Réaliser une action que l'on peut mesurer ACTIVITES ATHLETIQUES au CYCLE 1

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1 Réaliser une action que l'on peut mesurer ACTIVITES ATHLETIQUES au CYCLE 1 vert en référence au document de Renée Midol et aux travaux de l'équipe départementale EPS du Rhône R. Reynaud cpc-eps Lyon Part-Dieu, juin 99 actualisé Programmes 2002

2 LES 4 IDEES-FORCES DES DOCUMENTS et leurs justifications dans les Programmes Ce qui organise les documents de circonscription, les compétences spécifiques et transversales, des objectifs d'apprentissage les activités physiques et sportives, des supports culturels donnant du SENS la liaison au langage et au vivre ensemble, les 2 priorités des Programmes une progressivité de la PS à la GS, dans la programmation de cycle en référence au domaine d'activités "Agir et s'exprimer avec son corps" des Programmes de l'ecole Primaire Ecole Maternelle. les compétences spécifiques EPS et les connaissances sur les activités (APS) Les différentes APS proposées au cycle 1 ne sont pas une copie des pratiques sportives de club. Elles font vivre aux élèves des expériences corporelles particulières. Les intentions poursuivies, les sensations et les émotions éprouvées sont différentes selon les types de milieux et d espaces dans lesquels elles sont rencontrées (incertitude ou non, interaction des autres ou non). Il s agit de proposer des activités adaptées aux enfants de cet âge, et d en construire le sens avec eux : faire des activités athlétiques, c est courir, sauter, lancer, en faisant des efforts pour essayer de battre son propre record Par la pratique de ces activités physiques variées, les enfants peuvent construire quatre types de compétences spécifiques, significatives de ces expériences corporelles, élaborant ainsi un répertoire aussi large que possible d actions élémentaires. Les actions élémentaires ne sont pas élaborées pour elles-mêmes, mais au travers de la pratique des activités physiques qui leur donnent tout leur sens. Toutes ces actions permettent de répondre au besoin des enfants et d éprouver un véritable plaisir d agir. Les situations proposées par l enseignant doivent permettre aux enfants d aller au-delà de ce qu ils savent faire, de construire progressivement le sens de chaque activité. Toutes ces compétences sont construites à travers la pratique d activités physiques qui contribuent à orienter les efforts des enfants et à leur donner sens : sauter le plus loin possible (activités athlétiques) est différent de sauter d un engin pour retomber sur ses pieds (activités gymniques). En construisant les compétences, dans la pratique des différentes activités, les enfants acquièrent des connaissances sur les activités elles-mêmes, sur les instruments utilisés, sur les règles qu elles impliquent.

3 les compétences transversales et les connaissances sur soi Ces compétences ne sont pas construites pour elles-mêmes. Elles impliquent le désir de connaître, l envie d agir dans un espace et un temps structurés. Il s agit pour l enseignant d aider l élève à acquérir des attitudes, des méthodes, des démarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de l activité mais aussi dans la vie sociale. Ainsi, les situations mises en place par l enseignant doivent permettre à chaque enfant de choisir son niveau de difficulté, de tenter de nombreux essais en toute sécurité, de pouvoir recommencer s il a échoué, de regarder comment les autres agissent, de pouvoir se faire aider par une parade ou un conseil. En construisant les compétences, dans la pratique des différentes activités, les enfants acquièrent des connaissances variées. Ce sont des connaissances sur soi, des savoirs pratiques portant sur la manière de réaliser différentes actions, sur les façons de se conduire dans le groupe classe. Remarque : La connaissance du résultat de son action permettra à l'élève de réguler, corriger son action. Des traces comme la fiche - élève (évaluation par l'élève) peut permettre d'accéder à la CR d'une façon plus explicite, plus consciente. la liaison au domaine "le langage au cœur des apprentissages" Mettre en mots l action physique pour mieux comprendre ce qui a été vécu et ce qu il faut faire. L act. phys. permet de faire l expérience d un temps et d un espace structurés par l action. Il faut donc offrir aux enfants l occasion de parler de leur activité. Le dessin peut être un relais important. Ces moments de verbalisation, éventuellement relayés par un écrit de l adulte, doivent se dérouler pour leur plus grande part dans la classe, en amont et en aval de la séance d activités physiques dont l objectif premier reste l action motrice. Remarques : J.Hébrart à l'iufm Lyon le 12/12/95: il est important de travailler, dès le cycle 1, les processus de compréhension en articulant les situations vécues et les situations représentées par les images et le langage oral et écrit. J. Bruner: dire le faire et faire le dire pour la construction de la pensée et du langage Progressivité des situations et des apprentissages dans le cycle Des actions motrices fondamentales aux situations d activités: La construction de ces actions, véritable vocabulaire moteur, se fait par étapes. D abord acquises dans leur forme simple, elles sont peu à peu enrichies et diversifiées. Dans l étape suivante, ces actions sont enchaînées avec d autres, d abord juxtaposées, puis combinées de manière articulée (comme le sont les mots dans une phrase) dans des actions de plus en plus complexes et variées (par exemple, courir et lancer, courir et sauter ). C est en s exerçant librement, puis de façon plus guidée, que les enfants vont peu à peu construire ces actions, les enrichir, commencer à les coordonner et les enchaîner entre elles.

4 CYCLE 1 compétence spécifique 1 et activité athlétique PROGRAMMES DE L ECOLE PRIMAIRE 2002 «Agir et s'exprimer avec son corps» Compétence spécifique1 Réaliser une action que l on peut mesurer : - activités athlétiques. Être capable de : - courir, sauter, lancer de différentes façons (par exemple : courir vite, sauter loin avec ou sans élan) ; - courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matériels variés (par exemple : lancer loin différents objets) ; - courir, sauter, lancer pour battre son record (en temps, en distance). Exemples de compétences à atteindre en fin de maternelle : activités athlétiques : - courir vite en ligne droite pendant 4 à 5 secondes ; - lancer loin un objet lesté, sans sortir de la zone d élan ; - sauter le plus loin ou le plus haut possible, avec ou sans élan. - prendre des indices simples, - prendre des repères dans l espace et le temps, - constater ses progrès Compétence transversale 3 (principalement visée) Identifier et apprécier les effets de l activité

5 REFERENTS DEPARTEMENTAUX La démarche d apprentissage "Au cycle 1, l'enfant construit ses conduites en s'engageant dans l'action. Progressivement, il prend en compte les résultats de son activité, il compare les effets recherchés et les effets obtenus". ( importance du but de la tâche) ( importance du critère de réussite) ( une intention en rapport au résultat) "Ses compétences sont développées dans des espaces variés, avec ou sans matériel, dans des situations qui ont un sens pour lui et qui permettent un engagement total". Idée force de la compétence Révéler, développer le répertoire moteur en utilisant les actions élémentaires ( courir, sauter, lancer ) - en réaction ( lancer pour lancer, lancer en direction ) - à son initiative ( lancer le plus loin possible pour connaître ses limites ) FORMULATION POUR L ELEVE je sais courir, sauter, lancer, le plus loin possible, le plus vite possible, je sais dire ce que je peux réussir

6 Quand le chat dort les souris dansent Que faut-il pour jouer? refuge miaou Que faut-il faire? Les souris viennent taquiner le chat ( la maîtresse) Au signal «Miaou», les souris se sauvent vers le refuge. C est réussi Pour le chat : attraper une souris Variante : Quelques élèves aident la maîtresse. Pour les souris : atteindre le refuge Une équipe de chats.

7 les chats et les souris Que faut-il pour jouer? miaou Que faut-il faire? Au signal «Miaou», les souris se sauvent vers le refuge. C est réussi Pour les chats le nombre de souris attrapées Pour les souris : atteindre le refuge Variante : Différentes lignes de départ des chats : derrière les souris, sur le côté, sur 2 côtés, au milieu du terrain

8 les îles Que faut-il pour jouer? Un groupe d élèves organisés sur l atelier. cerceaux jaune rouge bleu moquettes rotation des ateliers courir, sauter, lancer Que faut-il faire? Sauter sur l île. C est réussi si on arrive sur l île jaune l île rouge l île bleue

9 le clown Que faut-il pour jouer? Un groupe d élèves organisés sur l atelier. Une cible importante et attrayante (un clown en carton sur un tapis vertical) Une réserve de sacs de graines de 200 à 300g rotation des ateliers courir, sauter, lancer Que faut-il faire? Lancer les comètes ( vers la cible ) sur le clown C est réussi si on a lancé toutes les comètes si on a touché le tapis.

10 les courses Que faut-il pour jouer? Un groupe d élèves organisés en 2 équipes de relayeurs un témoin par équipe rotation des ateliers courir, sauter, lancer Que faut-il faire? Courir vite pour arriver avant l autre pour dépasser l autre passer le témoin au suivant de l équipe C est réussi Pour l équipe si elle arrive la 1ère Variante : Défi à 2 (la forme collective du relais permet de dédramatiser le résultat de la course pour préparer le défi)

11 le tapis debout Que faut-il? un groupe d élèves organisés en 1 équipe de lanceurs et 1 équipe de juges 3 lignes de lancer ( cerceaux ) changer de rôle : lanceurs juges ( rotation des ateliers courir, sauter, lancer ) Que faut-il faire? pour les lanceurs : lancer pour atteindre la grande cible lancer de plus en plus loin pour les juges : annoncer «réussi» ou «raté» C est réussi si on touche la grande cible reculer d une ligne pour le prochain lancer

12 les 3 rivières Que faut-il? Un groupe d élèves organisés en 1 équipe de sauteurs et 1 équipe de juges jaune rouge tapis + scotch couleur bleu changer de rôle : sauteurs juges ( rotation des ateliers courir, sauter, lancer ) Que faut-il faire? pour les sauteurs : choisir une rivière sauter pour franchir la rivière sauter de plus en plus loin pour les juges : annoncer «réussi» ou «mouillé» C est réussi si la rivière est franchie complètement «réussi» sinon «mouillé» Variante : matérialiser la zone d appel par un chapeau de socle «éduc-gym», par un tremplin,

13 les 3 montagnes Que faut-il? Un groupe d élèves organisés en 1 équipe de sauteurs et 1 équipe de juges jaune rouge tapis bleu changer de rôle : sauteurs juges ( rotation des ateliers courir, sauter, lancer ) Que faut-il faire? pour les sauteurs : choisir un carton sauter par dessus le carton sauter de plus en plus haut pour les juges : annoncer «réussi» ou «touché» C est réussi si le carton n est pas touché «réussi» Variante : matérialiser la zone d appel par un chapeau de socle «éduc-gym», par un tremplin,

14 courir Que faut-il? 1 collier pour marquer ses 3 essais juge de départ coureur juge d arrivée Que faut-il faire? pour les coureurs : choisir un départ courir le plus vite possible pour les juges : annoncer «réussi» ou «raté» C est réussi si la ligne d arrivée est franchie avant le coup de sifflet «réussi» sinon «raté»

15 courir Que faut-il? 1 collier par élève pour marquer ses 3 essais 1 carnet pour relever tous ses résultats en classe un groupe d élèves organisés = 1 coureur + 1 juge de départ + 1 juge d arrivée + 1 chronométreur (si compétence 3 participer avec les autres sinon adulte ) 30m 27m 24m 21m 18m vert bleu rouge jaune blanc changer de rôle : coureur juge de départ juge d arrivée Que faut-il faire? pour les coureurs : choisir un départ et poser sa balise sur la ligne de départ choisie courir le plus vite possible pour passer la ligne d arrivée marquer son résultat sur le collier courir une distance plus longue pour les juges : annoncer «réussi» ou «raté» pour le chronométreur savoir utiliser un sablier ou un chronomètre déclencher le compteur quand le coureur part siffler fort les 5 secondes écoulées C est réussi si la ligne d arrivée est franchie avant le coup de sifflet «réussi» sinon «raté»

16 lancer Que faut-il? 1 collier par élève pour marquer ses 3 essais sur l atelier 1 carnet pour relever tous ses résultats en classe un groupe d élèves organisés = lanceurs + juges une réserve de sacs de graines de 200 à 500g blanc jaune rouge bleu vert 3,5m 4m 4,5m 5m 5,5m Que faut-il faire? - pour les lanceurs : - pour les juges : lancer le plus loin possible annoncer la couleur réussie marquer le résultat sur son collier changer de rôle : lanceurs juges En classe, relever ses résultats sur son carnet. C est réussi Une couleur est réussie si le sac a franchi la ligne correspondante.

17 Que faut-il? lancer des sacs de graines, 1 collier par élève pour marquer ses 3 essais sur l atelier blanc jaune rouge bleu vert lanceur juges Que faut-il faire? C est réussi - pour les lanceurs : - pour les juges : lancer le plus loin possible annoncer la couleur réussie On a réussi la couleur de la ligne franchie.

18 sauter Que faut-il? 1 collier par élève pour marquer ses 3 essais sur l atelier 1 carnet pour relever tous ses résultats en classe un groupe d élèves organisés = sauteurs + juges 0,4m 0,8m 1,2m 1,6m 2m chapeau de socle blanc jaune rouge bleu vert Que faut-il faire? pour les sauteurs : sauter le plus loin possible marquer son résultat sur le collier pour les juges : annoncer la couleur réussie changer de rôle : sauteurs juges En classe, relever ses résultats sur son carnet. C est réussi Une couleur est réussie si le sauteur a franchi la ligne correspondante.

19 Que faut-il? sauter 1 collier par élève pour marquer ses 3 essais sur l atelier sauteurs juges 0,4m 0,8m 1,2m 1,6m 2m chapeau de socle blanc jaune rouge bleu vert Que faut-il faire? C est réussi - pour les sauteurs : - pour les juges : sauter le plus loin possible annoncer la couleur réussie On a réussi la couleur de la ligne franchie.

20 L outillage méthodologique - GS Réf : Renée Midol Le collier Il permet le relevé instantané des résultats. Pendant la séance l enfant marque la couleur réussie sur 3 essais : Bl, J, R, B ou V 1 er essai R V V 2 ème essai Bl B V 3 ème essai R R B Le carnet Il se compose de 3 feuillets cartonnés : Courir Sauter Lancer En fin de séance, en classe, l enfant relève ses 3 essais avec des croix. La carte d identité Elle est élaborée en fin d unité d enseignement après l analyse du carnet. Cette étape est caractérisée par la dynamique interactive constante entre : action organisation représentation connaissance Des situations d appui - GS Saut double bond : même dispositif, Saut pieds joints sans course d élan - appel 1 pied - rebondir 1 pied - atterrir 2 pieds - avec élan - zone d appel surélevée - 2 juges Lancer avec course d élan et prise d appui : plinth à hauteur de taille sur lequel l enfant peut prendre appui pour lancer cf fiches du document départemental : quelques exemples de jeux de relais sauter loin

21 Collier 1 er essai 2 ème essai 3 ème essai Carte d identité : Nom Prénom Blanc 1 Jaune 2 Rouge 3 Bleu 4 Vert 5 Ce que je suis courir sauter lancer Total

22 Carnet de sauter Dates blanc jaune rouge bleu vert Carnet de lancer Dates blanc jaune rouge bleu vert Carnet de courir Dates blanc jaune rouge bleu vert

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25 3 niveaux de développement Réf : Renée Midol CPD EPS ACTIVITE FONCTIONNELLE Le plaisir de faire CONFRONTATION A L ESSENTIEL Connaissance du Résultat en terme de réussite Représenter les situations, les réussites AUTONOMIE FONCTIONNELLE Un résultat en terme de mesure une valeur nouvelle sur l idée de progrès Développer, élargir l expérience motrice - dans 3 directions : sauter pour sauter jeter des objets pour lancer courir pour courir - dans un cadre social : travail en ateliers ou en grand groupe - parcours naturel ou aménagés - jeux du patrimoine enfantin sollicitant les 3 formes motrices La maîtresse encourage, aide, commente, organise, soutient. situations vider la caisse (objets divers), les comètes, jeux de massacre : le clown, le drapeau (cible mobile) sauter la plaque, le pas japonais, les îles, les sauts de puce courses en sac, d obstacles, poursuites, jeux : chat perché, qd le chat dort le chat et les souris, les lapins dans le terrier, l attelage, la queue du diable Donner un but à atteindre - sauter pour franchir - lancer pour atteindre une cible - courir pour dépasser, attraper 1 cam Comprendre l essentiel + loin dans des jeux, des défis + haut + vite CR réussi ou non dans une dynamique sociale : une organisation du groupe permettant différents rôles (juge ) pour renforcer l intention de réussir Manifester de l intérêt pour les résultats et une capacité à les gérer situations L : les comètes l objet le + loin? le tapis debout : de + en + loin S : la rivière cb de bonds pour franchir? l équipe qui saute le + loin : relais 3 éqpiers les 3 rivières CR avec juges C : le chat et les souris CR tableau collectif défis à 2 ou +, les géants, les déménageurs les relais //, zig-zag, des déménageurs Rappeler les consignes à chaque atelier, tenir les différents rôles (rotation) - l athlète lancer loin - le juge annonce le résultat on marque les résultats (collier, carnet) Représenter les situations de référence : dessins individuels comparer dessins collectifs + explicites Etablir son record : stocker et comparer les mesure dans le temps pour faire apprécier les progrès Etablir sa carte d identité : se connaître, comparer diverses cartes, pareil? Etablir l image de la classe : le club des verts en lancer Gérer un projet de classe : rencontre inter-équipes, choisir l atelier où on est le plus efficace pour son équipe voir fiches : situations courir, sauter, lancer

26 ACTIVITE ATHLETIQUE Réf : doc.départemental Renée Midol L'ESSENTIEL DE L'ACTIVITE: Développer les pouvoirs naturels de l'homme dans un milieu naturel ou aménagé. SENS comprendre l'activité de performance dans 3 directions: + loin, + haut, + vite faire le plus possible: % soi-même, activité de mesure (confrontation au milieu) % aux autres, confrontation directe efficacité FORMES MOTRICES FORMES SOCIALES courir vite, longtemps (marcher) sauter loin, haut lancer loin organiser, fonctionner codifier, valoriser institutionnaliser LES ETAPES: Voir fiche «3 niveaux de développement» Travailler en extension : des situations variées en courant en lançant léger en sautant + loin ou en marchant en sautant 1 pied en portant quelque chose en lançant léger, lourd + haut 2 pieds + vite en lançant en sautant en rebondissant en marchant ou en courant corps libre ou entravé avec/sans obstacles Travailler en profondeur : une situation de transformation pour chacune des trois directions (Courir, Sauter, Lancer) inventorier, mesurer, comparer, établir son record

27 TRANSFORMATIONS OBSERVABLES Réf : doc.départemental Renée Midol LES SAVOIRS constitutifs de la compétence 1 du cycle 1 (en référence à la définition d'a. De Blignières) Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu un répertoire aussi large que possible d actions élémentaires : courir, lancer, sauter IDEE - FORCE APPRENTISSAGES PRATIQUES CONTENUS COGNITIFS ATTITUDES MOTIVATIONS se connaître : connaître ses actions et ses réussites essayer, agir, explorer dans une même situation, chercher différentes solutions et comparer les résultats choisir les bons moyens pour mieux réussir connaître les espaces d actions, les règles de fonctionnement, les mémoriser nommer, mesurer, coder les résultats établir sa carte d identité se situer dans la classe mesurer ses progrès accepter l autre, le respecter se situer par rapport à un autre, jouer le jeu, le défi se reconnaître dans l équipe, dans la classe accepter les différents rôles s'organiser dans le groupe pour fonctionner (+ juges) CONSEILS PRATIQUES : des groupes rapidement des repères de couleurs et des balisages des mesures du temps des mesures de distance écrire ou colorier pour fixer les résultats (tee-shirts de 4 couleurs) (élastiques, lattes) (sablier, sonnerie, comptine) (cordelettes)

28 RESUME PROGRAMMES DE L ÉCOLE PRIMAIRE ECOLE MATERNELLE 16 Le B.O. N 1 14 FÉVR HORS-SÉRIE INTRODUCTION 1 - Une école organisée pour les jeunes enfants 2 - Accompagner les ruptures et organiser les continuités 3 - Cinq domaines d'activités pour structurer les apprentissages 3.1 Le langage au cœur des apprentissages 3.2 Vivre ensemble 3.3 Agir et s exprimer avec son corps L action motrice est, à l école maternelle, un support important de construction des apprentissages. C est à cette période de l enfance que s élabore le répertoire moteur de base composé d actions fondamentales : des déplacements (marcher, courir, sauter ), des équilibres (se tenir sur un pied ), des manipulations (saisir, tirer, pousser ), des lancers, des réceptions d objets. L école doit offrir à l enfant l occasion d élargir le champ de ses expériences dans des milieux et des espaces qui l aident à mieux se connaître et à développer ses capacités physiques, qui l incitent à ajuster et diversifier ses actions, qui lui offrent une palette de sensations et d émotions variées, lui procurent le plaisir d évoluer et de jouer au sein d un groupe. C est dans cette perspective qu il est amené à explorer et à se déplacer dans des espaces pensés et aménagés par l enseignant, à agir face aux obstacles rencontrés en comprenant progressivement ce qu est prendre un risque calculé, à réaliser une performance que l on peut mesurer, à manipuler des objets pour s en approprier ou en inventer des usages. Il apprend aussi à partager avec ses camarades des moments de jeux collectifs, de jeux dansés et chantés. Toutes ces compétences sont construites à travers la pratique d activités physiques qui contribuent à orienter les efforts des enfants et à leur donner sens : sauter le plus loin possible (activités athlétiques) est différent de sauter d un engin pour retomber sur ses pieds (activités gymniques). Ces expériences l amènent à exprimer et à communiquer les impressions et les émotions ressenties. 3.4 Découvrir le monde 3.5 La sensibilité, l'imagination, la création 3.6 Compétences transversales Les activités qui concourent à l acquisition de compétences spécifiques à chacun des domaines permettent également de développer des compétences transversales: attitudes face aux apprentissages, méthodes. La curiosité et l envie de connaître, l affirmation de soi, le respect des autres, l autonomie sont autant de comportements qui sont sans cesse encouragés. L attention, la patience, la concentration doivent régulièrement sous-tendre l observation comme l action. En s habituant à mettre en jeu son activité de manière ordonnée (participation à l élaboration du projet, aux tâches suggérées, à la réflexion sur l action et son résultat; repérage des informations pertinentes, organisation des données; mémorisation des étapes de la séquence et des résultats obtenus ), l enfant se dote d une première méthodologie de l apprentissage.

29 PROGRAMMES DE L ÉCOLE PRIMAIRE ECOLE MATERNELLE 19 Le B.O. N 1 14 FÉVR HORS-SÉRIE LE LANGAGE AU CŒUR DES APPRENTISSAGES OBJECTIFS ET PROGRAMME l école maternelle a fait du langage oral l axe majeur de ses activités. 1 - Permettre à chaque enfant de participer aux échanges verbaux de la classe et inscrire les activités de langage dans de véritables situations de communication 2 - Accompagner le jeune enfant dans son premier apprentissage du langage : langage en situation 2.1 Créer pour chaque enfant le plus grand nombre possible de situations d échange verbal 2.2 Inscrire les activités de langage dans l expérience (verbaliser les actions) et multiplier les interactions 3 - Apprendre à se servir du langage pour évoquer des événements en leur absence : événements passés, à venir, imaginaires 3.1 Rappeler verbalement les activités qui viennent de se dérouler dans la classe Le rappel de ce qui vient de se passer dans la classe est certainement l une des meilleures entrées dans ces apprentissages. On peut faire varier la complexité des événements concernés, le temps qui sépare le moment où ils ont eu lieu du moment où ils sont évoqués, le caractère individuel ou collectif de la verbalisation suggérée. Le rôle de l adulte, dans ce type de travail, consiste à exiger l explicitation nécessaire, à s étonner lorsque la compréhension n est pas possible, à relancer l effort de l enfant ou des enfants, à reformuler dans un langage plus approprié les essais qui ne parviennent pas à trouver leur forme adéquate. L utilisation de dessins ou de photographies peut se révéler efficace lorsque l on aborde un événement plus complexe à raconter. En effet, ils facilitent la restructuration collective des représentations mémorisées. La progressive maîtrise de la compréhension de ce langage passe par des activités mettant en jeu des situations d échange avec les familles ( livre de vie ), de correspondance interscolaire, en particulier par le moyen du courrier électronique (l enseignant est dans ce cas le lecteur des messages reçus). Elles peuvent aussi s appuyer sur l échange de cassettes ou de vidéo Les discussions sur la signification des énoncés entendus permettent des interactions identiques à celles qui ont lieu lors d activités de production. 3.2 Se repérer dans le temps et utiliser les marques verbales de la temporalité 3.3 Du rappel des événements passés au récit : découvrir les cultures orales 3.4 Se repérer dans l espace et décrire des objets ordonnés VIVRE ENSEMBLE OBJECTIFS ET PROGRAMME 1 - Etre accueilli 2 - Construire sa personnalité au sein de la communauté scolaire 2.1 Trouver ses repères et sa place 2.2 Apprendre à coopérer 2.3 Comprendre et s'approprier les règles du groupe 3 Echanger et communiquer dans des situations diversifiées 3.1 Dialoguer avec des camarades, avec des adultes. 3.2 Découvrir les usages de la communication réglée 3.3 Prendre sa place dans les discussions Compétences devant être acquises en fin d école maternelle Être capable de : - jouer son rôle dans une activité en adoptant un comportement individuel qui tient compte des apports et des contraintes de la vie collective ; - identifier et connaître les fonctions et le rôle des différents adultes de l école ; - respecter les règles de la vie commune (respect de l autre, du matériel, des règles de la politesse) et appliquer dans son comportement vis-à-vis de ses camarades quelques principes de vie collective (l écoute, l entraide, l initiative)

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