La Conception. Où en sommes-nous. dans le processus de conception? Nous avons déjà fait. Maintenant, nous allon faire. Wendy E. Mackay 16 janvier 2006

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1 Où en sommes-nous La Conception dans le processus de conception? Wendy E. Mackay 16 janvier 2006 Projet commun du PCRI - LRI Université Paris-Sud & INRIA Futurs Nous avons déjà fait Maintenant, nous allon faire Observation Observation Brainstorming Brainstorming Conception 1

2 Et après, nous ferons Observation Processus de conception : 4 étapes Comprendre les utilisateurs Quel est le problème à resoudre? Evaluation Brainstorming Génèrer une espace de conception Quels sont les idées prometeuses? Faire les choix de conception Quel est le chemin de conception à suivre? Conception Evaluation du système avec les utilisateurs Quels sont les défauts de conception à resoudre? Un bon processus de conception est Un bon processus de conception est Collaboratif 2

3 Un bon processus de conception est Un bon processus de conception est Collaboratif Collaboratif Itératif Itératif Participatif La conception demande Des choix Nous créons des prototypes pour exprimer des concepts spécifiques le but est la qualité, pas la quantité des idées Attention! Chaque choix limite les options, mais pose de nouvelles questions et souvent ouvre d autres possibilites Activités de conception Nous commençons par : une compréhension des besoins des utilisateurs un espace de conception, avec un ensemble de possibilités Nous choisissons un problème spécifique à résoudre et décidons ce que l on va développer: Fonctionalité : Table fonctionnelle Style d interaction : Table d interaction Interaction en contexte :Scénario de conception Faire la conception - il faut revenir aux utilisateurs et au brainstorming... 3

4 Il faut gérer les compromis : Technologie Comment le faire? Le prototypage sert à Considérer différentes alternatives de conception S assurer de l utilisabilité dans des conditions variées Aider les utilisateurs à imaginer l interface Se concentrer sur les parties problématique de l interface Utilisabilité Quel est le but? Interaction Comment l'utiliser? Pourquoi prototyper? Si vous développez le code trop rapidement, vous allez perdre trop de temps et risquer de créer un système qui ne marche pas Prototyper est un moyen rapide pour : explorer les détails de votre concept, avant de coder communiquer le concept aux utilisateurs, la direction, etc. justifier les choix de conception Prototyper vous donne le droit d explorer plusieurs pistes, avant faire une décision finale. Les prototypes peuvent aider : Un concepteur individuel pour explorer un concept Les membres d une équipe pluridisciplinaire pour communiquer entre eux Les utilisateurs pour comprendre et critiquer le sysème dès le début La direction et le marketing pour réagir aux choix de conception 4

5 Qu est-ce qu un prototype? Prototype = répresentation concrète d un système interactif Caractéristiques : Réprésentation : forme du prototype dessins - simulations Précision : niveau de détail informel - bien fini Interactivité : interaction regarder - interagir Evolution : cycle de vie du prototype jetable - itératif Le choix de prototype dépend de la phase dans le processus et des besoins spécifiques des concepteurs Répr sentation Prototypes hors-ligne (ou paper prototypes ) Facile et rapide à créer, on peut les jeter Normalement, on les utilise au début du processus ex : croquis d une idée d icon, storyboard d une séquence d écrans, mockup ou vidéo illustrant une interaction complexe Prototypes en-ligne Utilisent l ordinateur, plus longs à créer Normalement, on les utilise plus tard dans le processus ex: animations, vidéo interactive, langages de scripts, interface builders Précision Prototypes peu détaillés (basse fidélité ou LoFi ) Bien pour explorer les idées rapidement ex : croquis papier, systèmes comme Silk sur l ordinateur Détails Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails de l interface, même petits Prototypes très détaillés (haute fidélité ou HiFi) Bien pour communiquer un aspect spécifique ex: boîte de dialogue avec la taille et le texte des boutons Note : Une répresentation détaillée n est pas toujours précise : nous pouvons laisser ouvert les aspects qui ne sont pas encore décidé. Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur plusieurs ensembles de détails à la fois Les bons prototypes permettent aux utilisateurs de voir ce que sera le système final 5

6 Interactivité Prototypes non-interactif (fixe) Pas d interaction, mais peuvent montrer l interaction présumée ex : un clip vidéo illustre l interaction, mais l utilisateur ne fait rien Prototypes peu interactifs (piste predéterminée) Peut tester quelques alternatives de l interaction ex : le concepteur montre une image d écran, l utilisateur fait une commande, et le concepteur montre une nouvelle image d écran Prototypes très interactifs (ouvert) L utilisateur peut interagir avec le système, avec des limitations ex: Magicien d Oz ou simulation sur l ordinateur Magicien d Oz Le magicien interprète les entrées de l utilisateur & contrôle le comportement du système L utilisateur a la sensation d interagir avec un vrai système Le système peut être : inexistent partiellement réalisé complètement fonctionnel Mieux adapté à certains types d interaction Exemple Un tutorat intelligent pour un éditeur de texte Evolution Prototypes rapides : explorer les alternatives dés le début Facile à créer, pas cher, jeté après l utilisation ex : prototype papier ou interface comme SILK Prototypes itératifs : construit comme un composant d un produit Modulaire, recrées à chaque itération du processus, bonne base de réflexion sur étape actuelle de conception ex : série de prototypes, de plus en plus précis Prototypes évolutifs : deviendra le produit final Modifications pour incorporer des changements dans la conception ex : un module du logiciel auquel on ajoute la fonctionalité avant de le mettre dans le système final 6

7 Stratégies Création d un espace de conception Horizontal : couche du système complète, aucune fonctionalité sous-jacente ex : developper les détails de l interface sans la base de donées Vertical : fonctionalité complète d une petite partie du système ex: developper la correction d orthographique Observations des utilisateurs Génération des idées Tâche : fonctionalité nécessaire pour faire les tâches spécifiées ex: développer l interface pour ajouter et placer une image Faire un choix de conception Scénario : fonctionalité nécessaire pour dérouler un scénario ex: developper les fonctionalité pour que l utilisateur puisse faire une série d actions suivant un scénario dans un contexte réaliste Scénario de Conception But Créer une déscription réaliste de l utilisation du nouveau système Procédure Prendre un scénario d utilisation existant Regarder les ideés générées pendant le brainstorming Developper votre concept pour un nouveau système Modifier et élargir le scénario d utilisation pour montrer comment un utilisateur peut interagir avec votre système A la fois une exploration et un choix Storyboard Empruntés au monde du cinéma pour illustrer l interaction Images clés Plans Sous-titres et commentaires Enchaînements Aussi utilisé dans l industrie pour les DVDs etc. Donnent une vue d ensemble de l interaction 7

8 Prototypes vidéo Simulations Créer une vidéo qui illustre comment utiliser le nouveau système Simuler des fonctionnalités non implémentées Système Interactif Utiliser la vidéo en direct pour créer l interaction Simuler une interaction qui n existe pas encore 8

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