JEU DU MANCHON. On peut augmenter le nombre d enfants, mais il faut augmenter le nombre de manchons (un manchon par enfant).

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1 JEU DU MANCHON Ce jeu "tactile" est prévu pour 1 à 4 enfants à partir de 4 ans. On peut augmenter le nombre d enfants, mais il faut augmenter le nombre de manchons (un manchon par enfant). Contenu : 25 formes possibles pour chacun des manchons (même couleur dans un manchon), Deux jeux de 24 cartes (formes en couleur ou "contours"), 4 manchons en tissu, un livret avec règles du jeu et utilisations pédagogiques, deux posters avec les formes pour affichage (poster couleur ou poster "contours"). UNE PREMIÈRE RÈGLE DU JEU RÈGLE n 1 But du jeu : Reconnaître au toucher une forme géométrique le plus rapidement possible. Le gagnant est le joueur qui a le plus de cartes, à la fin de la partie. Préparation du jeu : Montrer les cartes aux enfants, leur expliquer qu une seule forme géométrique correspond à chaque carte (la forme coïncide exactement avec celle représentée sur la carte). Mélanger les cartes et les mettre en une pile, faces cachées. Donner à chaque joueur un manchon et expliquer que chaque manchon contient différentes formes d une même couleur (en fonction de l âge des enfants ou des objectifs visés, on met entre 12 et 25 formes). Bien expliquer que les joueurs ne peuvent pas voir les formes, ils peuvent seulement les toucher en mettant les mains dans le manchon (une main de chaque côté). 1

2 Déroulement du jeu : Chacun son tour, retourner la carte qui est sur le dessus de la pile (ou mettre un meneur de jeu qui n a pas de manchon). Dès que la carte est retournée, chaque joueur cherche la bonne forme dans son manchon, il doit la reconnaître uniquement en touchant avec les doigts. Il est interdit de regarder dans les manchons! Le premier qui pense avoir trouvé la bonne forme, la pose sur la carte : Si c'est la bonne forme, le joueur peut garder la carte, et remet la forme sortie dans son manchon. Si ce n'est pas la bonne forme, il remet la forme dans son manchon et continue à chercher. On joue jusqu'à ce que la pile des 24 cartes soit vide. Attention pour corser! pour gagner la carte avec la forme rouge (triangle isocèle), il faut trouver les deux identiques dans son manchon. Cette règle est facultative. Le gagnant est le joueur qui a le plus de cartes, à la fin de la partie. Remarque : Si certains joueurs ont trop tendance à regarder les formes, on peut introduire une pénalité (par exemple, rendre une carte de son paquet pour chaque "erreur" de ce type) Variables didactiques : On peut varier le nombre de formes et le type de formes à mettre dans les manchons selon l objectif pédagogique visé : plus ou moins de formes (mais en garder un minimum de 12), plus ou moins de triangles (ne pas hésiter à glisser des triangles quelconques dès le CP et même la Maternelle), plus ou moins de quadrilatères (ne pas hésiter à glisser des quadrilatères quelconques dès le CP et même la Maternelle). Le jeu de base (règle n 1) permet essentiellement de travailler la compétence «reconnaître» les formes géométriques, mais en adaptant cette règle, on peut faire travailler la compétence «reproduire» et la compétence «utiliser le vocabulaire géométrique» (voir plus loin le paragraphe "diverses utilisations pédagogiques"). 2

3 D AUTRES RÈGLES DU JEU RÈGLE DU JEU n 2 Un poster avec toutes les formes est affiché au tableau. Mettre une seule forme dans un manchon. L élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres. Ils doivent la reconnaître sur le poster en la nommant. RÈGLE DU JEU n 3 Un poster avec toutes les formes est affiché au tableau. Mettre une seule forme dans le manchon. L élève qui a le manchon, tâte la forme et ne répond que par oui ou par non. Les autres le questionnent (questions fermées) pour identifier la forme sur le poster. RÈGLE DU JEU n 4 Cette règle se joue en solitaire. Mettre une seule forme dans le manchon. L élève qui a le manchon, tâte la forme aussi souvent qu il veut et doit la reproduire en pâte à modeler. RÈGLE DU JEU n 5 Mettre une seule forme dans le manchon. L élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres. Ils doivent la reproduire en pâte à modeler. RÈGLE DU JEU n 6 Mettre une seule forme dans le manchon. L élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres. Ils doivent la reproduire sur papier (uni, quadrillé ou pointé), à main levée ou avec les instruments. RÈGLE DU JEU n 7 Mettre une seule forme dans le manchon.. L élève qui a le manchon, tâte la forme et ne répond que par oui ou par non. Les autres le questionnent (questions fermées) pour reproduire la forme sur papier (uni, quadrillé ou pointé), à main levée ou avec les instruments. RÈGLE DU JEU n 8 Cette règle se joue à deux. Chacun des deux joueurs glisse dans le manchon de l autre une forme de son choix. Chaque joueur tâte ensuite la forme qui est dans son manchon et doit dessiner, ce qu il a senti dans sa main, sur papier (uni, quadrillé ou pointé), à main levée ou avec les instruments. Puis, les deux joueurs valident chaque dessin en sortant la forme correspondante du manchon. Cette règle permet un travail sur la validation : à partir de quand décide-t-on si c est valide ou pas? 3

4 DIVERSES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES Rappel des compétences du programme travaillées et mises en œuvre par ce jeu : Maternelle CP CE1 CE2 CM1 En manipulant des objets variés, les enfants repèrent d abord des propriétés simples (petit/grand ; lourd/léger). Progressivement, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme ( ). À la fin de l école maternelle l enfant est capable de : - reconnaître, nommer, décrire, ( ), des objets selon leurs qualités ( ) ; - dessiner un rond, un carré, un triangle. - Reconnaître et nommer un carré, un rectangle, un triangle. - Reproduire des figures géométriques simples à l aide d instruments ou de techniques : règle, quadrillage, ( ). - S initier au vocabulaire géométrique. - Décrire, reproduire, tracer un carré, un rectangle, un triangle rectangle. - Utiliser des instruments pour réaliser des tracés : règle, équerre ou gabarit de l angle droit. - Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : ( ), angle droit, ( ), égalité de longueurs. - Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié. - Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer des figures géométriques : carré, rectangle, losange, triangle rectangle. - Utiliser en situation le vocabulaire : côté, sommet, angle, milieu. - Décrire une figure en vue de l identifier parmi d autres figures ou de la faire reproduire. - Tracer une figure simple à partir d un programme de construction ou en suivant des consignes Ce jeu peut être utilisé : en situation de découverte pour s initier au vocabulaire sur les formes géométriques en évaluation diagnostique, avant la découverte de nouvelles formes ou de nouvelles propriétés. en aide personnalisée. RAPPEL IMPORTANT : C est l enseignant qui choisit les formes qu il met dans les manchons en fonction de ses objectifs. Comment faire? On peut entrer dans l utilisation de ce jeu par : A. les compétences, B. le nombre de joueurs concernés, C. le niveau de sa classe. Voir aussi tableau en page 8. 4

5 A. Entrée par les compétences : 1. Pour travailler la compétence «reconnaître» la règle n 1 (voir au début du livret). L enseignant effectue le choix des formes qu il souhaite travailler (avec un minimum de 12 formes dans chaque manchon). 2. Pour travailler la compétence «reproduire» la règle n 4 la règle n 5 la règle n 8 3. Pour travailler la compétence «vocabulaire géométrique» la règle n 5 5

6 B. Entrée par le nombre de joueurs : 1. Pour jouer seul la règle n 4 2. Pour jouer à deux la règle n 1 (voir au début du livret) la règle n 5 la règle n 8 3. Pour jouer à trois, quatre ou cinq joueurs la règle n 1 la règle n 5 4. Pour jouer en groupe classe 6

7 C. Entrée par niveau de classe : 1. Maternelle En manipulant des objets variés, les enfants repèrent d abord des propriétés simples (petit/grand ; lourd/léger). Progressivement, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme ( ). À la fin de l école maternelle l enfant est capable de : - reconnaître, nommer, décrire, ( ), des objets selon leurs qualités ( ) ; - dessiner un rond, un carré, un triangle. On peut utiliser la règle n 1 (voir au début du livret) avec une douzaine de formes choisies par l enseignant (enlever certains triangles (rectangle, équilatéral) et certains quadrilatères (les trapèzes )), et les règles n s 2 à CP - Reconnaître et nommer un carré, un rectangle, un triangle. - Reproduire des figures géométriques simples à l aide d instruments ou de techniques : règle, quadrillage, ( ). - S initier au vocabulaire géométrique. On peut utiliser toutes les règles, mais pour les règles n 6, n 7 et n 8, on demandera de tracer les figures à main levée, sans instrument. 3. CE1 - Décrire, reproduire, tracer un carré, un rectangle, un triangle rectangle. - Utiliser des instruments pour réaliser des tracés : règle, équerre ou gabarit de l angle droit. - Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : ( ), angle droit, ( ), égalité de longueurs. - Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié. On peut utiliser toutes les règles. 4. CE2 - Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer des figures géométriques : carré, rectangle, losange, triangle rectangle. - Utiliser en situation le vocabulaire : côté, sommet, angle, milieu. On peut utiliser toutes les règles. 5. CM1 - Décrire une figure en vue de l identifier parmi d autres figures ou de la faire reproduire. - Tracer une figure simple à partir d un programme de construction ou en suivant des consignes. On peut utiliser toutes les règles, la règle n 3 étant réservée aux élèves en difficulté 7

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