le cube donné au chambellan le cube donné ne passe sur aucune ligne. 3-4 Ratsherr (conseiller municipal) Le conseiller municipal renforce ton influence sur les notables. Lorsque tu prends la tuiles bourgmestre, tu prends 2 cartes de ton choix parmi les cartes notables grises (celles avec deux symboles au verso). L'effet est immédiat. Handwerker (artisan) A la phase 1 (mise en place) l'artisan te donne 1 cube bleu et 1 cube jaune. Steuereintreiber (percepteur) En phase 4 (collecte des taxes) le percepteur donne une flèche de plus à la tuile de la ville sur laquelle tu te trouves. Tu peux prendre un élément de la ville vers lequel ne pointe aucune flèche. Ceci est aussi valable pour le tour durant lequel tu acquiers le percepteur. Dieb (voleur) Une fois l'ordre du tour de la phase 5 (entreposage des marchandises) établi tu prends un cube de marchandise de ton choix à la banque. Si tu actives le voleur (donc tu prends une marchandise grâce à cette tuile) tu perds 1 point d'influence. Weinhändler (marchand de vins) Le marchand de vins t'aide à sélectionner les meilleurs crus. En phase 5 (entreposage des marchandises) chaque cube rouge que tu places te rapporte 1 point d'influence supplémentaire. Oberanwerber (chef recruteur) Tu prends 2 gardes en phase 6 (fin de manche).
6 Königlicher Jäger (chasseur royal) Au terme de la partie et avant que tout autre décompte ait lieu, tu comptes le nombre de joueurs qui ont moins de points d'influence que toi. Pour chacun d'eux tu gagnes 2 points d'influence. 5-6 Kammerfrau (camériste) La camériste connaît à fond les coutumes de la cour. Au terme de la partie tu gagnes 3 points d'influence. Königin (reine) Le bien-être de la reine te rapporte 5 points d'influence. Astrologe (astrologue) L'astrologue convainc le roi que les étoiles sont favorables à certains de tes sujets. Tu marques 2 points d'influence pour chaque membre de ta suite qui dispose de 4 flèches sur sa tuile. Leutnant (lieutenant) Au terme de la partie, avant le décompte des notables, tu peux mettre jusqu'à 8 gardes à disposition du lieutenant (défausser les cartes). Tu marques 1 point d'influence par garde ainsi défaussé, lesquels n'entrent plus en ligne de compte pour départager les égalités. Herold (héraut) A la fin de la partie lors du décompte des notables tu marques 1 point d'influence par symbole noble (violet) sur tes cartes notables. Kanzler (chancelier) Après le décompte des notables en fin de partie tu reçois 3 points d'influence supplémentaire pour chaque catégorie de notable (brun, violet, vert) dans laquelle tu as autant ou davantage de membres que les autres joueurs. Abt (abbé) L'abbé bénit certains membres de ta suite. Tu reçois 2 points d'influence pour chacun de tes sujets dont la tuile dispose de 3 flèches (l'abbé inclus). Kapitän (capitaine) Au terme de la partie, avant le décompte des notables, tu peux mettre jusqu'à 3 gardes à disposition du capitaine (défausser les cartes). Tu marques 2 points d'influence par garde ainsi défaussé, lesquels n'entrent plus en ligne de compte pour départager les égalités. Bischof (évêque) A la fin de la partie lors du décompte des notables tu marques 1 point d'influence par symbole moine (brun) sur tes cartes notables. Gildemeister (maître de guilde) A la fin de la partie lors du décompte des notables tu marques 1 point d'influence par symbole bourgeois (vert) sur tes cartes notables. Chronist (chroniqueur) Le chroniqueur préfère écrire sur certains lieux que sur d'autres. Au terme de la partie tu marques autant de points d'influence que le chiffre de la ville sur laquelle tu as prélevé la taxe au dernier tour de jeu.
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