E-Learning, Serious Game

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1 E-Learning, Serious Game et transmédia

2 Agenda e-learning en quelques mots Les tendances du marché Exemples pratiques Méthodologie de travail Perspectives

3 QOVEO en 2 slides QOVEO 1 même expertise pour 3 métiers QOVEO E LEARNING Modules sur mesure Modules sur étagère HSE, Lean, Learning Management System WEB AGENCY Communication métier et corporate Marque employeur Site web Référencement QOVEO SIRH GPEC / GPMC Entretiens Evaluations/ QUIZ Gestion de la formation Learning Management System

4 Qoveo en 2 slides Expertise Web et E Learning/Serious Game Ingénierie pédagogique Scénarisation Création artistique Développement Déploiement Analyse des résultats Quelques références Bayer CropSciences, Destination Plasturgie, Initiation Textile, Initiation Plasturgie,

5 e-learning en quelques q mots Les Avantages : - Diffusion rapide à un grand nombre d apprenants dispersés sur le plan géographique - Garantie d un message uniforme, validé et pérenne - Autonomisation de l apprenant qui se forme à son rythme, sans déplacement - Traçabilité de la formation via la plateforme de gestion permettant le suivi de l utilisation d un module et la remontée de statistiques (évaluations, etc )

6 L offre e-learning : e-learning sur Mesure (équipe spécialiste de l ingénierie pédagogique multimédia et des experts métiers) : Réalisation de modules à partir de contenus expert via une médiatisation de l information E-Learning catalogue (Prévention des risques Professionnels, LEAN, Approche Patrimoniale Globale, Management de la Diversité, etc.) Une plateforme L.M.S. (Learning Management System) en mode ASP (via internet) : Plateforme de gestion et de distribution des modules de formation en ligne

7 Les tendances du marché Avant Hier : le présentiel Hier : le présentiel, le e-learning Aujourd hui : le présentiel, le e-learning, le blended learning, le Serious Game Demain : le présentiel, le e-learning, le blended learning, le Serious Game et le TRANSMEDIA

8 Les tendances du marché Avant Hier : le présentiel Hier : le présentiel, le e-learning Aujourd hui : le présentiel, le e-learning, le blended learning, le Serious Game Demain : le présentiel, le e-learning, le blended learning, le Serious Game et le TRANSMEDIA

9 e-learning ea sur mesure e : méthodologie og La maîtrise l ingénierie multimédia, permet par une scénarisation innovante (story telling, serious game, immersivei learning system) de : Stimuler la motivation des apprenants Favoriser l attention et l appropriation des contenus et méthodologies Faire le lien avec la réalité «terrain» professionnelle Equipe e-learning : - scénaristes, dessinateurs, intégrateurs et développeurs Qualité sonore optimale et modules plus vivants : -Comédiens professionnels enregistrés en studio Des experts métier et/ou des consultants spécialisés pour les contenus.

10 e-learning sur mesure : méthodologie suite La conception et la réalisation, 6 grandes étapes : Développement des contenus bruts Ecriture du scénario sur la base des contenus Réalisation de la charte graphique et des animations Story-board des séquences Enregistrement des voix off Intégration Chaque étape est réalisée en collaboration avec les clients qui disposent du contenu texte, des animation et des voix-off. off.

11 e-learning sur mesure : méthodologie Tous nos modules suivent le plan d apprentissage suivant : Accueil Présentation des objectifs pédagogiques Introduction Lemodule de formation : suite Phase de découverte, prise de conscience Développement de la partie théorique (apport de connaissance avec interactivité) Plusieurs jeux non validant intégré pour vérifier l acquisition des connaissances) Conclusion et synthèse (imprimable) Quizfinal validant Fin et téléchargement de l attestation Tous nos modules sont normés SCORM/AICC (normes attendues par la plupart des plateformes e-learning du marché).

12 Méthodologies pédagogiques Atteinte des objectifs pédagogiques : (re)définir avec le client les objectifs compte tenu des spécificités du multimédia Déterminer les indicateurs clés de performances Vérifier les acquis de manière formative et sommative

13 Méthodologies pédagogiques La forme au service du fond : Garantir l engagement de l apprenant tout au long de la formation Prise de conscience (il découvre qu il ne sait pas) Appropriation p du contenu par constructivisme Sollicitation des 3 canaux d apprentissage Visuel Auditif Kinesthésique

14 Méthodologies pédagogiques Limiter les barrières techniques Une interface homme/machine ergonomique et intuitive Aucun challenge sur la dextérité de l apprenant, ou sur son habilité à manier l outil informatique Utilisation des standards pour un déploiement aisé

15 Les typologies de modules Rapid Learning Adapté à la diffusion de «savoirs» simples Approche très descendante Très peu d interactivité Correspond souvent à la transformation d un power point point en module de formation autonome et conforme SCORM/AICC

16 Exemple interface Rapid Learning i

17 Les typologies de modules E Learning simple Adapté à la diffusion de «savoirs» simples et à la prise de conscience de savoir faire Approche descendante mais scénarisé Interactivité limitée à des animations et des petits exercices Un environnement graphique plus soigné

18 Exemple interface e Learning simple

19 Les typologies de modules E Learning complexe Adapté à la diffusion de savoir faire, et à l entraînement dans l exécution lexécution de tâches Scénario et environnement graphiques très aboutis Interactivité poussée (animations, vidéos, exercices, ) Permet une véritable montée en compétences

20 Exemple interface e Learning complexe

21 Les typologies de modules Serious Game Permet de travailler sur les changements comportementaux Adapté à la simulation, et à l entraînement Apporteunedimension ludiquequiqui Garantit une implication forte de l apprenant Challenge et gratifie l apprenant Correspond aux besoins des nouvelles générations Modernise l image del entreprise lentreprise

22 Les grands principes du Serious Game Une immersion de l utilisateur dans un environnement simulant des situations professionnelles réelles éll Des quêtes (missions) scénarisées en fonction des objectifs pédagogiques Une analyse comportementale pour des scénarios intelligents U l di i é i l Une ludicité permanente pour garantir l engagement du joueur

23 Exemple interface Serious Game

24 Simple Les typologies de dispositifs Module mis à disposition sur une plateforme LMS (Learning Management System) Tracking basé sure les possibilités SCORM/AICC (temps passé, score, ) Pas ou peu de communication autour du projet Adhésion des apprenants potentiellement faible

25 Evolué Les typologies de dispositifs Module mis à disposition sur une plateforme LMS (Learning Management System) Tracking basé sure les possibilités SCORM/AICC (temps passé, score, ) Communication autour du projet (bandes annonces sur Intranet, relance mails, workflow enseignants ) Adhésion des apprenants plus élevée

26 Les typologies de dispositifs Blended Module intégré dans un dispositif mixte présentiel/e Learning Module dédié à la théorie Webinars par petit groupe pour approfondissement Présentiel dédié é«expertise», études de cas Adapté au Serious Game (qui peut servir de support au présentiel) Très forte adhésion des apprenants

27 Les typologies de dispositifs Complexe 2.0 Peut reprendre l approche blended, d avec en plus la création d un espace web dédié : Communautés d apprenants Animations par les tuteurs Webcast/Podcast UGC (User Generated Content) Challenges online, etc. Particulièrement adapté dans le cas du Serious Game (création de guildes, Tbl Tableaux des scores, etc.) Adhésion des apprenants proche de 100%

28 Les grands principes du Transmédia Une histoire dont les chapitres sont diffusés sur différents médias (TV, Cinéma, Web, Mobile, ), Chaque chapitre est conçu spécifiquement pour le media qui le diffuse (d où la prise en compte de la participation quand on écrit le contenu pour le web), Des points d entrée multiples dans l histoire Chaque chapitre apporte un complément au précédent (ce n est pas une répétition narrative de l histoire d origine mais une extension) Le tout pour créer une expérience unifiée entre médias qui donne le sentiment d entrer dans un univers!

29

30 Exemples pratiques Incendie : Formation des agents du Pôle Emploi Loi de Finances 2009 et LME : Banque Fédérale, CIP, Professions Réglementées Régimes Matrimoniaux et Successions : idem CME/GSK : Formation des praticiens à l otite moyenne aigüe Sécurité des données : Sensibilisation par le «serious game» Management de la diversité : Sensibilisation par les transmédia

31 Perspectives e-learning Full e-learning : Réalisation de module de formation en partenariat avec les experts contenus BPI Blended d Learning : Réalisation de modules e-learning pour la diffusion de contenu de type «savoir» couplés avec des formations présentielles pour les dimensions «savoir-faire» et «savoir-être» Mix Learning : couplage de dispositifsitif de formation de type e- learning, présentielles et distancielles (utilisation de la technologie Web pour la création de classes virtuelles, de forum entre un tuteur et des apprenants, etc )

32 Perspectives e-learning Plateforme d évaluations : l individualisation des parcours de formation - Cé Création de tests permettant d évaluer les pré-requis avant une formation présentielle afin d homogénéiser les groupes d apprenants - Création de tests en amont, pendant et après les formations, quelque soit leur type, afin de les évaluer.

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