L essentiel du rugby is a n n Lyo u y d b g u R e d ité m o s : C to o h t p s e xte Te c O
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- Guillaume Labranche
- il y a 8 ans
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1 c Textes et photos : Comité de Rugby du Lyonnais L essentiel du rugby
2 Avant propos La vocation de ce fascicule est de tenter de rendre plus compréhensibles, pour les non-initiés, les matchs de la prochaine Coupe du Monde de rugby. Il s agit d un résumé des notions principales qui régissent ce sport. Les personnes qui désireraient aller plus loin dans la connaissance du rugby sauront se référer aux nombreuses publications existantes. Ce document est le fruit d une collaboration entre les services de la Ville de Lyon et le Comité de Rugby du Lyonnais.
3 SOMMAIRE 1. Historique p Les valeurs et les vertus du rugby p Le terrain, les équipes p Les règles principales, les décisions de l arbitre p.7 L établissement du score La règle de l avantage Les droits et devoirs des joueurs Le placage, le jeu au sol Le hors-jeu et l en avant Le maul Le «ruck» (mêlée spontanée) La mêlée La touche Les coups de pied de pénalité et coups de pied francs Les coups d envoi et de renvoi 5. Les principes du jeu p. 16
4 1. HISTORIQUE Les lointaines origines du rugby Dans l Antiquité, on trouve quelques traces de jeux de balle en Egypte, en Grèce et chez les Romains. Durant l'époque médiévale le jeu de la soule est pratiqué en France et dans le monde anglo-saxon, le calcio se joue en Italie. Dans les îles britanniques, on pratique d autres jeux comme le hurling. La naissance du rugby Selon la légende, ce fut en novembre 1823, lors d'une partie de football dans la Public School de Rugby en Angleterre, que William Web Ellis commet une infraction aux règles de l'époque en s'emparant à la main du ballon et en courant vers le but adverse. Cette «faute» devint une règle du «football tel qu il était joué à Rugby». Un nouveau jeu est né : le football-rugby. Quelques repères chronologiques 1843 : le 1 er club de rugby est fondé en Angleterre : le Guy's Hospital 1846 : écriture des 1 ères règles de rugby 1871 : 1 er match "international" Écosse / Angleterre à Edimbourg 1872 : création du premier club français : le Havre Athlétic Club 1877 : les équipes passent à 15 joueurs (au lieu de plus de 20) 1885 : 1 ère confrontation franco-britannique à Levallois 1892 : 1 er championnat de France organisé par l'u.f.s.a. à Bagatelle 1910 : 1 er Tournoi des V Nations 1995 : le rugby devient professionnel. Les résultats des précédentes Coupes du Monde 1987 : victoire de la Nouvelle Zélande, la France est finaliste 1991 : victoire de l Australie, la France est 1/4 de finaliste 1995 : victoire de l'afrique du Sud, la France est 1/2 finaliste 1999 : victoire de l Australie (2 ème titre), la France est finaliste 2003 : victoire de l Angleterre, la France est 1/2 finaliste. 4
5 2. LES VALEURS ET LES VERTUS DU RUGBY Le rugby a su développer des vertus collectives liées au combat collectif qui nécessite responsabilité et solidarité. Au travers de la pratique, le rugbyman mettra en œuvre : Courage : dans ce contexte de liberté d action et d engagement, l attitude courageuse consiste à maîtriser ses émotions et à respecter la règle parce qu elle protège. Intelligence : comprendre, concevoir, reconnaître, réagir, communiquer, partager, ressentir, créer, donner, accepter, s adapter Loyauté : la liberté d action, si elle n est pas accompagnée de loyauté, pourrait entraîner la violence qui est incompatible avec la notion de sport. Enfin, il faut évoquer ce qui rassemble le monde du rugby, la convivialité, particulièrement mise en évidence dans le cadre de la traditionnelle 3 ème mi-temps qui unit adversaires du jour et arbitres après les matchs. 5
6 3. LE TERRAIN, LES EQUIPES L en-but : constitue l une des cibles pour marquer des points (cf. L établissement du score page 7). La zone des 22 m : espace à partir duquel on peut envoyer le ballon au pied directement en touche et dans lequel on peut effectuer un arrêt de volée. La ligne des 22 m sert à faire un renvoi aux 22 m (cf. les coups d envoi et de renvoi page 15). La ligne «a» : distance minimale (5 m) qui sépare la ligne d en-but d un point de remise en jeu (mêlée, coup de pied de pénalité ou franc, touche). Les lignes «b» et «c» : (situées à 5 m et 15 m de la ligne de touche) délimitent la zone de constitution de l alignement en touche. La ligne «b» : indique aussi la distance minimale (5 m de la touche) à laquelle on constitue une mêlée. Les lignes des 10 m : distance minimale que doit parcourir le ballon sur un coup d envoi ou de renvoi qui est frappé depuis la ligne médiane. 6
7 La composition des équipes Les avants : N 1 : pilier gauche N 2 : talonneur N 3 : pilier droit N 4 et 5 : 2 èmes lignes N 6 et 7 : 3 èmes lignes ailes N 8 : 3 ème ligne centre Les joueurs sont positionnés par rapport à leur poste lors des mêlées. Les demis : N 9 : demi de mêlée N 10 : demi d ouverture Les lignes arrières : N 12 et 13 : 3/4 centres N 11 et 14 : 3/4 ailes N 15 : arrière Il y a 7 remplaçants (n 16 à 22) 4. LES REGLES PRINCIPALES, LES DÉCISIONS DE L ARBITRE L établissement du score Il y a 2 cibles de marque : l en-but pour les essais et la partie haute des poteaux pour les buts. Essai (5 points) : il est marqué lorsqu un joueur attaquant touche le sol avec le ballon, ou exerce une pression de haut en bas sur le ballon, avec les mains, le bras ou de la partie avant du torse, dans l en-but adverse. Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but lorsqu un joueur aurait probablement marqué un essai s il n en avait pas été empêché par le jeu déloyal d un adversaire. But sur transformation (2 points) : un essai permet de tenter un but en face de l endroit où il a été marqué, c est le botteur qui choisit la distance. L essai est accordé 7
8 But sur pénalité (3 points) : une équipe qui bénéficie d une pénalité peut tenter le but. But sur coup de pied tombé (drop-goal) (3 points) : pendant le cours du jeu, un joueur peut marquer un but sur coup de pied tombé. Nota : lorsque le ballon est aplati par les défenseurs dans leur propre en-but, l arbitre ordonnera : soit un renvoi aux 22 m, si ce sont les attaquants qui ont fait entrer le ballon dans l en-but adverse soit une mêlée à 5 m pour les attaquants si ce sont les défenseurs qui ont fait entrer le ballon dans leur propre en-but. La règle de l avantage Lorsqu une équipe commet une faute, l arbitre peut laisser le jeu se dérouler s il estime que l autre équipe peut en tirer un avantage significatif. Il signale cet avantage en levant son bras vers l équipe qui en bénéficie. Il peut ensuite soit revenir à cette 1 ère faute si l avantage n est pas établi, soit laisser l action se dérouler en baissant le bras pour indiquer la fin de «l avantage». L essai n est pas accordé, le ballon n a pas touché terre L arbitre signale un avantage en cours Les droits et devoirs des joueurs Le ballon peut être utilisé à la main ou au pied. Les défenseurs peuvent plaquer le porteur du ballon ou le bloquer debout. Les actions dangereuses comme les crocs en jambe, coups portés sont interdites. Nota : les exclusions définitives sont matérialisées par un carton rouge, les exclusions temporaires (10 mn) par un carton jaune. Utilisation du pied Le plaquage, le jeu au sol Un plaquage s effectue avec les bras, il est interdit de percuter le porteur du ballon avec l épaule. Il est interdit de plaquer au dessus de la ligne des épaules et de chercher à faire basculer le plaqué la tête vers le sol. Sanction : coup de pied de pénalité. 8
9 Le principe important en rugby est que, pour pouvoir faire une action de jeu, il faut être debout. Donc un joueur qui est plaqué doit immédiatement lâcher, poser ou passer le ballon, le plaqueur doit relâcher celui qu il a plaqué et s écarter rapidement du ballon, tous les autres joueurs doivent rester debout en venant par leur camp. Sanction : coup de pied de pénalité. Plongeon à terre près du plaquage Plaquage haut Le ballon n a pas été immédiatement libéré Le hors-jeu et l en avant Un joueur situé devant un partenaire porteur du ballon est hors-jeu, il ne peut donc pas faire d action de jeu. Par exemple (schémas a et b), lorsqu un joueur donne un coup de pied, si ses partenaires sont placés devant lui, ils ne pourront pas avancer, ne devront pas être à moins de 10 m du point de chute ou réception du ballon, ils devront attendre d être remis en jeu : soit en étant dépassés par le joueur qui a donné le coup de pied ou un autre partenaire en jeu soit en attendant que l adversaire qui a récupéré le ballon avance de 5 m, ou passe le ballon, ou donne un coup de pied (s il fait une maladresse cela remet aussi en jeu les adversaires). Sanction : coup de pied de pénalité. La règle de l en-avant découle de la règle du hors-jeu : il est interdit de passer le ballon à un joueur hors-jeu, c'est-à-dire à un joueur placé devant soi. Lorsque le ballon quitte les mains ou les bras, va en direction de la ligne de ballon mort adverse (cf. terrain page 6) et touche soit le sol, soit un adversaire, soit un partenaire, il y a en-avant. 9
10 Sanction : mêlée. Si l en-avant est volontaire, par exemple pour empêcher l adversaire de faire une passe, la sanction sera un coup de pied de pénalité. Un contre de coup de pied n est pas considéré comme un en-avant. Schémas a et b En avant Le joueur rouge n 15 donne un coup de pied. Ses partenaires n 10, 12, 13 et 11 sont hors-jeu, ils ne doivent pas avancer. L action a continué. Le n 11 a vite reculé à 10 m du point de réception (sinon il était pénalisé). Les 10 et 13, qui viennent d être dépassés par le n 15, peuvent avancer mais le n 12 n en a pas encore le droit. Le maul Lorsque le porteur du ballon est debout au contact d au moins un partenaire et un adversaire, il y a création d un maul. Conséquences de la création d un maul : création de 2 lignes de hors-jeu les joueurs doivent se lier au maul en passant par leur camp interdiction de faire tomber les joueurs qui constituent le maul Sanction : coup de pied de pénalité 10
11 Si le ballon ne sort pas du maul, l arbitre accorde une mêlée à l équipe qui n a pas créé le maul. Le «ruck» (mêlée spontanée) Lorsque le ballon est au sol (après un placage ou non) et qu un joueur de chaque équipe est en contact l un avec l autre, en étant debout au-dessus de ce ballon, il y a création d une mêlée spontanée ou «ruck». Conséquences de la création d une mêlée spontanée : création de 2 lignes de hors-jeu (comme pour le maul) le ballon ne peut pas être manipulé à la main, il faut le talonner avec le pied. Sanction : coup de pied de pénalité. Joueur se joignant au maul ou au ruck sur le coté Si le ballon ne sort pas de la mêlée spontanée, l arbitre accordera une mêlée à l équipe qui avançait en dernier. Effondrement volontaire d un maul ou d un ruck Talonnage à la main dans le ruck. La mêlée Elle est constituée de 8 joueurs (cf. la composition des équipes page 7). Elle ne peut pas être indiquée à moins de 5 m d une ligne de touche et d une ligne d en-but. L arbitre commande l entrée en mêlée à l aide de 4 commandements : - «flexion!» - «touchez!» - «stop!» - «entrez!» 11
12 Le demi de mêlée introduit le ballon qui doit être talonné. Dès l introduction, les deux «paquets» d avants peuvent pousser. Tant que la mêlée n est pas terminée tous les joueurs qui la constituent doivent rester liés. Il y a des lignes de hors-jeu tant que le ballon n est pas sorti de la mêlée. Toutes les actions qui peuvent déséquilibrer, faire s effondrer la mêlée sont interdites. Sanction : coup de pied de pénalité. Les autres fautes, moins dangereuses, comme, par exemple introduire le ballon en travers, sont sanctionnées par un coup de pied franc. Formation de la mêlée Pilier mettant son adversaire à terre Mauvaise liaison Le 1/2 de mêlée adverse peut suivre la progression du ballon, sans le dépasser, du côté de l introduction. 12
13 La touche Il y a touche lorsque : le ballon va en touche, ou touche la ligne de touche le porteur du ballon va en touche ou met le pied sur la ligne de touche. Une touche ne peut pas être accordée à moins de 5 m d un en-but. Il est interdit d envoyer volontairement le ballon en touche avec les mains. En cours de jeu, si un joueur envoie au pied le ballon directement en touche : depuis ses 22 m (cf. terrain page 6) ou son en-but : la touche sera accordée à l adversaire à l endroit où est sorti le ballon en dehors de ses 22 m : la touche sera accordée à l adversaire au niveau du départ du coup de pied. Pour les coups de pied de pénalité, francs, d envoi et de renvoi, voir plus loin. La remise en jeu peut être effectuée rapidement à condition : que le ballon n ait pas été touché par quelqu un d autre que celui qui fait la remise en jeu rapide que l alignement ne se soit pas constitué. La touche est constituée d un : alignement de joueurs qui vont tenter de gagner le ballon, avec des «sauteurs» et des «soutiens au sauteur». Cet alignement se place entre les lignes b et c (cf. terrain page 6), situées à 5 et 15 m de la ligne de touche. C est l équipe qui bénéficie de la touche qui fixe le nombre de joueurs (au minimum 2 par équipe) lanceur qui envoie le ballon à plus de 5 m, entre les 2 alignements (si le lancer n est pas droit, choix pour le capitaine adverse entre une mêlée et une touche) relayeur (souvent le 1/2 de mêlée) qui fait la liaison entre l alignement et les autres joueurs. Tous les autres joueurs sont placés à 10 m ou plus de la ligne de remise en jeu. Toutes les lignes de hors-jeu s effacent lorsque la touche est terminée, c'est-à-dire, lorsque : le ballon ayant été pris à 2 mains, si le maul franchit entièrement la ligne de remise en jeu ou bien si le porteur du ballon sort de l alignement ou passe le ballon au relayeur le ballon est volleyé en dehors de l alignement le ballon franchit la ligne de 15 m (ligne c sur le terrain page 6). Sanctions : pour les hors-jeu et les fautes dangereuses (par exemple déséquilibrer un sauteur en l air) : coup de pied de pénalité. Pour les autres fautes (par exemple un joueur en trop dans l alignement) : coup de pied franc. 13
14 Lancer en touche non droit Adversaire poussé dans l alignement Les coups de pied de pénalité et coups de pied franc Coups de pied de pénalité Coups de pied francs le ballon doit être frappé au pied (soit long, soit court pour le jouer ensuite à la main). Les adversaires doivent être à 10 m, s ils ne le font pas ou contestent la décision, le point de faute sera avancé de 10 m. Si le ballon est envoyé en touche, depuis n importe quel endroit du terrain, la touche est accordée au point de sortie du ballon à l équipe qui a botté. Il y a possibilité de tenter le but (en coup de pied placé ou tombé). Si le ballon est envoyé en touche, la touche est accordée à l équipe qui n a pas botté (la touche directe ne sera possible que depuis les 22 m). Il est impossible de marquer directement des points à partir d un coup de pied franc. 14
15 Les coups d envoi et de renvoi Ils sont tous effectués avec un coup de pied tombé (drop). En début de mi-temps et après des points marqués, ils sont effectués au centre du terrain : adversaires à 10 m minimum le ballon doit parcourir au moins 10 m, sinon choix pour le capitaine adverse entre mêlée au centre du terrain ou coup de pied à refaire les partenaires du botteur ne partent pas avant le coup de pied, sinon mêlée au centre du terrain pour l équipe adverse si le ballon va directement en ballon mort ou va dans l en-but adverse en étant directement aplati par un joueur adverse : choix pour le capitaine adverse entre mêlée au centre du terrain ou coup de pied à refaire si le ballon sort directement en touche, choix pour le capitaine adverse entre mêlée au centre, touche au niveau de la ligne médiane ou coup de pied à refaire. Après que le ballon ait été envoyé en ballon mort ou touché dans l en-but par un défenseur (si c est l équipe attaquante qui a rentré le ballon dans l en-but), coup de pied de renvoi aux 22 m : le ballon doit franchir la ligne des 22 m les adversaires sont de l autre côté de la ligne des 22 m (pas de distance minimale). Même type de sanctions que pour les coups de renvoi au centre si les joueurs partent avant, si le ballon ne franchit pas la ligne, s il va en touche et s il va en ballon mort ou dans l en-but adverse. Coup de pied de pénalité Non respect des 10 m sur un coup de pied franc ou de pénalité Coup de pied franc 15
16 5. LES PRINCIPES DU JEU Le rugby est un sport collectif de combat, dans lequel il s agit de marquer plus de points que l adversaire dans le respect des règles. Une équipe efficace est une équipe qui avance en permanence et qui assure la continuité de cette avancée, qu elle possède le ballon ou non. Pour garantir au maximum cette avancée efficace les joueurs devront créer du mouvement, se démarquer ou marquer l adversaire, anticiper, s informer, assurer le soutien. Chronologiquement le jeu se déroule de cette manière : l action débute à partir d une phase ordonnée par l arbitre. Il en existe 2 sortes, celles qui passent par la conquête du ballon (mêlée, touche, coup d envoi et de renvoi) et celles qui peuvent permettre aux bénéficiaires d utiliser le ballon sans avoir à le conquérir (coups de pied de pénalité et franc). En mêlée et en touche, il s agira de pouvoir lancer le jeu dans les meilleures conditions en fixant le plus possible les défenseurs (mêlée poussée et orientée, touches volleyées ou avec un maul qui avance très vite ). Dès que le jeu est lancé, il y a des modifications des rapports de force entre les deux équipes (déplacements des joueurs et du ballon). Les utilisateurs du ballon ont la possibilité de jouer à la main (jeu déployé ou jeu pénétrant) ou au pied pour créer et utiliser un déséquilibre chez l adversaire. L équipe qui ne possède pas le ballon met en place une organisation qui permet, en avançant, de contrer toutes les initiatives adverses, de récupérer le ballon et de contre attaquer. Les schémas qui suivent illustrent ces principes. 16
17 Le jeu pénétrant (schémas n 1 a et 1b) est utilisé lorsque l adversaire est dispersé, il permet d avancer immédiatement, il a tendance à resserrer le dispositif adverse et donne par la suite la possibilité de jouer «en déployé». Le porteur du ballon 1 utilise des partenaires en soutien axial 2 et 3 par des passes courtes. Le jeu déployé (schéma n 2) est utilisé pour faire parvenir le ballon à un joueur «au large» placé dans un intervalle ou dans un espace libre situé à l extérieur du dispositif adverse. Le jeu déployé demande l utilisation de passes latérales plus ou moins longues et plus ou moins profondes en fonction de l adversaire. 17
18 Le jeu au pied : il permet de porter le danger derrière le dispositif adverse (schéma 3a) ou de passer le ballon à un partenaire démarqué très éloigné (schéma 3b). À ces formes de jeu à la main ou au pied correspondent des défenses constituées de plusieurs rideaux (schéma 4). Un 1 er rideau en barrage qui avance en ligne pour dissuader le jeu à la main, un 2 ème et un 3 ème rideau étagés sur la profondeur. 18
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20 Lyon sous le signe du Rugby En septembre, Lyon accueille la Coupe du Monde de Rugby, troisième événement sportif mondial, avec 2 millions de spectateurs et 4 milliards de téléspectateurs. Lyon reçoit six grandes équipes : Australie - Japon le 8/09, Argentine - Géorgie le 11/09, Nouvelle Zélande - Portugal le 15/09 Des animations sont aussi prévues, notamment un festival de cinéma en plein air, une exposition de photos saga rugby, un concours de pénalités... autant d occasions de faire découvrir à tous les valeurs de la planète ovale.
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