La santé des étudiants en ème enquête nationale

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "La santé des étudiants en 2013 8 ème enquête nationale"

Transcription

1 Dossier de presse du 21 novembre 2013 Enquête santé / Vie étudiante / Chiffres clés La santé des étudiants en ème enquête nationale Un lien entre les la pratique des écrans et des jeux et le sommeil EmeVia publie aujourd hui, en partenariat avec l Institut CSA, son enquête de référence sur la santé des étudiants en France. Cette 8 e édition révèle la situation des étudiants face au sommeil et la cyberaddiction. Depuis 1999, emevia publie tous les deux ans une enquête santé réalisée auprès d un échantillon de étudiants. L'objectif de ces enquêtes est de mieux connaître l'état de santé des étudiants ainsi que leurs pratiques des écrans et des jeux. Cette 8 ème édition met en évidence la corrélation forte entre le sommeil et la cyberaddiction.

2 Une cyber-activité à double visage Les étudiants sont plus nombreux que les étudiantes à jouer aux jeux en réseaux, que ce soit avec univers persistant 1 ou sans ainsi qu aux jeux d argent en ligne. En revanche, les étudiantes sont plus nombreuses à jouer aux casuals game (type Tetris, puzzle, démineur ) que les étudiants. En revanche, la cyberaddiction des réseaux sociaux est beaucoup plus équilibrée entre les étudiants et les étudiantes. 1 Casual games : ce sont des petits jeux vidéo simples et très accessibles qui s'adressent à tous les publics (famille, enfants, adolescents, adultes, seniors). On les retrouve sur des supports très différents : consoles, ordinateurs, téléphones mobiles et internet. Les casual games ne requièrent aucune compétences ou expertises particulières pour y jouer. Jeux avec univers persistant : Un monde persistant désigne un monde de jeu vidéo qui ne s'arrête jamais. On le trouve dans les MMOG (Massively Multiplayer On-line Game, jeu en ligne multijoueurs). Il vit et évolue tout le temps, même quand le joueur se déconnecte du jeu. Même si un joueur se déconnecte, les autres joueurs continuent de jouer et le monde continue d'évoluer.

3 A noter que 21,0% des étudiants consultent en permanence Facebook. Les étudiantes sont 24,2% à le consulter en permanence contre 16,2% des étudiants. Cyberaddiction et critiques des habitudes de jeux/écrans L alerte vient plus de l entourage que de l autocritique : les critiques par l entourage touchent 24,5% des étudiants alors qu ils ne sont que 8,5% à s autocritiquer. Il y a une forte différence entre les hommes et les femmes (35,5% versus 17,0%). En revanche, l autocritique par les étudiants de leurs habitudes d écrans et/ou de jeux est moins différenciée entre les hommes et les femmes. Ce taux de critiques (autrui et/ou soi-même) de 28,3% monte à : 43,7% chez ceux qui jouent au moins deux fois par mois à des jeux en réseaux sans univers persistant et jusqu à 56,9% chez ceux qui jouent à des jeux en réseaux avec univers persistant. Joue à des jeux en réseau sans univers persistant Joue à des jeux en réseau avec univers persistant

4 Pour les joueurs de casual games c est à partir à partir d une pratique de plusieurs fois par semaine que les critiques s élèvent à 31,3%. Joue à des casuals games Pour Facebook, le taux maximum de critiques reste au niveau de 33,5% y compris chez ceux qui consultent en permanence. Consulte Facebook Ceci éclaire sur l écart entre les 2 cyberaddictions : Les jeux en réseaux Les réseaux sociaux L accès est différenciant sur les jeux en réseaux mais pas sur les réseaux sociaux. Les étudiants cyberaddictifs sont : Des étudiants dont leur entourage a déjà critiqué leurs habitudes d écrans, Qui ont eux-mêmes critiqué leurs habitudes d écrans, Ou qui ont été critiqués par leur entourage et par eux-mêmes.

5 Les étudiants cyberaddictifs sont ceux ayant reçu des critiques de l entourage sur leurs habitudes d écrans et de jeux et/ou ayant eux-mêmes estimés leurs habitudes problématiques. 28,7% des étudiants sont cyberaddictifs, ils sont 71,3% à ne pas être cyberaddictifs et donc à n avoir jamais eu de critiques sur leurs habitudes. Les étudiants cyberaddictifs sont plus nombreux à avoir joué jouer aux jeux en réseaux au cours des 12 derniers mois. En revanche les étudiants non cyberaddictifs sont tout aussi consommateurs des réseaux sociaux (notamment de Facebook) que les étudiants cyberaddictifs. En effet, 90,5% des étudiants non cyberaddictifs ont un compte Facebook contre 90,9% des étudiants cyberaddictifs. Le clivage se fait entre la consultation tous les jours ou presque et la consultation en permanence : Les non cyberaddictifs sont 25,8% à consulter Facebook tous les jours ou presque contre 18,5% des cyberaddictifs En revanche, les cyberaddictifs sont 24,5% à consulter Facebook en permanence contre 19,6% des non cyberaddictifs Près d un étudiant sur 4 déclare mal dormir 25,1% des étudiants interrogés ont déclaré «mal» ou «très mal» dormir. Ils sont également 57,5% à se sentir fatigués après une nuit de sommeil habituelle. Les étudiantes déclarent dormir moins bien et être plus fatiguées que les étudiants : 82,6% des étudiants déclarent ressentir de la somnolence dans la journée que ce soit régulièrement (14,6%) ou occasionnellement (68,0%).

6 Impact du sommeil sur le moral des étudiants On note une corrélation forte entre la qualité du sommeil et la perception de l avenir ainsi que la gestion du stress. En effet, les étudiants ayant une mauvaise qualité de sommeil ont également une perception négative de l avenir et ont plus de mal à gérer leur stress. On retrouve également une très forte corrélation entre la qualité du sommeil et le fait d avoir eu des pensées suicidaires.

7 Prévention sur le sommeil : sport et cyberconsommation Un impact notable sur le sommeil : les «cyberaddicts» sont plus nombreux à déclarer qu ils «dorment mal» que les «non cyberaddicts» : les «cyberaddicts» sont 30,6% à ressentir qu ils dorment mal vs 23,4% seulement pour les non cyberaddicts. Un impact plus important de la fréquentation des réseaux sociaux sur le sommeil que les jeux. L impact sur le sommeil varie aussi avec le type de cyber activité : Ce sont les joueurs de casuals games jouant tous les jours ou presque qui déclarent le plus fort impact sur le sommeil avec 34,8% d entre eux qui déclarent mal dormir suivis par ceux qui sont sur «Facebook en permanence» (27,1%) Cette proportion baisse à 23,2% chez les joueurs en réseaux avec univers persistant jouant au moins 2 fois par mois et 21,2% chez les joueurs en réseaux sans univers persistant jouant au moins 2 fois par mois La prévalence de l obésité (IMC >30) est plus élevée chez les étudiants critiqués pour leurs comportements face aux écrans : Elle s élève à 3,1% chez ceux qui sont critiqués par leur entourage quand elle se situe à 2,4% chez ceux qui n ont jamais eu de critiques.

8 Une prévention du sommeil à travers le sport : Les étudiants pratiquant une activité sportive dorment mieux que ceux n en pratiquant pas : 63,1% des étudiants déclarant bien dormir pratiquent une activité sportive régulière contre 57,3% des étudiants déclarant mal dormir. Contact: Emevia : Benjamin Chkroun, Délégué Général d emevia ou chkroun@emevia.com Béatrice Travailleur, Coordinatrice Nationale Promotion de la Santé d emevia ou travailleur@emevia.com A propos d emevia EmeVia représente les mutuelles étudiantes de proximité : MEP, MGEL, SMEBA, SMENO, SMEREB, SMERAG, VITTAVI Elles ont trois missions principales: - La gestion du régime de Sécurité Sociale. - L'offre d'une garantie complémentaire santé. - La mise en place d'actions en promotion de la santé. Les mutuelles étudiantes de proximité gèrent le régime étudiant de Sécurité Sociale de près de étudiants et offrent une garantie complémentaire santé à près de d entre eux. Chaque année, plus de actions de promotion de la santé sont conduites auprès des étudiants et étudiants échangent personnellement avec un animateur santé