Jeux de tradition et jeux collectifs à la maternelle
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- Arlette Ringuette
- il y a 8 ans
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1 Répertoire d activités élaboré par les enseignants lors d une animation pédagogique Circonscription de GRASSE Martine BUSSON Laurence VAN HEESEWIJK Michel NEGRO Pierre MORAUX Valentine GIOMBINI Geneviève CORDIER Sabine COLINET Fabienne CAMPO Hélène EMERIC Chrystelle DASNEVES Christel LELEU Audrey PERONA Marielle JOUBERT Frédérique PEREZ-BENOIT Evelyne FIORETTI Sylvie PIACENTINO Nelly COUDERT Martine GOULOUMES Caroline ALENDA Karin CHEVILLON Xavier CANONNE, CPC EPS IEN GRASSE 12/01/05
2 LE VOLCAN GRONDE Fiche réalisée par Martine et Michel ECUREUILS EN CAGE Fiche réalisée par Sabine et Chrystelle 1 foulard ou 1 dossard pour chaque écureuil Tapis, cerceaux, une brique par enfant 1 ou 2 enfants dans chaque cerceau (îlots) Répartir les autres enfants sur les tapis (îles) 2 enfants forment une cage, en se tenant par les mains 1 écureuil dans chaque cage 1 écureuil seul sans cage L écureuil solitaire dit «Ecureuils sortez». Les écureuils doivent changer de cage. Les enfants construisent un chemin à l aide des briques pour rejoindre la terre ferme. But : Ne pas se retrouver sans cage Contraintes : On ne peut pas poser les pieds dans l eau. Les briques doivent se toucher. «Quand le volcan gronde, tous les enfants doivent rejoindre la terre ferme en utilisant le chemin de briques». Utiliser +/- de tapis et de cerceaux Faire réaliser le parcours par 4 enfants Ne pas oublier les autres (jeu de coopération) Travail dans l espace «Au signal de l écureuil, les cages doivent s ouvrir et les écureuils en changer. L écureuil sans cage donnera le nouveau signal. (changer les rôles pour faire participer tous les enfants) On n a pas le droit de revenir dans une cage qu on a déjà occupée. L écureuil donne 2 consignes : «Ecureuils sortez» puis «Ecureuils entrez». La maîtresse devient l écureuil solitaire, on différencie un «nid collectif» et des «cages individuelles» Accepter les contacts Oser s exprimer Observation, anticipation
3 CHAT ET SOURIS Fiche réalisée par Pierre et Valentine MINUIT DANS LA BERGERIE Fiche réalisée par Danielle, Christel et Audrey Plots, cordes pour la zone neutre Foulard Un banc pour les prisonniers Un dossard pour le chat Les souris sont dispersées dans l espace de jeu. Le chat est au milieu. Le chat doit toucher les souris qui se déplacent. «Quand une souris est en difficulté elle crie «à l aide» ou «au secours». A cet appel une autre souris peut lui donner la main. Le chat n a alors plus le droit de l attraper. Les souris touchées vont s asseoir dans la prison.» Introduire un autre chat Chat coupé : quand le chat veut attraper une souris, une autre souris peut l en empêcher en passant entre le chat et la souris poursuivie. Poursuite Solidarité Les enfants sont regroupés dans la bergerie. Un enfant se porte volontaire pour faire le loup. L enseignante met en scène la situation avec 2 enfants qui posent la question «Loup quelle heure est-il?» («Loup de quelle couleur est ta queue?»). Quand le loup répond «Il est minuit» («Elle est rouge»), tous les moutons se sauvent dans la bergerie et le loup essaie de les toucher. Les moutons touchés vont s asseoir sur le banc. Le loup peut entrer dans la zone neutre. «Vous devez échapper au loup : quand il répond «Il est minuit» ( ) vous irez vous réfugier dans la bergerie.» Chez les grands : 2 loups, mais un seul répond S approcher du loup pour poser sa question Possibilité de libérer les moutons (récupérer un clé) Respect de la règles, poursuite, coopération
4 LES DEMENAGEURS Fiche réalisée par Sylvie, Martine et Laurence LES LAPINS DANS LA FORET Fiche réalisée par Karin 2 cerceaux par équipe Le même nombre d objets dans chaque cerceau de départ 2 à 4 équipes de x enfants Chaque équipe est placée près de son cerceau de départ Le même nombre d objets est déposé dans les cerceaux de départ Déménager le plus rapidement possible tous les objets du cerceau de départ au cerceau d arrivée. Chaque enfant ne peut prendre qu un objet à la fois. L équipe gagnante est celle qui a tout déménagé la première. «Au signal du départ, chaque équipe déménage ses objets vers sa maison d arrivée. Attention! Vous n avez pas le droit de prendre deux objets en même temps. La première équipe qui aura tout déménagé aura gagné.» Rajouter des contraintes (ne pas courir) (ne pas se déplacer) Jouer sur la distance entre les cerceaux et le nombre de participants (ou d objets) Faire évoluer les stratégies choisies par les enfants vers un travail collectif Poursuivre par des jeux de relais 1 foulard pour 2 enfants Tracer un cercle au sol et partager la classe en 2 : Une moitié se répartit autour du cercle, jambes à l écart : ce sont des arbres. L autre moitié se place : 1 enfant (qui sera un lapin) derrière chaque arbre. Au milieu de la forêt, placer les foulards. Chaque lapin doit rapporter un foulard après avoir fait le tour de la forêt. «Chaque lapin va faire le tour de tous les arbres, passer sous son arbre (entre ses branches) et aller prendre un foulard. Quand la règle est acquise, mettre un foulard de moins que de groupe (enlever un foulard et le groupe perdant à chaque passage). Le lapin doit repasser sous son arbre. Jouer sur les types de déplacement (sur un pied, pieds joints, en arrière ) Jouer sur la position de l arbre (accroupi ) et le mode de franchissement Déplacement Coopération entre l arbre et son lapin pour faciliter le passage
5 MONSIEUR L OURS Fiche réalisée par Fabienne, Hélène et Geneviève LA CRUCHE (ACCROCHE-DECROCHE) Fiche réalisée par Frédérique, Evelyne et Marielle Tapis (facultatif) et dossard pour l ours Placer les enfants en ronde, assis en tailleur. Choisir un ours Ne pas se faire attraper par l ours. Consigne/déroulement : 1 ère phase : apprentissage de la chanson : «Monsieur l ours, réveille-toi, tu as bien assez dormi comme ça, au bout de 3, réveille-toi : 1, 2, 3. Tu dors ou tu sors?». 2éme phase : jeu L ours répond : «Je dors», et reste assis au milieu ; ou «Je sors» et essaie d attraper un enfant qui devient l ours au jeu suivant. On peut introduire un deuxième ours C est un jeu d évitement motivant chez les petits car il y a un support chanté. Formation en ronde Par 2 accroché par le bras, bras extérieur en crochet, main posée sur la hanche A poursuit P et doit le toucher. P, pour se protéger, peut s accrocher à un «bras-crochet» extérieur doit se décrocher et devient le nouvel attrapeur A2 Si P est attrapé, A et P changent de rôle Ou A et P deviennent cruches accrochées et on libère une autre paire de cruches «Toi tu vas courir autour de la ronde et lui, il va essayer de t attraper. Pour ne pas être attrapé, tu dois t accrocher à une anse libre. Celui qui est de l autre côté de la paire de cruches devient le nouvel attrapeur et celui qui attrapait doit s échapper.» Jouer en formation dispersée (espace plus grand) Jouer avec 2 attrapeurs Poursuite, changement de rôle Attention permanente Jeu dynamique
6 VIDER SON CAMP Fiche réalisée par Caroline et Nelly BILAN A travers tous ces jeux, que nous avons-nous même pratiqués, c est une compétence spécifique de l EPS en maternelle que nous avons visée. Nous avons tenté de coopérer ou de nous opposer individuellement et/ou collectivement. Pour coopérer avec des partenaires, pour affronter un ou plusieurs adversaires, nous avons fait appel à différentes actions motrices : Il fallait Courir pour retrouver un espace défini (Ecureuil en cage ) Courir pour se sauver ou pour attraper (jeux de poursuite : Minuit dans la bergerie, Chat et souris, Monsieur l ours) Lancer collectivement des balles d un terrain à un autre (Vider son camp) Transporter en courant des objets d un point à un autre (Les déménageurs, Des briques et des cubes) Marcher en équilibre sur des ponts pour rejoindre un espace refuge (Le volcan gronde) Nous avons aussi, à notre niveau, construit ou perfectionné des compétences transversales : Corde et plots pour délimiter le camp 1 ballon par enfant 4 foulards pour identifier les gardiens 4 gardiens dans leur camp Les attaquants occupent tout l espace de jeu autour du camp. Chaque enfant a un ballon dans les mains. Les attaquants doivent remplir le camp avec leurs ballons. Les gardiens doivent vider leur camp. Contraintes : Les tirs au pied sont interdits. Les attaquants ne rentrent pas dans le camp des gardiens «Les gardiens, vous devez vider votre camp de tous les ballons, sans sortir du camp. Les attaquants, vous devez remplir le camp des gardiens, sans jamais rentrer dedans.» S engager dans l action : Oser jouer différents rôles (poursuivant/poursuivi dans Minuit dans la bergerie) Accepter de collaborer avec les autres pour un résultat d équipe (Les déménageurs) Eprouver des sensations motrices inhabituelles (accélérer, changer de direction) Ressentir des émotions (la joie d atteindre le refuge, la peur à être poursuivi) Nommer ces émotions (aimer être le loup pour faire peur aux autres) Faire un projet d action Proposer de nouvelles règles pour un jeu (ajouter un chat, agrandir le terrain) Mener un projet à terme (être le poursuivant jusqu au bout) Connaître les éléments du jeu (les limites du terrain, les objets à transporter) Identifier et apprécier les effets de l activité Prendre des indices simples (les caisses à remplir, les adversaires) Etre efficace (repérer une cage libre, lancer dans un espace libre) Rechercher les effets de son action (compter les moutons capturés) Ajuster son action (courir en zig-zag pour échapper au loup, s éloigner du chat) Se conduire dans le groupe en fonction de règles Participer à une action réellement collective Accepter les règles sans tricher Respecter des règles de sécurité Assurer différents rôles dans un jeu (poursuivant, attaquant, arbitre) Jouer sur la taille du camp Définir une zone neutre autour du camp Varier le nombre de ballons, de gardiens Espérant que ce répertoire de jeux, que vous avez vous-même élaboré, puisse constituer un outil d aide à la fois simple et efficace dans ce domaine d activité, et qu il s enrichisse encore, à l avenir, de la contribution de chacun. Xavier CANONNE CPC EPS GRASSE
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