Pourquoi exploiter les jeux mathématiques A l école élémentaire? (Au cycle 2)

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1 Pourquoi exploiter les jeux mathématiques A l école élémentaire? (Au cycle 2) 1

2 Les programmes 2008 : cycle 2 - introduction L apprentissage des mathématiques développe l imagination, la rigueur et la précision ainsi que le goût du raisonnement. La connaissance des nombres et le calcul constituent les objectifs prioritaires du CP et du CE1. La résolution de problèmes fait l objet d un apprentissage progressif et contribue à construire le sens des opérations. Conjointement une pratique régulière du calcul mental est indispensable. De premiers automatismes s installent. L acquisition des mécanismes en mathématiques est toujours associée à une intelligence de leur signification. 2

3 Les programmes cycle 2 : 4 domaines 1 - Nombres et calcul Les élèves apprennent la numération décimale inférieure à Ils dénombrent des collections, connaissent la suite des nombres, comparent et rangent. Ils mémorisent et utilisent les tables d addition et de multiplication (par 2, 3, 4 et 5), ils apprennent les techniques opératoires de l addition et de la soustraction, celle de la multiplication et apprennent à résoudre des problèmes faisant intervenir ces opérations. Les problèmes de groupements et de partage permettent une première approche de la division pour des nombres inférieurs à 100. L entraînement quotidien au calcul mental permet une connaissance plus approfondie des nombres et une familiarisation avec leurs propriétés. 3

4 Les programmes cycle 2 : 4 domaines 2 Géométrie Les élèves enrichissent leurs connaissances en matière d orientation et de repérage. Ils apprennent à reconnaître et à décrire des figures planes et des solides. Ils utilisent des instruments et des techniques pour reproduire ou tracer des figures planes. Ils utilisent un vocabulaire spécifique. 4

5 Les programmes cycle 2 : 4 domaines 3 - Grandeurs et mesures Les élèves apprennent et comparent les unités usuelles de longueur (m et cm ; km et m), de masse (kg et g), de contenance (le litre), et de temps (heure, demi heure), la monnaie (euro, centime d euro). Ils commencent à résoudre des problèmes portant sur des longueurs, des masses, des durées ou des prix. 4 - Organisation et gestion des données L élève utilise progressivement des représentations usuelles : tableaux, graphiques. Le mot «jeu» n apparaît pas 5

6 Jeu(x) dans les programmes 2008? En dehors des activités de pratiques artistiques et d Education physique et sportive, dans les programmes 2008, le terme de jeu apparaît? 2 fois Dans les programmes de l école maternelle «Elle élargit leur univers relationnel et leur permet de vivre des situations de jeux, de recherches, de productions libres ou guidées, d exercices, riches et variés, qui contribuent à enrichir la formation de leur personnalité et leur éveil culturel.» Elle s appuie sur le besoin d agir, sur le plaisir du jeu, sur la curiosité et la propension naturelle à prendre modèle sur l adulte et sur les autres, sur la satisfaction d avoir dépassé des difficultés et de réussir. 6

7 Au niveau des compétences Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques L élève est capable de : - écrire, nommer, comparer, ranger les nombres entiers naturels inférieurs à 1 000; - calculer : addition, soustraction, multiplication; - diviser par 2 et par 5 des nombres entiers inférieurs à 100; - restituer et utiliser les tables d addition et de multiplication par 2, 3, 4 et 5; - calculer mentalement en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications simples; - situer un objet par rapport à soi ou à un autre objet, donner sa position et décrire son déplacement; - reconnaître, nommer et décrire les figures planes et les solides usuels; - être précis et soigneux dans les tracés, les mesures et les calculs; - résoudre des problèmes très simples; - observer et décrire pour mener des investigations 7

8 Mais pas seulement Compétence 7 : L autonomie et l initiative L élève est capable de : - écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité; - échanger, questionner, justifier un point de vue; - travailler en groupe, s engager dans un projet. Dans le préambule des programmes 2008 Le véritable moteur de la motivation des élèves réside dans l estime de soi que donnent l apprentissage maîtrisé et l exercice réussi. 8

9 Autres bénéfices : très importants aussi - curiosité; - autonomie; - comprendre que l erreur n est pas synonyme d échec; - confiance; - valoriser des «talents» qui ne sont pas mis en évidence dans des activités plus abstraites; - estime de soi; - limiter les différences entre élèves; - parfois, changer le point de vue de l enseignant(e) Sans oublier Le PLAISIR! 9

10 Quelques chiffres clés pour agir (Plan sciences et technologies à l École 2011) Evaluations nationales de mathématiques en CE1 et en CM2 : Des élèves en grande difficulté : 10% en CE1 pour atteindre 14 % en CM2 Evaluations de la DEPP en mathématiques : - 15% ne maîtrisent pas les compétences attendues à la fin du 1er degré - dont 3% doivent être considérés en grande difficulté - 27% ont des acquis encore fragiles : du mal à transférer leurs compétences Des élèves qui ne sont pas en capacité de mobiliser les notions élémentaires de mathématiques, du calcul et des modes de raisonnement qui leur sont ou leur ont été enseignés. Innumérisme 10

11 L innumérisme un handicap? Les élèves dans ce cas ne relèvent le plus souvent d aucune pathologie particulière (dyscalculie ou autre), leurs aptitudes sont celles de la très grande majorité des enfants de leur âge. On observe même que cette situation n est pas forcément liée à des compétences insuffisantes en lecture qui pourraient nuire à la compréhension. L usage et la compréhension des grands nombres ou de nombres extrêmement précis, l appréhension des ordres de grandeur, des statistiques, des opérations élémentaires, fortement perturbés ne permettent plus de mettre en oeuvre l esprit critique nécessaire à l exercice des responsabilités d un citoyen dans une démocratie. Les chiffres et les données quantitatives n ont plus de sens et ne représentent rien de concret. L innumérisme un handicap social et professionnel comparable à l illettrisme (Plan sciences et technologies à l École 2011) 11

12 Plan sciences et technologies à l École (2011) Prévenir l innumérisme : 4 actions Ancrer les fondamentaux et les automatismes dans le champ du calcul, du raisonnement et de la logique. Pratiquer l expérimentation, développer le goût des sciences et de la technologie à l école et au collège Former et accompagner les enseignants Développer l usage des jeux pour apprendre 12

13 Développer l usage des jeux pour apprendre (Plan sciences et technologies à l École 2011) Jouer, l essentiel : Jouer pour apprendre : se concentrer, mieux mémoriser, acquérir des automatismes, développer des stratégies Jouer pour se dépasser, se lancer des défis 13

14 Développer l usage des jeux pour apprendre (Plan sciences et technologies à l École 2011) Le jeu permet d installer un environnement favorable à l apprentissage en liant travail et plaisir. Il permet de développer la motivation et la concentration des élèves et d encourager leur esprit d autonomie et d initiative. L activité de jeu contribue ainsi progressivement à la construction des acquisitions fondamentales et développe des attitudes et des aptitudes intellectuelles propices aux apprentissages. Le jeu permet également de favoriser le développement affectif et relationnel de l élève tout en contribuant à son développement cognitif. L utilisation adaptée de jeux pour apprendre permet de développer la mémorisation, de travailler les fondamentaux par une approche différente. À travers le jeu, la pratique de la suite, de la comparaison, de l addition ou du complément des nombres, dès les classes de maternelle, permet d ancrer fortement les fondamentaux. 14

15 A vous de jouer! 15