FEDERATION FRANÇAISE DE RUGBY A XIII. Consignes générales d arbitrage

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1 FEDERATION FRANÇAISE DE RUGBY A XIII Consignes générales d arbitrage SAISON

2 CODE DE BONNE CONDUITE Tout arbitre doit : Se comporter de telle façon qui ne soit pas nuisible ; S abstenir de porter atteinte ; Exclure de sa conduite tout ce qui peut être incompatible, préjudiciable ou contraire aux intérêts, à l image et au bien - être de notre discipline. L arbitre est responsable de diriger une rencontre et d appliquer les règles du jeu. L arbitre est responsable de l environnement sportif d un match pour que celui-ci se déroule en toute sécurité pour tous les participants. Rappelez-vous que votre rôle est de montrer l exemple. Votre conduite et vos commentaires doivent être encourageants donc soyez cohérent, objectif et courtois lorsque vous prenez des décisions. Mettez l accent sur l esprit du jeu plutôt que sur les fautes commises. Ne laissez passer aucun comportement anti - sportif et déloyal et encouragez le respect envers tout adversaire. Évitez toute situation qui puisse conduire à un conflit d intérêt. Acceptez la responsabilité de vos actes. Restez au courant des dernières tendances dans le domaine de l arbitrage et suivez l évolution du comportement des jeunes.

3 SAISON 2012/2013: Nouvelles consignes La règle expérimentale sur le POTEAU DE COIN qui s applique, en ce moment, en Australie en NRL et en Angleterre s appliquera désormais en France à partir de septembre NOUVELLE REGLE : Un joueur en possession du ballon qui touche le poteau de coin n est pas en touche d en-but Comme les poteaux de coin ne sont pas toujours exactement en position verticale, on peut considérer qu ils peuvent avoir un impact négatif sur le jeu dans la mesure où ils ne sont pas toujours bien plantés. Ces poteaux peuvent pencher de telle façon qu ils peuvent aussi bien aider ou gêner une équipe qui joue en défense ou en attaque. Actuellement, tout joueur en possession du ballon qui touche le poteau de coin est considéré comme étant en touche d en-but, dorénavant cela ne sera plus le cas. Amendement- Chapitre 9 Note 2 Poteau de coin (page 24) Si le ballon qui n est pas en possession d un joueur touche le drapeau de coin placé à l intersection de la ligne de touche et de la ligne de but, ce ballon sera considéré comme étant en touche d en-but. En revanche, si dans le cours du jeu le porteur du ballon touche le poteau de coin, il ne sera pas considéré comme étant en touche d en-but. Il est du devoir du juge de touche de remettre en place un poteau de coin qui aurait été déplacé pendant le jeu. Pour simplifier, le poteau de coin sera désormais considéré comme inexistant si le porteur du ballon le touche, en revanche aucun changement à la règle si le ballon seul touche le poteau de coin (il y aura touche d en-but). Note : Il est important de noter que cette règle n est pas une règle internationale et ne s appliquera pas aux matchs internationaux.

4 Consignes à l attention du corps arbitral * Rugby à XIII * * Saison * Traduction CCA: Janvier 2010

5 Table des matières A. Tenu 3 B. Ralentissement du tenu 3/4/5 C. Plaquage concédé dit surrender 5 D. Plaquage dominant 5 E. Soutien apporté à un coéquipier 5 F. Action défensive des marqueurs 5/6 G. Hors-jeu sur tenu 6 H. Hors-jeu dans le cours du jeu 6 I. Plaquage à retardement 7 J. Obstruction 7 K. Prise insuffisamment ferme sur le ballon 8 L. Avantage 8 M. Mêlée 8/9 N. Reprise du jeu après sortie en ballon mort 9 O. Reprise du jeu après pénalité 9 P. Arrachage du ballon dans l en-but 9 Q. Coup d envoi 10 R. Renvoi aux 20 mètres avec option 10 S. Expulsion temporaire 10 T. Procédure en cas de saignement 10/11 U. Contestation 11 V. Arrêts de jeu 11 W. Signalement des mauvais gestes 11/12 X. Arbitre Vidéo 12

6 A. Tenu 1. Le ralentissement ou la réalisation incorrecte du tenu est inacceptable. C est le rôle de l arbitre de s assurer à ce que ces deux pratiques soient bannies du jeu ainsi que celui des juges de touche qui, si nécessaire, apportent leur contribution pour faire respecter le règlement dans ce domaine. 2. Le porteur du ballon doit se relever sur ses pieds en possession du ballon avant de pouvoir jouer le tenu à l endroit où il a été plaqué. Le défenseur sera pénalisé s il intervient dans la phase de réalisation du tenu. 3. Les autres attaquants non porteurs du ballon ne doivent pas gêner les joueurs de l opposition soit en les empêchant de plaquer ou d achever de faire un plaquage soit en tirant les plaqueurs alors que le plaquage a déjà été accompli. L équipe en possession du ballon est habilitée à poursuivre le jeu mais c est le rôle de l arbitre d intervenir s il estime qu un joueur intervient délibérément dans la périphérie du tenu. Les autres joueurs ne doivent en aucune façon faire leur propre police. B. Ralentissement du tenu 1. Des équipes peuvent tenter de tirer un avantage en essayant de ralentir le tenu. Le rythme du jeu ne doit pas être ralenti par cette pratique. Lorsque le plaquage sera effectif, l arbitre indiquera le décompte des tenus suivi dans certains cas de la consigne lâchez!. Lorsque cette instruction est donnée, les plaqueurs doivent se retirer immédiatement de la zone du plaquage permettant ainsi au plaqué de jouer le tenu. Aucun plaqueur ne pourra avoir un impact sur le tenu en faisant usage de ses mains ou de son corps dès que le plaquage aura été effectif. Les arbitres veilleront à ce qu il n y ait plus aucune ingérence de joueur une fois que le plaquage a eu lieu. 2. Dans les cas où le porteur du ballon qui vient d être plaqué a la possibilité de se relever et de jouer le tenu rapidement, les plaqueurs devront prendre acte de cette situation et devront le relâcher immédiatement. Ils ne devront pas attendre que l arbitre dise lâchez!. Les arbitres doivent être capables d identifier au plus vite les situations au cours desquelles le porteur du ballon est en mesure de jouer le tenu rapidement tout en s assurant que le plaqué y est bien habilité. 3. Les arbitres devront bien identifier la position des plaqueurs lorsque le plaquage aura été effectif. Après le plaquage, tout mouvement du plaqueur visant à réajuster sa position par rapport au plaqué sera pénalisé (pour obtenir une position dominante sur le plaqué par exemple). Les plaqueurs devront se relever de la position qu ils occupaient en s assurant que la façon dont ils se retirent n a aucun impact sur le plaqué (en roulant sur le plaqué par exemple) 4. On pénalisera les plaqueurs qui se cramponnent au ballon et qui avec une ou deux mains ou le bras maintiennent un contact avec le ballon alors que le porteur du ballon est en train de se lever. Lorsque cela se produira du côté fermé de l arbitre, le juge de touche le signalera à l arbitre en disant main sur ballon ainsi le fautif sera pénalisé. 5. Il est important d obtenir une exécution du tenu qui soit nette et précise. Pour cela, une attention toute particulière doit se porter sur la liste suivante (non exhaustive) de pratiques qui doivent être sanctionnées :

7 a) Se laisser tomber sur un joueur déjà plaqué (flopping) ou le retenir au sol b) Enjamber le joueur plaqué alors qu il tente de se relever c) Attraper la jambe du joueur plaqué alors qu il se relève pour jouer le tenu d) Placer les mains sur le ballon ce qui retarde l exécution du tenu e) Mettre la main sur la tête ou les épaules du joueur effectuant le tenu f) Tamponner ou heurter délibérément le joueur qui va jouer le tenu g) Traîner derrière le tenu h) Se relever en s appuyant de la tête sur l adversaire i) Prendre l emplacement du joueur tentant de se relever pour jouer le tenu j) La participation au jeu des plaqueurs qui se cachent derrière et dans l axe du tenu au moment où le ballon est jouable 6. Le possesseur du ballon doit se plier aux obligations suivantes : a) Il doit se remettre sur ses pieds en possession du ballon b) Aucune autre partie de son corps, autre que ses pieds, ne doit être en contact avec le sol c) Il doit faire l effort de toucher le ballon avec le pied d) Il ne doit pas y avoir de contact avec les marqueurs pendant et après la réalisation du tenu e) Il doit jouer le tenu à l endroit où il a été plaqué 7. Lorsque des joueurs tentent de maintenir délibérément le porteur du ballon debout, l arbitre doit dire tenu s il voit que le plaqué ne peut pas se défaire du ballon. Les défenseurs doivent immédiatement lâcher le plaqué qui doit pouvoir jouer le tenu. Si le joueur n est pas immédiatement lâché, une pénalité sera accordée. Lorsque le plaquage a lieu près de la touche, le juge de touche devra dire tenu, après avoir entendu l arbitre le dire et ce afin d aider les joueurs. 8. Lorsque plus d un défenseur plaque le porteur du ballon en position debout, l arbitre devra dire immédiatement tenu si les défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la jambe du porteur du ballon. De même l arbitre dira tenu si le porteur du ballon est soulevé de telle manière que celui-ci n a plus aucun appui au sol. 9. Lorsque plus d un défenseur ne parvient pas à effectuer un plaquage efficace de la façon la plus rapide possible mais essaie de tirer le porteur du ballon en touche ou vers l arrière dans l en-but adverse, l arbitre dira immédiatement tenu. 10. Si en début de rencontre, une tendance visant à ralentir le tenu se confirme des actions appropriées doivent être prises. C. Plaquage concédé dit surrender 1. Un joueur en possession du ballon qui dans le but de jouer le tenu rapidement, n oppose aucune résistance au plaquage, ne pourra tirer aucun avantage de cette pratique. 2. Toute action consistant à s effondrer au contact du plaqueur ou à se laisser tomber au sol à genoux lors d un plaquage sera considérée comme un plaquage concédé/surrender. 3. Lorsque l arbitre aura identifié un plaquage comme étant de type surrender, il devra le

8 signaler au moment où le plaquage sera effectif. L arbitre permettra ainsi aux défenseurs de passer un tout petit peu plus de temps à stabiliser le plaquage avant de dire debout. D. Plaquage dominant Lorsqu un joueur en possession du ballon est plaqué par un ou plusieurs opposants et que l impact du plaquage fait immédiatement reculer l attaquant, l arbitre dira dominant. Cela permettra aux plaqueurs de stabiliser le plaquage et d adopter une position avantageuse pour marquer le tenu. Tout joueur qui n est pas impliqué dans le plaquage initial ne doit pas prendre part à l action aussitôt que le mot dominant a été prononcé. Lorsque l arbitre estime qu il a accordé assez de temps pour que le plaquage soit effectif, il dira debout. E. Soutien apporté à un coéquipier Si un coéquipier vient en soutien au porteur du ballon parce qu il recule, ce joueur ne sera considéré comme soutien que s il prend part à l action en poussant. Un joueur qui ne fait que participer à l action ne sera pas considéré comme soutien. F. Action défensive des marqueurs 1. Il faut être vigilant en surveillant les marqueurs quittant leur position prématurément afin de casser la ligne d attaque. Il faut pénaliser si le cas se présente. Il faut garder un œil sur les joueurs se trouvant en dehors du jeu à cause d un tenu joué rapidement et surveiller leurs mouvements et déplacements. 2. Lorsqu une action a lieu près de la ligne de but, les juges de touche peuvent apporter leur contribution en donnant à l arbitre des informations sur la position des marqueurs. Les juges de touche doivent aussi identifier les attaquants qui sont devant la zone du tenu (en dehors du jeu) au moment où il est joué. Ils identifieront ses joueurs en utilisant l expression dehors. G. Hors-jeu sur tenu 1. Les défenseurs ne doivent pas traîner autour du tenu. Ils doivent être soit dans l axe comme marqueurs ou à 10 mètres. Il faut les pénaliser si ce n est pas le cas. 2. Les juges de touche informeront l arbitre si un joueur est hors-jeu. Quand ils sont placés aux 10 mètres, ils auront leurs yeux exclusivement rivés sur la ligne défensive. Afin d aider les juges de touche à décider si un joueur est hors-jeu, l arbitre dira tout d abord attendez et puis go ce qui indiquera que le ballon a été joué. Toute information relative aux joueurs qui ne se retirent pas à 10 mètres doit être communiquée à l arbitre. Si l arbitre et les juges de touche constatent que des joueurs ne s impliquant pas dans le jeu ne se retirent pas systématiquement à 10 mètres, il prendra des mesures à l encontre de ces joueurs. 3. Lors du tenu, tout défenseur doit s assurer qu il se retire bien derrière la ligne des 10 mètres indiquée par le pied d appel de l arbitre. Le pied avant de tout défenseur devra être derrière cette ligne ou bien sur ou derrière la ligne d essai si le tenu est à moins de 10 mètres de la ligne de but. L arbitre fera attention aux joueurs quittant les 10 mètres prématurément ou ne se retirant pas complètement à 10 mètres du côté de

9 son champ de vision et sanctionnera le cas échéant. 4. Si un tenu a lieu près de la ligne de but adverse, l arbitre sera attentif aux joueurs susceptibles de se retrouver en position de hors-jeu autour du tenu. Ces joueurs-là montent en général trop rapidement d un ou des deux côtés du tenu. Ces joueurs devront être pénalisés. 5. L arbitre doit être attentif à la ligne défensive quand l action se déroule dans les derniers 10 mètres avant l en-but. Un juge de touche se trouvera au niveau du tenu et l autre se positionnera sur la ligne de but pour surveiller les 10 mètres. L arbitre adoptera la meilleure position possible pour pouvoir apprécier toute la situation. Tous les défenseurs doivent être sur la ligne d en-but au moment où le ballon est talonné. Si ce n est pas le cas, l arbitre jouera la règle de l avantage avant d octroyer une pénalité pour hors-jeu. Le juge de touche doit être dans une bonne position pour pouvoir donner un avis sur cette action de jeu. H. Hors-jeu dans le cours du jeu Au moins un des deux juges de touche sera en position pour juger les hors-jeux. L arbitre en sera informé verbalement. I. Plaquage à retardement 1. Les trois arbitres doivent s assurer que tout botteur ne soit pas victime d un plaquage haut ou à retardement. Bien souvent l arbitre de champ est le mieux placé s il jette un coup d œil sur le botteur avant de suivre la trajectoire du ballon. Au moins un des juges de touche devrait garder un œil sur le botteur. Un des arbitres doit signaler si aucune faute n a été commise sur le botteur en disant botteur OK. 2. Tout plaquage à retardement sur le botteur aura systématiquement pour conséquence une expulsion temporaire du joueur fautif dont l infraction au règlement sera inscrite sur le rapport de l arbitre. Les arbitres doivent bien distinguer un plaquage à retardement sur un joueur qui vient de botter le ballon d une obstruction sur un botteur qui suit son propre coup de pied. Dans ce dernier cas, c est à la discrétion de l arbitre d expulse temporairement ou pas le joueur fautif. 3. Avant de pouvoir expulser un joueur, les trois arbitres doivent bien établir si le joueur fautif avait vraiment comme intention de ne pas plaquer le botteur mais de le percuter. En règle générale, un joueur qui a les mains écartées essaie probablement de contrer le coup de pied ou bien de plaquer le botteur alors qu un joueur qui ne fait que foncer sur le botteur ou prend son corps pour cible, ne le fait que dans l intention de faire mal plutôt que dans le but de contrer le coup de pied. J. Obstruction Les principales questions à se poser lors d une obstruction sont: L attaque a-t-elle tiré un avantage de cette pratique? Est-ce que le porteur du ballon courait tout près derrière ses coéquipiers agissant comme leurres? Est-ce que le joueur agissant comme leurre a essayé d éviter le contact avec l opposition quand il est apparu évident qu il ne recevrait pas le ballon?

10 Si un joueur se trouvait devant le porteur du ballon, est-il rentré dans l espace créé ou est-il-entré en contact avec l opposition? Le défenseur a-t-il plaqué le joueur servant de leurre? Est-ce que le porteur du ballon, très proche de la ligne de défense, courait derrière le joueur servant de leurre? L arbitre et les juges de touche doivent connaître la pratique qui consiste à gêner ou à marquer de près les joueurs qui courent après le ballon suite à un coup de pied. Un défenseur a le droit de courir vers le ballon ou de se repositionner pour soutenir le réceptionneur. Tout joueur se déplaçant latéralement sur le terrain ou bien devant le ballon sera considéré comme coupable de tentative d obstruction et toute intervention sur les joueurs courant vers le ballon sera pénalisée! Les trois arbitres doivent apporter leur propre contribution pour que la bonne décision soit prise au cours de cette phase de jeu. K. Prise insuffisamment ferme sur le ballon 1. Il est nécessaire de prendre en compte les indices clés qui déterminent dans quelles circonstances le joueur en possession perd le ballon en observant l action du défenseur : a) Est-ce que le défenseur ouvre les bras pour faire un plaquage? ou bien b) Est-ce que le défenseur fait action de jeu sur le ballon? 2. Dans le cas où le ballon est perdu suite à l impact d un plaquage, à savoir le ballon est libre après avoir rebondi sur le bras ou les épaules du défenseur l arbitre jugera que le défenseur n a pas fait action de jeu sur le ballon. L. Avantage L arbitre doit appliquer la règle de l avantage autant que possible. Dans le cas où un joueur de l opposition prend possession du ballon suite à un en-avant ou à une passe en avant, on jugera que celui-ci en a tiré un avantage s il choisit de faire une passe. M. Mêlée 1. Il est primordial que la mêlée soit bien formée. Le demi de mêlée doit se tenir face au tunnel et doit introduire le ballon avec les deux mains, une à chaque extrémité du ballon. Chaque pilier du côté ouvert doit avoir le pied extérieur avancé et le ballon doit être introduit entre les pieds extérieurs des deux piliers. Le demi de mêlée du côté défenseur doit être derrière le troisième ligne. 2. Pour former la mêlée, les avants doivent entrecroiser correctement les bras et rester soudés jusqu à ce que le ballon sorte de la mêlée. Les arbitres devront faire particulièrement attention à cela. Tout joueur participant à la mêlée qui s en détachera avant que le ballon n en sorte sera pénalisé. De même, tout trois-quarts qui s approchera à moins de 5 mètres de la mêlée avant que le ballon n en sorte, sera immédiatement pénalisé. Les juges de touche doivent apporter leur contribution à la bonne gestion de cette phase de jeu. 3. Le ballon sera considérée comme sortie de la mêlée et donc jouable lorsqu il apparaîtra entre et derrière les pieds intérieurs des 2 ème lignes. Ainsi le 3 ème ligne ne

11 pourra plus bloquer le ballon à l arrière de la mêlée afin de mettre les opposants en position de hors-jeu. Tant que le ballon ne sera pas sorti entre et derrière les pieds intérieurs des deux 2 ème lignes, le demi de mêlée adverse devra rester derrière une ligne passant par le pied d appui du dernier joueur de la mêlée. 4. Dès que le ballon émergera correctement de la mêlée, l arbitre dira sortie ce qui servira de signal aux joueurs et d indication aux juges de touche qui observeront les joueurs sur la ligne défensive. 5. Les juges de touche signaleront à l arbitre tout joueur qui ne se sera pas retiré à la distance règlementaire par rapport à la mêlée en tenant leur drapeau à l horizontale ainsi qu en le communiquant verbalement à l arbitre. 6. Le juge de touche du côté fermé indiquera les 5 mètres et ensuite prendra position dans l axe de la mêlée et ce quel que soit l endroit où elle aura été formée. 7. L arbitre a l option de prendre le raccourci quand la mêlée est formée dans la zone des 20 mètres de l équipe ayant l introduction. Cela lui sera utile pour se repositionner rapidement aux 10 mètres lors du tenu qui suivra. N. Reprise du jeu après sortie en ballon mort 1. Tous les joueurs doivent être en position de jeu avant que le jeu ne puisse reprendre soit pour un coup d envoi, un renvoi sous les poteaux ou un renvoi aux 20 mètres. 2. Les joueurs seront autorisés à jouer rapidement un renvoi aux 20 mètres à condition que l arbitre l ait autorisé par un coup de sifflet. En général, tout retard à une reprise du jeu est causé par le retour en position des coéquipiers de l équipe bénéficiant du renvoi. L arbitre sifflera quand il sera lui-même en position sur la ligne des 20 mètres. 3. Tout défenseur qui empêchera délibérément l équipe attaquante de jouer un renvoi rapidement sera expulsé temporairement. Le jeu reprendra par le même renvoi aux 20 mètres. Les trois arbitres doivent se rappeler de bien observer tous les joueurs quand une équipe tente de ramener rapidement le ballon sur la ligne des 20 mètres pour le jouer le plus vite possible. 4. L arbitre doit s assurer que les joueurs ne perdent pas de temps en jetant le ballon ou en feignant d être blessé. Si cela se produit, l arbitre comptera des arrêts de jeu et encouragera les joueurs à reprendre le jeu. O. Reprise du jeu après pénalité Lorsqu une pénalité est accordée, l arbitre indiquera la marque de celle-ci avant que le coup de pied de pénalité n ait lieu. Si le coup pied est donné avant que l arbitre n indique la marque, l équipe en question tentera un second coup de pied de pénalité. P. Arrachage du ballon dans l en-but Si une équipe perd le ballon par arrachage dans l en-but adverse, une pénalité sera accordée. Un essai de pénalité n aura pas lieu d être octroyé.

12 Q. Coup d envoi a) Tous les joueurs doivent se trouver derrière la ligne quand le ballon est botté. b) Tout joueur hors-jeu sera pénalisé. R. Renvoi aux 20 mètres avec option Les arbitres doivent savoir que l équipe attaquante a le choix soit de jouer le renvoi à 20 mètres à la main ou peut choisir de chercher la touche. Pour cela, il faut que le ballon soit sorti indirectement en touche pour que l équipe du botteur bénéficie de la tête et de l introduction lors de la mêlée qui suivra. Comme il s agit d un renvoi avec option, le ballon est en jeu dès qu il est botté, de même il n est pas impératif que le ballon ait parcouru 10 mètres avant d aller en touche ou avant d être joué par l opposition. S. Expulsion temporaire 1. Il y a 6 cas principaux pour lesquels s applique l expulsion temporaire : a) Fautes répétées b) Interférer dans le jeu délibérément, particulièrement dans les actions menant à un essai c) Pour apaiser les esprits lors de confrontation d homme à homme d) Contestations des décisions e) Lors d une altercation entre 2 joueurs où un seul des 2 porte des coups f) Lorsque le botteur doit quitter le terrain à cause d un plaquage à retardement 2. Si la décision est prise d expulser un joueur, il faut s assurer que le joueur a bien quitté le terrain avant que le jeu ne reprenne. Il est à noter que le début de l expulsion ne commencera que lorsque le joueur aura franchi la ligne de touche du côté du banc des remplaçants et que l expulsion correspond au temps effectif de jeu (si l arbitre décide des arrêts de jeu, ils ne seront pas comptabilisés comme temps effectif) T. Procédure en cas de saignement 1. Si un joueur saigne abondamment, il doit quitter le terrain et ne peut y retourner que lorsque le saignement aura cessé. En général, la procédure suivante s applique: Si l arbitre, les juges de touche ou l arbitre vidéo remarquent qu un joueur saigne, le match doit être arrêté et l arbitre doit appeler un kinésithérapeute. Il faut demander au kinésithérapeute si le joueur peut être traité immédiatement. Si cela est possible, le joueur et le kinésithérapeute doivent se déplacer derrière l action de jeu pour que les premiers soins soient apportés, ainsi le match pourra reprendre. Si ce n est pas le cas, le joueur quittera le terrain et l arbitre attendra le remplacement du joueur avant de recommencer le match. Si l équipe indique qu elle ne veut pas effectuer de remplacement, l arbitre ordonnera la reprise du match. 2. Un joueur dont le maillot est taché de sang doit quitter le terrain pour en mettre un autre.

13 3. Les juges de touche et l arbitre vidéo doivent informer l arbitre si un joueur saigne ou s ils voient des taches de sang sur l équipement des joueurs. U. Contestation Toute contestation des décisions doit être pénalisée. Dans ce cas, l arbitre a le pouvoir d accorder une pénalité, d exclure un joueur temporairement ou définitivement. L arbitre doit faire part au capitaine de tout avertissement à l encontre d un joueur. V. Arrêts de jeu 1. L arbitre n arrêtera le chronomètre sur blessure d un joueur que si la poursuite du jeu constitue un danger pour le joueur ou si un brancard doit être utilisé. Si à la suite de mauvais gestes ou incidents, les arbitres doivent se consulter, des arrêts de jeu seront pris en compte. L arbitre doit aussi compter des arrêts de jeu si un joueur essaie de gagner du temps en jetant le ballon. L arbitre prendra la décision qui s impose si c est une action répétée. 2. Sur les renvois, l arbitre fera signe de remettre le chronométrage en marche dès que ses juges de touche auront regagné leurs positions. Cela s appliquera de façon systématique tout au long du match et restera invariable quel que soit le score (serré ou non). W. Signalement des mauvais gestes 1. L arbitre doit s assurer de laisser l avantage à l équipe non fautive. En arrêtant immédiatement l action, l arbitre peut priver l équipe attaquante d une occasion de marquer. 2. Après avoir écouté son juge de touche, l arbitre a la possibilité d appeler les joueurs incriminés. Si tel est le cas et que l arbitre pense que cela soit nécessaire, le juge de touche répètera son exposé à l arbitre en présence des joueurs avant de reprendre sa place sur la touche. Le rapport fait à l arbitre sera clair et concis avec uniquement des faits et aucune opinion. 3. Les juges de touche doivent signaler les mauvais gestes en pénétrant sur le terrain et non pas en utilisant le système de communication. Si pour une raison particulière, il est préférable de ne pas intervenir immédiatement, alors le juge de touche signalera le mauvais geste à l arbitre par le système de communication. Ainsi prévenu, l arbitre saura que son collègue rentrera sur le terrain au prochain arrêt de jeu. X. Arbitre vidéo Voir le document: «Directives sur l'arbitrage Vidéo»

14 Fédération Française de Rugby à XIII Commission Centrale de l Arbitrage DIRECTIVES SUR L ARBITRAGE VIDEO Traduction CCA (France)

15 L ARBITRAGE VIDEO PROTOCOLE D APPLICATION L arbitre pourra faire appel à l arbitre vidéo qui l assistera dans la prise de décision dans les cas suivants: 1. l équipe attaquante marque un essai 2. la phase de jeu menant à l essai à compter du tenu précédant l essai 3. les drop-goals 4. les renvois sous les poteaux 5. la position du botteur sur les 40/20 6. la reprise du jeu lorsque le ballon est sorti du terrain 7. l identification de joueurs coupables de brutalités L arbitre vidéo se chargera aussi de suivre le décompte des tenus et en informera le directeur de jeu quand celui-ci le lui demandera. A. Essai marqué suite à un coup de pied Tout naturellement, l arbitre vidéo devra toujours revenir au coup de pied à l origine de l essai et ce indépendamment de l endroit où ce coup de pied a eu lieu. 1. Faire un arrêt image sur le départ du coup de pied (le ballon sur le pied du botteur). Adopter un grand angle. 2. Bien identifier les joueurs en jeu et hors-jeu. Les joueurs qui suivent le coup de pied devront avoir les deux pieds derrière le ballon. 3. Si un ou plusieurs poursuivants sont hors-jeu, vérifier qu il/ils ne se remettent pas en jeu en faisant quelques pas en arrière après le coup de pied (les deux pieds devant être derrière l endroit où le ballon a été botté). 4. Si un ou plusieurs joueurs sont hors-jeu, visionner toute la séquence jusqu à l essai éventuel et bien vérifier s il y a eu intervention ou pas du ou des joueurs en question. 5. Suivre le botteur et le/les joueurs hors-jeu. 6. Les joueurs hors-jeu sont-ils à l intérieur d un rayon de 10 mètres autour du défenseur attendant le ballon? Dans un contexte défensif, attendre le ballon est défini de la façon suivante : 1. Le joueur doit faire face au ballon et le ballon doit se diriger vers lui. 2. Le joueur doit être positionné de telle façon qu il puisse recevoir le ballon. 3. Si le joueur hors-jeu qui a suivi la progression du coup de pied n est pas à l intérieur d un rayon de 10 mètres par rapport au défenseur réceptionnant le ballon, il devra attendre que celui-ci s en empare pour pouvoir prendre part au jeu. Note: Si le joueur hors-jeu est à l intérieur du rayon de 10 mètres, on ne devra tirer aucune conclusion hâtive sur l impact de sa présence. Aucun membre de l équipe réceptionnant le ballon ne devra gêner le/les joueurs hors-jeu. B. Essai en coin

16 1. Bien vérifier comment le ballon a été aplati. Procéder à un arrêt image sur le ballon au moment où il est aplati. 2. Jeter un œil sur la ligne de touche (revenir en arrière et faire un arrêt image sur l incident : pied sur la ligne ou pas). C. Second mouvement 1. Est-ce qu après la réalisation du plaquage, le porteur du ballon a fait progresser vers l avant l emplacement du ballon par rapport à sa position initiale? 2. Si un joueur est plaqué très près de la ligne de but et fait un second mouvement pour aplatir le ballon dans l en-but, l essai ne pourra être accordé que dans le cas bien précis où le joueur parviendra dans l en-but grâce à l élan consécutif au plaquage sachant que l essai aurait été de toute façon marqué avec ou sans second mouvement. D. Comment le ballon a-t-il été aplati? 1. Si le ballon est immobile au sol, bien vérifier qu une pression de haut en bas ait été exercée et qu il n y ait pas eu perte de contrôle du ballon. 2. Si le ballon est en mouvement, bien vérifier si la rotation du ballon au ralenti est modifiée par l action d un joueur qui tenterait d aplatir le ballon. 3. Lors de la phase durant laquelle le joueur en possession aplatit le ballon, le porteur du ballon doit à tous moments tenir le ballon soit avec les mains, le/les bras ou les doigts. Il faut aussi qu il y ait obligatoirement eu une pression sur le ballon de haut en bas. On autorisera une très courte absence de contact entre le ballon et le joueur dans la mesure où une main est à nouveau distinctement sur le ballon avant qu il ne soit aplati. 4. Aplatir avec le torse. On ne peut aplatir le ballon avec le torse que si le ballon se trouve déjà au sol ou en l accompagnant vers le sol sans en perdre le contrôle. 5. Procéder à un arrêt image sur le ballon au moment où il est aplati. 6. Qu est-ce qui constitue une pression de haut en bas? Pour qu il y ait pression de haut en bas, un contact avec le ballon au sol doit s effectuer avec n importe quelle partie de la main ou du bras. Le contact devra se faire sur la partie supérieure du ballon identifiée comme telle au sol. Si un joueur saisit le ballon d une main et fait le geste d aplatir le ballon alors que sa main se trouve sous celui-ci, pour qu il y ait essai il faudra qu on voie son poignet se retourner pour qu une pression de haut en bas soit exercée. E. Passage en force à travers le tenu pour marquer un essai 1 Le demi de tenu est-il entré en contact avec le coéquipier jouant le tenu? 2 Est-ce que ce contact a gêné un défenseur? 3 Est-ce que l équipe attaquante a tiré profit du contact entre ces 2 joueurs? 4 Est-ce que le coéquipier ayant joué le tenu s est avancé pour faire obstruction sur un défenseur qui allait faire action de plaquer le porteur du ballon? 5 Est-ce que le porteur du ballon a suivi le marqueur du tenu jusqu à la ligne de but? 6 Est-ce que les défenseurs étaient très près de l incident du côté intérieur? F. Attaquant porteur du ballon bloqué sur la ligne de but ou dans l en-but 1. Quel était le décompte des tenus à ce moment-là? Faire attention à bien ajouter le tenu du joueur bloqué au décompte en cours

17 2. Quel joueur réalisera le tenu quand le jeu reprendra? 3. Où devrait se jouer le tenu qui suit? G. Essai de pénalité L arbitre vidéo peut accorder un essai de pénalité si, selon lui, un essai aurait été marqué sans l action déloyale d un joueur adverse. 1. L arbitre vidéo doit être sûr que l action a été déloyale. 2. Est-ce que le joueur victime de la faute se serait saisi en premier du ballon ou bien aurait-il été en mesure d aplatir sans cette action déloyale? H. Bénéfice du doute sur essai Dans le cas où l arbitre vidéo a vu l action sous tous les angles possibles et qu il subsiste toujours un doute, l équipe attaquante profitera du bénéfice du doute et l essai sera accordé. I. Quand y a-t-il obstruction? Les joueurs faisant écran du point de vue de l attaque. Est-ce que le porteur du ballon a couru derrière le joueur faisant écran et en a-t-il tiré un avantage? [si oui, obstruction] (le porteur du ballon peut tirer un avantage de l obstruction en gagnant du terrain en courant avec le ballon, en passant le ballon à un coéquipier ou en plaçant un coup de pied) 2 Si le porteur du ballon et le joueur faisant écran sont à la hauteur de la ligne défensive, le joueur en soutien a-t-il reçu le ballon: juste derrière ou à l intérieur du joueur faisant écran? [si oui, obstruction] si c est le cas, la passe était-elle suffisamment en profondeur? [si la passe était suffisamment en profondeur, pas d obstruction] 3 Si le joueur en soutien n est pas placé en profondeur, il doit obligatoirement recevoir le ballon du côté extérieur du joueur faisant écran [sinon, obstruction] Les joueurs faisant écran du point de vue de la défense. 1. Le défenseur a-t-il été empêché de plaquer le porteur du ballon? [si oui, obstruction] 2. Le joueur faisant écran a-t-il été à l origine du contact avec la défense? [si oui, obstruction] 3. Le défenseur s est-il dirigé vers le joueur faisant écran? [si oui, pas d obstruction] 4. Le joueur faisant écran a-t-il percuté le défenseur de face ou a-t-il percuté le côté extérieur de l épaule du défenseur?

18 [si oui, obstruction] 5. Le joueur faisant écran s est-il arrêté au niveau de la ligne défensive tout en entravant l action des défenseurs venant du côté intérieur qui suivaient la progression du jeu? [si oui, obstruction] Obstruction en règle générale. 6. A-t-on empêché un défenseur de plaquer le porteur du ballon? [si oui, obstruction] J. En-avant Afin de déterminer si un joueur commet bien un en-avant, il est essentiel d observer la trajectoire réelle du ballon par rapport au sol et non la direction dans laquelle se dirige le joueur qui touche le ballon. K. Arrachage du ballon 1. Bien vérifier si deux défenseurs prennent part au plaquage. A moins qu il ne s agisse du cas où un seul défenseur plaque, il doit y avoir deux défenseurs participant au plaquage à l endroit où le ballon a été arraché. Tout contact avec le porteur du ballon constitue une participation au plaquage. 2. Si le ballon est perdu au moment du contact, il est probable que le porteur du ballon est responsable de sa perte. Si après le contact initial, le plaqueur maintient un contact avec le porteur du ballon, garde un contact avec le ballon au moment où le ballon est perdu, il est probable que le ballon a été arraché. 3. Si le ballon est perdu, bien suivre sa trajectoire jusqu au moment où il touche le sol, est injouable ou est récupéré par un joueur de l opposition. La règle de l avantage peut s appliquer à la suite de l arrachage du ballon dans la mesure où l arbitre n a pas sifflé. 4. Un essai de pénalité ne peut pas être accordé si le ballon a été arraché au moment où le porteur du ballon a essayé d aplatir. L. Soutien apporté au coéquipier 1. Un attaquant pourra venir en aide au porteur du ballon dans le but de ne pas perdre du terrain. 2. Un attaquant ne pourra pas en revanche gêner un défenseur qui veut plaquer le porteur du ballon. M. Brutalités L arbitre vidéo pourra assister le directeur de jeu en identifiant des joueurs fautifs et en lui apportant des clarifications dès que le ralenti aura été visionné. L arbitre vidéo pourra informer l arbitre de champ s il a vu un incident qui a échappé à sa vigilance ou à celle des juges de touche et qui mérite d être signalé. A ce moment-là, l arbitre informera le joueur incriminé que son action litigieuse fera ultérieurement l objet d un visionnement vidéo. L arbitre vidéo n est pas habilité à recommander une expulsion. N. Tentative de jouer le ballon ou aucune tentative de jouer le ballon

19 Dans la très grande majorité des cas, le défenseur essaie souvent de jouer le ballon lorsque le porteur du ballon fait une passe. RECEPTION DU BALLON SUR COUP DE PIED TENTATIVE DE JOUER LE BALLON Dans leur action, les défenseurs ont une posture qui dénote leur intention de s impliquer. TENTATIVE DE JOUER LE BALLON AUCUNE TENTATIVE DE JOUER LE BALLON Dans leur action, les défenseurs ont une posture qui dénote leur intention ne pas s impliquer. AUCUNE TENTATIVE DE JOUER LE BALLON JOUEUR NE POSSEDANT PAS LE BALLON, LE PROTEGEANT (manœuvre défensive par laquelle on protège le ballon sur sortie en touche, touche d enbut ou ballon mort pour empêcher l adversaire de s en emparer) CONTRE DU BALLON * Le ballon rebondit et entre en contact avec le joueur protégeant le ballon. * Les joueurs se disputent la possession du ballon et au cours de cette action le ballon entre en contact avec le joueur protégeant le ballon. Bras en extension au-dessus de la tête, saut en l air. Le joueur protégeant le ballon est poussé vers le ballon qui sort du terrain. Bras protégeant la tête. O. Reprise du jeu Si le directeur de jeu demande l assistance de l arbitre vidéo sur la façon dont le jeu doit reprendre suite à la sortie du ballon du terrain, l arbitre vidéo informera immédiatement le directeur du studio télé en disant arbitrage vidéo. L arbitre vidéo visionnera rapidement pas plus de deux fois le ralenti. Si à la vue de ces ralentis, une décision définitive peut être prise, il en informera l arbitre de champ. Dans le cas contraire, il informera le directeur de jeu que le visionnement n a pas été concluant. Ainsi l arbitre de champ devra se faire une opinion avant de demander assistance. Lorsque le visionnement n aura pas été concluant, l arbitre reprendra le jeu de la manière qu il avait en tête avant le visionnement infructueux. P. Décompte des tenus L arbitre vidéo notera le décompte des tenus et aidera l arbitre de champ à cet effet si nécessaire. Q. Drop goal Si l arbitre n est pas bien placé pour juger de la validité d un drop goal, l arbitre vidéo devra visionner l action en basant sa décision sur une prise de vue de l arrière de la ligne d attaque dans l axe de la trajectoire du ballon suivie d une vue d angle. Lorsque l arbitre vidéo visionne la vue d angle, il doit s assurer que le ballon disparaisse distinctement derrière un des deux poteaux. L arbitre vidéo notera que si le ballon passe au-dessus de l un des deux poteaux, le drop goal ne sera

20 pas accordé. R. Règle des L arbitre vidéo ne peut donner son avis que sur le point de départ du coup de pied. 1. Point de départ du coup de pied procéder à un arrêt image avec une vue d ensemble du terrain au moment du coup de pied puis zoomer vers un gros plan. 2. Si le joueur a botté le ballon en touchant la ligne blanche, le coup de pied est hors de la zone des 40 mètres. S. Remarque générale A tous moments, l arbitre vidéo se limitera strictement à la description des événements qu il a observés sur le terrain et à la demande exclusive de l arbitre de champ. L arbitre vidéo ne devrait donner ses recommandations qu après avoir visionné le ralenti et ne devrait donner d informations sur le décompte des tenus qu en temps réel. Lorsque sur un essai, l arbitre de champ requiert l assistance de l arbitre vidéo, ce dernier devrait toujours lui mentionner quel était le décompte des tenus au moment de l essai. Commission Centrale de l Arbitrage (CCA) Mai 2012

21 ANNEXES Directives précédentes Communication Cahier des charges Programmation d avant match Echauffement Lexique Planning des stages

22 Sans oublier les directives précédentes SAISON 2011/2012: trois nouvelles consignes Plaquage dominé par l attaquant (offensive win) ou impact dominant Définition: Quand l attaquant rentre au contact de la ligne défensive et qu il gagne le plaquage en tombant au sol vers la ligne d en-but adverse et derrière le ou les défenseurs. Sauf : - Départ derrière un tenu et que l attaquant soit plaqué par un chasseur - Si le joueur tombe sur le dos. L arbitre doit annoncer «lâchez» directement sans faire l annonce habituelle (tenu, numéro + la nature du tenu) Les défenseurs doivent le relâcher sans tarder. Si ce n est pas le cas les défenseurs seront pénalisés. Changements : Dans le cas où un joueur quitte le terrain de jeu et doit être remplacé suite à une brutalité, si le joueur coupable écope d un carton rouge, jaune ou d un rapport, le changement ne sera pas décompté. Remplacements supplémentaires. Trois remplacements supplémentaires seront accordés, en cas de prolongations lors d un match éliminatoire, en plus des 12.

23 CONSIGNES GENERALES DE LA CCA 2010 / Annoncer tenu dès qu un défenseur soulève ou essaie de soulever la jambe du porteur du ballon Interprétation Lorsque des défenseurs plaquent le porteur du ballon en position debout, l arbitre doit immédiatement dire tenu dès que les défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la jambe du porteur du ballon Règle à appliquer On appliquera cette règle lors d un plaquage debout au moment où les défenseurs soulèvent ou essaient de soulever la jambe du porteur du ballon. Dès que cela se produit, l arbitre dira tenu et les joueurs défenseurs prenant part au plaquage ne pourront plus continuer à pousser le plaqué. Si les défenseurs continuent à faire action sur le plaqué après l injonction de l arbitre, ils seront pénalisés. 2. Porteur du ballon tiré ou poussé Interprétation Lorsque des défenseurs n arrivent pas à effectuer un plaquage efficace de la façon la plus rapide possible mais essaient de tirer le porteur du ballon en touche ou vers l arrière dans l enbut adverse, l arbitre dira immédiatement tenu. Règle à appliquer Ceci n empêche pas les défenseurs de pousser un opposant en touche ou dans son propre en-but à condition qu un coéquipier du porteur du ballon ne vienne pas lui apporter son soutien en participant à cette phase de jeu. Dès que l arbitre constate que plus d un plaqueur tire le porteur du ballon, il dira tenu. Si les plaqueurs continuent à faire action sur le porteur du ballon après l injonction de l arbitre, ils seront pénalisés. 3. Prise insuffisamment ferme sur le ballon (loose carry) 1. Il est nécessaire de prendre en compte les indices clés qui déterminent dans quelles circonstances le joueur en possession perd le ballon en observant l action du défenseur : Est-ce que le défenseur ouvre les bras pour faire un plaquage? Est-ce que le défenseur fait action de jeu sur le ballon? 2. Dans le cas où le ballon est perdu suite à l impact d un plaquage, à savoir le ballon est libre après avoir rebondi sur le bras ou les épaules du défenseur l arbitre jugera que le défenseur

24 n a pas fait action de jeu sur le ballon. 4. Règle internationale Pieds des piliers et sortie du ballon de la mêlée Les deux piliers du côté où le ballon est introduit doivent avoir le pied extérieur avancé et le demi de mêlée doit introduire le ballon dans l espace libre entre les pieds des deux piliers. Tous les joueurs doivent rester en mêlée jusqu à ce que le ballon en sorte.

25 DIRECTIVES 2009 / LE TENU Vigilance particulière de cette phase de jeu. L arbitre annonce TENU (le numéro + la nature), plus aucun mouvement ne doit être effectué sur le plaqué. L arbitre dit LACHEZ, le ou les plaqueurs doivent se relever immédiatement. L arbitre pénalisera systématiquement si les consignes ne sont pas respectées. 2 LES 10 METRES SUR TENU Les deux pieds derrière la ligne. L arbitre commande la montée de la défense, ATTENDEZ puis lorsque le ballon est clairement talonné l arbitre dit GO. En élite 1, les juges de touche gèrent les 10 mètres. Annoncer le numéro du joueur hors-jeu à l arbitre, dire IMPLIQUE si le joueur participe a l action. L arbitre prendra la décision de pénaliser ou pas. 3 PROTECTION DU BOTTEUR Sur coup de pied à suivre l arbitre et les juges de touche seront vigilants sur les placages à retardement, le botteur doit être protégé. Tout placage à retardement sur le botteur aura systématiquement pour conséquence une expulsion temporaire 4 ETRANGLEMENT SUR PLAQUAGE Pénaliser cette action de plaquage très dangereux 5 CARTON JAUNE COLLECTF Pour différencier le carton jaune collectif, l arbitre sortira le carton jaune ; d un geste circulaire, il désignera l ensemble de l équipe fautive

26 DIRECTIVES SAISON Carton jaune La notion de «carton jaune collectif» est introduite. C'est-à-dire que lorsqu un joueur se voit infliger un carton jaune suite au rappel au capitaine par l arbitre qu il y a trop de fautes concentrées, ce carton ne s ajoutera pas au carton que ce même joueur aurait pu avoir avant cela. Il pourra donc revenir sur le terrain même s il a reçu deux cartons jaunes. 2. Ballon libéré après le «Tenu». Si c est simultané : mêlée balle à l adversaire Si c est après : pénalité 3. Remplaçants Les remplaçants devront avoir un chasuble orange lors de leurs échauffement pour ne pas qu il y ait confusion avec les joueurs qui sont en train de jouer. 4. Mêlée Dès lors qu une équipe aura formée sa mêlée composée de 6 joueurs, l arbitre arrêtera le chrono s il considère que l autre équipe tarde à venir se mettre en mêlée. 5. Saignement Quand un joueur saigne et qu il est remplacé, il est compté comme changement 6. Listing des joueurs Les arbitres doivent se procurer les listings des joueurs pour leur permettre de se familiariser avec les noms et prénoms des joueurs. Au moins ceux des équipes types. 7. Protection des botteurs Les arbitres doivent être très vigilants lorsqu un joueur botte le ballon dans le cours du jeu. En effet, il ne doit pas être agressé et doit être protégé dans l exécution de ce geste technique. 8. Ramasseur de balles Les ramasseurs de balle doivent déposer le ballon au pied du JT. Si ce n est pas le cas il faut demander au joueur qui vient relancer le ballon de revenir sur la ligne de touche. 9. La sirène A la sonnerie de la sirène, si le jeu est en mouvement, les arbitres auront la même gestuelle que pour le 5 ème et dernier tenu afin que tout le monde comprenne que le jeu prendra fin au prochain tenu ou arrêt de jeu. 10. Le rapport Il est à utiliser que si l'action n'a pas été vue par les arbitres. Précisez sur la feuille de match la minute et la nature de l'incident.

27 DIRECTIVES SAISON 2007 / 2008 A) Chaîne technique Stop : de l endroit où il se trouve, l arbitre siffle la faute. Comment : de l endroit où il se trouve, l arbitre «dit» comment le jeu va reprendre. Quoi : à l endroit de la faute, l arbitre «dit» ce qu il y a eu. Comment : à l endroit de la faute, l arbitre indique, à nouveau, comment le jeu va reprendre. Le «qui» est supprimé. B) Pénalité On ne siffle plus le coup franc (2 ème phase de la pénalité après le coup de pied en touche) C) Placement Sur coup d envoi ou de renvoi au centre : aux 20 m, à 1m50 de la ligne, le dos tourné vers le camp qui reçoit le ballon. Sur coup de renvoi sous les poteaux : à 1m50 de la ligne face aux poteaux, le dos tourné vers le camp qui reçoit le ballon. Sur les tenus : à 10m entre le joueur A et le joueur B, du côté ouvert. Sur les coups de pied dans le jeu : être le plus possible dans l axe transversal du point de chute du ballon, décalé de 5 à 8m, pour avoir une bonne vision. D) La mêlée le ½ de mêlée qui n introduit pas, doit se trouver derrière, le toucher presque, son 3 ème ligne. Le 3 ème ligne dans la mêlée. Le ½ de mêlée qui introduit doit le faire à 2 mains avec les épaules perpendiculaires à la mêlée. L arbitre annonce la sortie du ballon. «sortie» Les ¾ à 5m. E) Le renvoi aux 20m en coup franc L arbitre va vers les 30m, sans passer par le centre des 20m et sans indiquer avec la main le sol. Il siffle dès que tous les partenaires du porteur du ballon sont derrière lui. Il observe surtout qu il n y a pas d obstruction sur le joueur qui veut récupérer le ballon. Si c est le cas, carton jaune. F) 40/20 Si le pied du botteur est sur la ligne blanche, le 40/20 n est pas valable. L arbitre crie «40/20» si le départ du coup de pied est dans la bonne zone. L arbitre et le juge de touche sont responsables du point de sortie. G) Placage Haut Être très vigilant sur les placages hauts ; il faut tous les sanctionner.

28 DIRECTIVES SAISON A) Les 10 m et la montée. Nous devons maîtriser parfaitement ces 2 phases du jeu avec une ligne qui sera à 10, pas plus et pas moins ; cette ligne ne montera que quand le ballon sera talonné et non pas au sol. B) Le Tenu. Nous serons très vigilants sur les placages «dominants» et «surrenders» C) La Communication. Elle doit être présente sur tout le match mais aussi et surtout sur la phase de tenu : Crier Tenu + le Numéro + sa nature Parler aux joueurs impliqués dans le Tenu pour les empêcher de faire des fautes. Leur parler en les vouvoyant et en les appelant par leur prénom. Les guider s il le faut pour éviter des fautes. Faire de la règle de l avantage la première règle. D) Sur les renvois aux 20 m ballon posé et sur les pénalités, bien préciser que quand tous ses propres équipiers sont derrière, on peut jouer. E) Tout acte d antijeu caractérisé sur tenu proche de la ligne de but sera pénalisé avec en plus un carton jaune. F) Être très vigilant sur les contestations ; ne pas accepter les râleurs, les contestataires en discutant avec eux trop longtemps.

29 A) Le plongeur «Flopping» B) Les marqueurs «dans l axe». DIRECTIVES SAISON C) La main sur le ballon lors de la réalisation du tenu D) L arbitre indiquera fermement «tenu» suivi du numéro du tenu E) Le plaqueur gêneur F) La règle des 10 m sur le tenu G) Le travail au sol H) La montée (talonnage du ballon) I) Accrochage après le tenu J) L attaquant qui avance Ce principe vient du stage de Toulouse qui a réuni Entraîneurs et Arbitres qui dit : Mettre l accent sur un point précis pendant un mois avant de passer à un autre. Utiliser le carton jaune : à la 3 pénalité répétitive de la même équipe convoquer le Capitaine et l avertir qu à la prochaine faute, le fautif, quel qu il soit, aura un carton jaune. Ceci quelque soit la nature de la faute (technique ou autre)

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