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1 Les déménageurs Se déplacer le plus rapidement possible en s adaptant à des contraintes Jeu athlétique PS/ 4 équipes Matériel : - 8 caisses - différents objets : balles, anneaux COURIR Au signal, les élèves prennent un objet dans le carton situé à côté d eux et le transportent dans le carton à l autre bout du terrain. Puis ils recommencent jusqu à ce que tous les objets soient transportés. Le vainqueur est le groupe qui a tout ramené le plus vite. Les cordes Jeu athlétique PS/ Inciter les élèves à trouver toutes les façons de sauter Matériel : - 1 corde par élève Phase 1 Pose ta corde au sol comme tu veux. Maintenant promenons nous dans la salle en sautant audessus des cordes. Variantes : faire varier les déplacements (en avant, en arrière, à pieds joints, sur le pied gauche )

2 Jeu athlétique Remplir la caisse Lancer précis : placer et tenir l engin au service d une intention Matériel : - Un grand bac (genre piscine pour petits) - Des sacs de graines ou des balles en mousse LANCER PS/ Remplir la caisse de la maîtresse alors qu elle tente de la vider.

3 Jeu athlétique PS/ Vite à la maison Courir vite, en franchissant des obstacles, en relais 2 demi-groupes : - Un groupe de «coureurs» - Un groupe de «barrières» Matériel : - 1 chronomètre - Trois zones COURIR Au signal, les coureurs doivent atteindre la maison avant la fermeture des barrières. Pour les «barrières» - Ouvrir les barrières au 1 er signal (baisser les bras) - Fermer les barrières au 2 ème signal (se donner les mains) Variantes Ajouter des obstacles sur le chemin : lattes, rivière, haies

4 Jeu athlétique Course handicap Réagir à un signal - 2 zones de départ - 1 zone d arrivée - Plusieurs couloirs COURIR Par 2, 1 debout-1 assis Au signal, les 2 élèves s enfuient vers la ligne d arrivée.

5 Atelier Le fil Sauter haut Petits groupes ou individuel Un fil étalonné (pinces à linge, cartons de couleur, objets ) accroché d un point haut à un point plus bas. PS/ Saute pour toucher les objets accrochés sur le fil. Jeu athlétique ou Atelier La rivière et les îles Sauter le plus haut possible Une rivière de 3 à 6m de largeur Des cerceaux symbolisant des îles Un couloir symbolisant un pont. Deux caisses dont l une remplie d objets. PS/ Traverser la rivière en passant d île en île pour prendre un objet et le rapporter dans la caisse en passant par le pont.

6 Les sauts de grenouille Atelier Sauter loin Une rivière à traverser matérialisée par un départ et une arrivée Traverser la rivière en faisant le moins de bonds possible Les cerceaux Atelier Enchainer des impulsions 2 alignements de cerceaux de 5 cerceaux avec des espaces différents mais réguliers OOOOO O O O O O Bondir d un cerceau à l autre en alternant les appuis. Sauter sans s arrêter.

7 Passe rivière Atelier Enchaîner prise d élan et saut Départ de course (4m) Rivière (tapis, 2 cordes parallèles d 1m) Zone de réception Variante Elargir la rivière. Ajouter un cerceau dans la rivière. GS Courir-sauter : appel 1 pied et se recevoir pieds joints Ne pas mettre le pied dans la rivière Franchir en 2 enjambées en posant un pied dans le cerceau. Le fil La rivière et les îles Les sauts de grenouille Les cerceaux Passe rivière

8 Balles brûlantes Lancer loin et précis Jeu athlétique PS/ 2 équipes 2 camps séparés par une zone neutre Des ballons ou des balles en mousse LANCER Au signal, les équipes lancent les ballons dans le camp adverse. C'est l'équipe qui au bout de 3 minutes a le moins de ballons dans son camp qui gagne. LANCER La rivière Jeu athlétique Lancer loin bras cassé 3 équipes 3 camps Des ballons ou des balles en mousse 2 caisses Au signal, les équipes lancent les balles dans le camp ami. L'équipe au milieu essaie d intercepter les balles.

9 La course aux couleurs Courir vite pour arriver le plus loin possible Situation de référence Couloirs avec des craies ou des kits de marquage au sol Matérialiser 4 zones de couleur longues de 2,50m chacune, la première étant positionnée à 20m de la ligne de départ COURIR Par 2, (un coureur et un juge) Pour le coureur, courir le plus vite possible jusqu au coup de sifflet Pour le juge, repérer la zone atteinte au coup de sifflet. L échelle des couleurs Sauter le plus loin possible Situation de référence Piste d élan Zone de réception (herbe, tapis, sable ) Attention, la nature de la surface de réception conditionne l autorisation d une réception à 2 pieds Par 2, (un coureur et un juge) Pour le coureur, sauter le plus loin possible Pour le juge, repérer la zone atteinte.

10 L escalier de tapis Sauter le plus haut possible Situation de référence Piste d élan Tapis de différentes hauteurs. Sauter sur les tapis. Fixer une performance (3 réussites consécutives) Derrière le plinth Lancer loin Situation de référence Des aires de lancers plus ou moins loin du plinth Des plinths LANCER Lancer, à partir d aires plus ou moins proches du plinth, les sacs pardessus le plinth. Des sacs de graines ou des balles de mousse

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