E-MARQUE. Avant le début du match. Au lancement du logiciel, trois choix sont proposés :
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- Eugénie Pinard
- il y a 8 ans
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1 E-MARQUE Logiciel non compatible avec MAC, sous Windows 8 bug possible (les joueurs s effacent en plein milieu de la rencontre). Pour éviter cela : Clic droit sur lelogiciel, propriétés compatibilité et cocher case exécuter ce programme en mode compatibilité pour windows 8. Avant le début du match Au lancement du logiciel, trois choix sont proposés : Importer une rencontre : Pour télécharger un fichier compressé depuis le site la FFBB qui contient l ensemble des informations sur la rencontre (ex : noms des joueurs, numéros de licence etc). Ouvrir une rencontre : Si on souhaite reprendre une rencontre sur laquelle on a déjà travaillé et qu on a fermé le logiciel. Si le logiciel se ferme ou l ordinateur s éteint, tous les évènements de la rencontre sont enregistrés automatiquement par le logiciel. Créer une rencontre : Si on choisit cette option, il faudra saisir l ensemble des informations de la rencontre manuellement.
2 Ici nous allons créer une rencontre manuellement. Pour cela : Cliquer sur «Lancer la rencontre» en bas à droite. La fenêtre suivante s affiche : cliquer sur «non». On saisit ensuite l ensemble des informations concernant la rencontre. On entre donc le type de championnat, la date, l heure, le lieu et le numéro de la rencontre. Les cases encadrées en rouge sont obligatoires et bloquantes : On ne peut pas passer à l étape suivante si elles ne sont pas renseignées. On peut ensuite modifier la durée des ¼ temps, prolongations, temps morts, ainsi que leur nombre. Enfin, on renseigne le nom des équipes et la couleur des maillots.
3 On arrive sur la page suivante : Ici on ajoute les joueurs qui participent à la rencontre pour les deux équipes ainsi que les entraineurs et les différents officiels. Pour l ajout des joueurs : La fenêtre suivante s affiche et nous permet d entrer différentes informations sur les joueurs : le numéro de licence, n national, le type de licence, surclassement, le nom, le prénom, le n de maillot. S il s agit d une rencontre importée, il n est pas nécessaire de tout taper à la main, lorsque l on commence à saisir le nom du joueur, le reste s affichera automatiquement. Quand tous les joueurs sont saisis, cliquer sur «Annuler». On sélectionne également le capitaine d équipe en cochant la case «Capitaine».
4 Les joueurs saisis se retrouvent ensuite dans le cadre réservé à leur équipe. A ce moment il est possible de modifier n importe quelle information en cliquant sur la flèche orange située à droite du nom du joueur, ou encore de le supprimer grâce à la croix rouge. Pour l ajout des entraineurs : Le principe est exactement le même que pour les joueurs. Pour l ajout des officiels : Le principe reste le même. Ici on peut choisir parmi plusieurs catégories d officiels à savoir : arbitre, aidearbitre, délégué aux officiels, commissaires, chronométreur, marqueur, aide-marqueur, chronométreur des tirs ou encore médecin.
5 Pendant le match Une fois que toutes les informations sont correctement saisies, on est prêts pour le début de la rencontre. On passe à l onglet «Rencontre» et on arrive à la fenêtre suivante. Lorsque, comme c est le cas ci-dessus un rectangle jaune apparaît, il faut le lire impérativement, il peut nous renseigner sur une potentielle anomalie. Ici le rectangle nous informe que les entrées en jeu n ont pas été saisies. Pour sélectionner les joueurs qui vont entrer sur le terrain il suffit de cliquer sur le rectangle jaune à côté de leur nom. Lorsque le joueur est sélectionné celui-ci sera vert. Une fois que les entrées en jeu sont renseignées, il faut faire signer les entraineurs.
6 Il est possible de changer la disposition des bancs d équipe, paniers et du tableau d affichage sur la fenêtre rencontre. Pour cela : aller dans l onglet configuration et sélectionner l action désirée. Le logiciel permet également de tenir le chrono pendant le match. Le chronomètre se déclenche et s arrête avec la seule et même touche «espace» du clavier. En cas d oubli, il est toujours possible d ajuster le chrono du logiciel avec les boutons «+» et «-» situés à gauche et à droite du chrono. En dessous du temps, un cadre nous indique que nous sommes pour le moment en période d avant match, pour débuter le match cliquer sur le bouton juste en dessous «Début». Le chronomètre ne peut pas être déclenché tant que ceci n a pas été fait. Au début du match le logiciel nous demande d indiquer le sens de la possession alternée. La flèche se tourne en bas en cliquant sur le sens désiré.
7 Pour noter les paniers marqués : Sur le terrain, cliquer à l endroit où le joueur a tiré (si c est un panier à 3 points, bien se positionner après la ligne à 3 points) puis cliquer sur le nom du joueur qui a marqué. Pour noter une faute : Cliquer sur le bouton «Faute» puis sélectionner le joueur à l origine de la faute. Après avoir sélectionné le joueur, le logiciel nous demande de choisir le type de faute (personnelle, antisportive, technique, disqualifiante) et la réparation. Compensé : lorsque 2 fautes sont commises quasiment en même temps et que leur réparation est identique.
8 Pour noter un temps-mort : Cliquer sur le bouton «Temps mort». Une fenêtre s ouvre et nous permet de sélectionner l équipe ayant pris le temps mort. Sont également indiqués la période à laquelle ce dernier a été pris ainsi que la minute de jeu (celle-ci se calcule automatiquement en fonction du chrono). Pour noter les lancers-francs : 2 possibilités. Premièrement, lorsqu un joueur commet une faute dont la réparation est de 2 lancersfrancs, le logiciel nous propose automatiquement de les saisir. Deuxièmement, on peut cliquer sur le bouton «Lancers-francs» puis sélectionner le joueur qui va tirer.
9 L affichage change, le curseur en dessous du nom du joueur nous permet de sélectionner le nombre de LF à tirer. Si le LF est raté ne rien faire, s il est marqué cliquer sur la croix rouge, celle-ci deviendra verte comme ci-dessous. Ne pas cliquer sur valider avant que les 2 LF ne soient tirés Pour noter les changements de joueurs : Il suffit de cliquer sur le bouton vert pour faire sortir un joueur puis cliquer sur le bouton jaune pour en faire entrer un sur le terrain. Attention : après les temps-morts vérifier les 5 joueurs qui entrent sur le terrain. Pour changer de période : Cliquer sur l onglet «Action» puis période suivante.
10 Pour poser une réclamation / un incident : Pour la réclamation : Cliquer sur l onglet «Action» puis sélectionner «réclamation». Celle-ci peut être notée pendant le match mais on peut toujours l annuler à la fin du match. Une fenêtre s affiche pour entrer les informations de la réclamation : n de période, minute de jeu, le déposant, ainsi que les 2 capitaines. Lorsque le match est terminé : cliquer sur l onglet «Action» et cliquer sur «Fin de match».
11 Après le match S il y a eu, pendant le match, des fautes de type disqualifiante, technique, ou des incidents, réclamations, le logiciel nous demande de les signer pour pouvoir clôturer la rencontre. Pour cela cliquer sur «Signer» et faire signer les personnes concernées. A ce moment on peut décider de valider ou non les potentielles réclamations en cochant ou non la case «Confirmer la réclamation». Une fois que tous les évènements sont confirmés et signés, cliquer sur «Vérifier et clôturer la feuille de marque». Après cette étape, le logiciel génère automatiquement la feuille de marque de la rencontre. Pour poursuivre, cliquer en bas pour clôturer définitivement la feuille.
12 La fenêtre suivante s affiche et permet de faire signer l ensemble des officiels de la rencontre. Après avoir validé cette étape, le logiciel génère plusieurs fichiers PDF sur la rencontre : la feuille de marque, l historique des évènements de la rencontre, les statistiques générales ainsi que les positions de l ensemble des tirs réussis, par équipe et par joueur. Pour les ouvrir : Ouvrir le dossier de la rencontre. Avec une connexion internet, il est possible d envoyer la feuille de marque directement à la FFBB à condition que la rencontre ait été importée. Si la rencontre a été créée manuellement, il faudra imprimer la feuille de marque puis l envoyer par courrier ou bien la transmettre par mail.
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