Jeux collectifs. Ces rencontres constituent un réinvestissement du module d apprentissage au cours duquel les élèves auront appris :
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- Antoinette Auger
- il y a 8 ans
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1 Jeux collectifs COMPÉTENCES GS : Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives. Dans ce document, seul le jeu des déménageurs pourra être proposé aux classes de GS. CP/CE1 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. - Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles. 2 types de jeux seront proposés : - Jeux collectifs avec ballons - Jeux collectifs sans ballons PRINCIPES D ORGANISATION Ces rencontres constituent un réinvestissement du module d apprentissage au cours duquel les élèves auront appris : - à reconnaître partenaires et adversaires, - à reconnaître et partager un espace de jeu, - à identifier le but du jeu. - à comprendre et respecter les règles, - à tenir les rôles de joueurs, de juges et de spectateurs, - à comprendre que «perdre», «faire match nul» et «gagner» constituent les résultats possibles d un jeu, résultats qui n ont rien de définitif. L important, c est «jouer» : l enjeu est dans le jeu. 1/13
2 Jeux collectifs PRINCIPES D ORGANISATION Les élèves ont une tenue adaptée : Pas d objets gênants ni de bijoux! Des dégagements suffisants seront prévus autour des limites du terrain de jeu. Vérification de l aire de jeu : Surfaces non glissantes, absence de trous, d obstacles. Le rôle d arbitre est tenu par l adulte. Des tâches de juges seront confiées aux élèves sous la responsabilité de l adulte. Les élèves-arbitres auront à siffler le début et la fin du jeu, à valider les points marqués, et à vérifier les touches. L adulte responsable du terrain gérera les entrées éventuelles de remplaçants et interviendra par rapport au respect des règles du jeu. Le ou les marqueurs disposent d une feuille de marque et y reportent les points validés par l arbitre. Le ou les chronométreurs déclenchent le chronomètre au lancement du jeu et signalent la fin de la manche (avec l aide de l adulte responsable) et la fin de la rencontre. Les élèves doivent respecter les règles importantes : Incorrections interdites envers un autre membre de la rencontre (partenaires, adversaires, arbitres, organisateurs, spectateurs ). Les élèves doivent respecter les règles du jeu : Dans les jeux proposés avec ballons, le ballon ne peut pas être joué avec le pied, le ballon ne peut pas être tenu en mains pendant plus de 5 secondes. En cas d indécision, l arbitre décide de la remise en jeu. L important étant de permettre aux enfants de jouer ensemble, on privilégiera la continuité du jeu. 2/13
3 Jeux collectifs PRINCIPES D ORGANISATION Au début de la rencontre, les équipes se serrent la main. A la fin de la rencontre, les joueurs se serrent à nouveau la main et celles des arbitres, quel que soit le résultat. Les enseignants constituent des équipes mixtes de 6 joueurs (Possibilité de prévoir 2 remplaçants). Attribution d une lettre à chaque équipe, reportée sur le dossard de l élève (nécessité de préparer ce matériel en classe). Les 4 équipes seront réparties en 2 niveaux de maîtrise de jeu (2 équipes dans chaque niveau de maîtrise de jeu). Chaque adulte s occupe d un seul et même jeu. Afin de respecter l équité du temps de jeu de chaque joueur, l ordre d entrée des remplaçants est prévu. (Sur 6 minutes de jeu, prévoir une rotation toutes les minutes). Ces rencontres pourront être constituées d un ou deux jeux (voir avec le ou les organisateurs). Le matériel est à prévoir avec le responsable de secteur : sifflets, plots pour délimiter les terrains, chronomètres, fiche-résultats, dossards, foulards, ballons, objets divers (selon le jeu choisi). Les classes sont différenciées par des dossards de couleur différente si possible avec numéros (pour les couleurs, contacter les écoles participant à la rencontre ou le responsable USEP). Les jeux peuvent évoluer en fonction des variables suivantes : Variables de temps (durée plus ou moins longue), d espace (possibilité d installations de zones refuges, possibilité de réduire des zones), de matériels (augmenter le nombre d objets présents dans la réserve ). 3/13
4 Jeux collectifs avec ballons JEU : Balle au capitaine BUT du JEU Réussir à transmettre la balle à son capitaine. DÉROULEMENT Une équipe engage la balle depuis la limite de la zone du camp adverse. Elle tente de faire progresser la balle de manière à la transmettre à son capitaine. Le joueur qui réussit la passe au capitaine, le remplace. Des juges et arbitres sont disposés autour du terrain, ils jugent une règle et une seule. Le capitaine se trouve dans une zone située dans le terrain adverse. Il reste dans sa zone et a le droit de s y déplacer. Après une passe au capitaine réussie, le dernier passeur devient capitaine. La balle est remise en jeu par le capitaine adverse. Le ballon ne peut être transporté. Il faut donc favoriser le jeu de passes (possibilité de dribble). C est l adulte qui juge ces règles pour permettre le déroulement du jeu. Les équipes d un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l équipe A de la troisième classe tient les rôles d arbitres, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats). Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu par l autre équipe à l endroit de la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l endroit de la sortie, par l équipe qui n a pas sorti le ballon. Il est interdit de pénétrer dans la zone du capitaine. Il est interdit d arracher le ballon des mains de l adversaire. MATÉRIEL Ballons adaptés à l âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards. DURÉE du JEU 6 min maxi. 4/13
5 Jeux collectifs avec ballons DISPOSITIF DU TERRAIN Terrain délimité de 20 m sur 10m Bloque la balle 15 m Zone du capitaine GAIN Le point est marqué quand le joueur fait une passe à son capitaine et que celui-ci bloque la balle. Si le capitaine n a pas bloqué la balle, remise en jeu pour l équipe adverse dans son camp. Après un point marqué, balle au perdant. VARIABLES - Réduire la zone du capitaine en profondeur au CE1 pour engager ses partenaires à être plus précis. - Possibilité de faire passer tous les élèves au poste de capitaine. 5/13
6 Exemple de fiche de marque JEU : Terrain n : Les numéros 1, 2 et 3 correspondent aux 3 écoles participant à la rencontre. Dans chaque classe, constitution d équipes A, B (de même niveau), C et D (de même niveau). Pour des organisations à 4 classes, contacter le responsable de secteur USEP. Equipes Enseignant Ecole A1 A2 A3 Ordre des matches Arbitres Score V = Victoire = 3 points D = Défaite = 1 point E = Egalité = 2 points A1 A2 A3 A1 contre A2 A3 A2 contre A3 A1 A1 contre A3 A2 Points Les résultats du premier jeu sont analysés pour constituer une deuxième phase de jeu. Constitution de 2 poules par niveau : A/B - C/D. Exemple : Equipe Points Equipe Points C1 6 D1 5 C2 4 D2 4 C3 3 D3 5 Les équipes C1, D1 et D3 jouent ensembles. Les équipes C2, C3 et D2 constituent la deuxième poule. Encas d égalité, possibilité de prévoir un tirage au sort. 6/13
7 Rencontre Jeux collectifs du Lieu : Classe de M : Niveau : Ecole : Numéro de l équipe Noms des élèves A Numéro de l équipe B Numéro de l équipe C Numéro de l équipe D 7/13
8 Jeux collectifs avec ballons JEU : La passe à dix BUT du JEU Réussir à faire dix passes consécutives au sein d une même équipe. MATÉRIEL Ballons, adaptés à l âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards. DURÉE du JEU 3 minutes. DISPOSITIF DU TERRAIN Terrain délimité de 15 m sur 15 m. Verts : un, deux, trois 8/13
9 Jeux collectifs avec ballons JEU : La passe à dix GAIN On compte un point par série de passes. CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU Deux équipes en nombre égal de joueurs sont librement réparties sur le terrain. L engagement se fait par un entre-deux. L équipe qui a récupéré la balle essaie de faire dix passes consécutives avant que celle-ci ne touche le sol. Au CP, une passe à 5 sera proposée. Si l équipe adverse récupère la balle, elle essaie à son tour de se faire dix passes. Les équipes d un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l équipe A de la troisième classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats). Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu au niveau de la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l endroit de la sortie, par l équipe qui n a pas sorti le ballon. Interdit d arracher le ballon des mains de l adversaire. Le joueur qui a le ballon ne doit plus marcher. VARIABLES - Nombre de passes à réaliser. - Orientation de l espace au moyen de cibles placées autour du terrain : la dernière passe est constituée d un lancer dans une des cibles. 9/13
10 Jeux collectifs sans ballon JEU : Les déménageurs BUT du JEU Déplacer les objets plus rapidement que l équipe adverse. Deux équipes transportent des objets dans leur camp depuis une réserve centrale. Le jeu prend fin quand la réserve est vide. MATÉRIEL Une cinquantaine d objets DISPOSITIF DU TERRAIN Camp des verts Equipe des verts Réserve d objets Equipe des rouges Camp des rouges 10/13
11 Jeux collectifs sans ballon JEU : Les déménageurs GAIN Les juges comptent les objets de chaque camp, l équipe qui en a le plus marque 1 point. CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU Les équipes d un même niveau de jeu jouent ensemble (équipes hétérogènes au sein de chaque niveau) sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l équipe A de la troisième classe tient les rôles d arbitres, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats). Si un objet tombe à côté de la caisse, il est rapporté dans la caisse commune par un juge. Au signal, les joueurs des deux équipes vont chercher un objet dans la réserve centrale et le rapportent dans leur camp. Le retour sur le terrain s effectue par un couloir latéral afin d éviter les contacts entre deux élèves. Prévoir une porte, matérialisée par 2 cônes pour l entrée des déménageurs sur le terrain. Lorsque le juge siffle, les objets qui n ont pu être rapportés dans le camp d une équipe sont remis dans la réserve et non comptabilisés. VARIABLES - Distance entre la réserve et le camp. - Nombre et nature des objets transportés (ballons). 11/13
12 Jeux collectifs sans ballon JEU : La queue du diable Il s agit en fait d une évolution du jeu «La queue du diable» (1 diable pour 6 joueurs dans le jeu traditionnel). BUT du JEU Dans ce jeu, les joueurs de deux équipes veulent se saisir des foulards de l équipe adverse. MATÉRIEL Prévoir 2 foulards par élève. Même nombre de foulards dans chaque réserve. DURÉE du JEU 3 min. DISPOSITIF DU TERRAIN Terrain délimité 8m x 8m Réserves de foulards des verts X X X X X Camps des verts X X X X X X Réserves de foulards des rouges Camp des rouges X 12/13
13 Jeux collectifs sans ballon JEU: La queue du diable GAIN Les juges de l équipe organisatrice comptent les foulards des 2 camps à chaque mi-temps, l équipe qui en a le plus marque 1 point par mi-temps. CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU Les équipes d un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l équipe A de la troisième classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats). Le joueur qui a perdu son foulard se place momentanément en dehors du terrain si la réserve est vide. Si on a pris un foulard, on le ramène dans son camp. On ne peut prendre qu un foulard à la fois (à un autre joueur et dans la réserve). Pour éviter les contacts, les joueurs déposent les foulards en utilisant le couloir prévu à cet effet, idem pour les joueurs allant chercher un nouveau foulard. Lorsque l arbitre siffle, les foulards sont remis dans la réserve de l équipe et non comptabilisés. Le jeu s arrête quand une équipe n a plus de foulards ou quand le temps imparti est écoulé. Pour ce jeu, prévoir un juge pour contrôler la caisse où les joueurs déposent les foulards pris aux adversaires. VARIABLES - Durée du jeu. - Possibilité d instaurer des zones refuges sur le terrain. - Le joueur qui a perdu son foulard est pétrifié, un autre joueur peut lui apporter un nouveau foulard (CE1). 13/13
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