Tchoukball Comment faire rebondir ce sport non violent. La passe, le tir et la défense sous forme statique La passe, le tir et la défense en mouvement

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1 Halle Volta h00-17h00 Bienvenue et administration Présentation et bref historique Mise en train collective La passe, le tir et la défense sous forme statique La passe, le tir et la défense en mouvement Tactique élémentaire Jeux divers et match (arbitrage) La charte Liens et contact utiles : Revue Mobile J+S (cahier pratique avril 2005) exercices et petits jeux per@rpn.ch Site officiel de la fédération, règles, charte et autres documents utiles, enseignant EPS et expert J+S Tchoukball 1

2 Mise en train collective (Échauffement assouplissement étirement renforcement) Échauffement 1 ballon pour 2 le ballon ne tombe pas au sol rester en contact (communication non verbale) toujours en mouvement le plus fluide possible. 1. Déplacement libre dans la salle (léger pas de course) pas plus de deux pas avec la balle passe à une main réception à une ou deux mains pas de chute du ballon. 2. Idem, mais stop à la réception du ballon. 3. Idem, mais réception en l air du ballon. 4. Idem, mais réception et passe en l air du ballon. On insiste sur le da-da-damm. Assouplissement 1 ballon pour deux face à face ~ 4-5 m pas trop de force dans la passe 1. Passe par en haut à deux mains (remise en touche football). 2. Passe et réception à une main par en bas, bonne et moins bonne main. 3. Passe dans le dos, sans déplacement des pieds, bonne et moins bonne main. 4. Passe à deux mains en tournant le dos, puis idem, mais avec la bonne main. 5. Passe à deux mains en tournant le dos, mais entre les jambes. 6. Passe entre les jambes à deux mains, mais sans tourner le dos. Étirement 1 ballon pour deux dos à dos ~ 1 m 1. Faire tourner le ballon en 8 autour des deux, toujours ballon tenu à deux mains. 2. Faire passer ballon entre les jambes et par-dessus la tête, jambes et bras tendus. 3. Assis au sol face à face, jambes tendues et écartées, pieds qui se touchent, se transmettre le ballon deux mains à deux mains. Resserrer progressivement les jambes. 4. À plat ventre, bras tendus, ballon tenu à quatre mains, rouler d un côté et revenir. Renforcement 1. Assis au sol, ballon serré entre le pied, faire un tour et transmettre le ballon. 2. Ballon serré entre les pieds, rouler sur le dos et transmettre le ballon. 3. À l appui facial, passer le ballon à une main et changement de main. 4. À l appui facial, rouler le ballon en le poussant avec la tête. 2

3 La passe sous forme statique 1 ballon pour deux disposés face à face à environ 9 m (largeur terrain de volleyball). 1. Passe avec la bonne main, coude hauteur d épaule et pied opposé au bras qui lance en avant. Réception à deux mains pour tous les exercices. 2. Passe par «en bas» avec la bonne main, bras ballant, le ballon ne «vole» pas plus haut que les épaules du vis-à-vis. 3. Passe en «bras roulé» et passe «en arrière» ou au libre choix. 4. Introduction de l élan appui au sol droite-gauche (droitier), blocage et passe. 5. Challenge «avant-arrière» passe, «assis» passe, «à plat ventre» passe. 6. Donne et va en colonnes sans et avec croisement. Le tir sous forme statique 1 ballon pour deux disposés face à face à environ 9 m (largeur terrain de volleyball). 1. Lancer par en haut, à une main, le ballon au sol (~ 3 m devant soi) afin qu il rebondisse jusqu au vis-à-vis. 2. Idem, mais avec le droite-gauche et blocage. 3. Idem, mais avec le droite-gauche et le saut (tir en suspension). 4. Idem, mais avec une cible (cerceau) entre les deux. 5. Lancer par en bas, en passant le ballon entre deux piquets. 6. Lancer par en bas en roulant la balle sur un banc suédois. 1 ballon pour deux, deux colonnes disposées face au cadre, écart entre les deux ~ 3 m. 1. Le premier de la colonne «tireurs» fait rebondir le ballon sur le cadre et le premier de la colonne «défenseur» bloque. Celui-ci se rend ensuite va dans la colonne des tireurs et le lanceur dans celle des défenseurs. 2. Démonstration de l effet de rebond avec cordes à sauter fixées au cadre. 3. Changement de côté de la colonne «tireur». 4. Introduction des pas d élan et blocage. 5. Introduction des pas d élan suivis du tir en suspension. 6. Introduction du tir par en bas «lob» et «long de ligne» sans élan. Jeu du tapis viser les tapis disposés au sol - Jeu du massacre viser les cônes disposés au sol - Jeu du mur faire passer le ballon par-dessus le charriot avec les gros tapis. La défense statique 1. Défenseur face au mur à ~ 3 m, tireur lance le ballon contre le mur, défenseur capte le ballon. Variante panneau de basket ou espaliers. 2. Idem, mais défenseur à genou sur un tapis, ballon plus bas. 3. Idem, mais face au cadre et à deux (bloc fixe). 4. Idem, mais sous forme de défi. 3

4 La passe en mouvement 1. Deux colonnes distantes ~ 3 m, passe en avançant et retour en changeant de côté. 2. Idem, mais réception du ballon en l air. 3. Idem, mais réception et passe du ballon en l air. 4. Variante avec passes courtes et longues au retour. 5. Donne et va, mais avec réception en avançant et passe en l air. 6. Passe au tireur qui va au cadre. Progression de la distance de passe. Le tir en mouvement 1. Définir des couloirs d élan (bandes adhésives ou petits cônes) et après une passe à soi-même, prendre son élan et adapter son tir en fonction de sa position. 2. Idem, mais en changeant le côté. 3. Idem, mais fixer une cible (tapis) à atteindre avec 3 élans différents. 4. Idem, mais varier ses tirs, en haut, en bas, de côté. 5. Introduire la passe venant du centre suivie du tir. 6. Introduire la passe venant de l autre aile suivie du tir. 7. Introduire la «volante», réception de passe et tir en suspension. La défense en mouvement 1. Défenseur se déplace latéralement entre deux positions (tapis ou cônes) avec un tireur qui lance le ballon dès l arrivée du défenseur en position, puis déplacement dans l autre sens avec un autre tireur. Progressivement, lancer le ballon avant l arrivée du défenseur en position. Changement de rôle. 2. Idem, mais face au cadre. 3. Idem, mais à 2 puis 3 (2+1) défenseurs (collaboration du bloc). 4. Introduire la roulade costale avec tapis. Jeu attaque contre défense gauche-droite 3 défenseurs contre deux colonnes de tireurs concours sur 20 tirs. 4

5 Tactique élémentaire 6 élèves (joueurs débutants) 2 par cadre et 2 au centre Tactique élémentaire 7 élèves (joueurs confirmés) 3 par cadre et 1 centre 5

6 Les règles Un joueur marque un point pour son équipe Si la balle, à son retour du cadre de renvoi, touche le sol avant qu'un adversaire ne la récupère. Un joueur donne un point à l'équipe adverse si : 1. Il manque le cadre. 2. Il fait rebondir la balle, après tir au cadre, hors du terrain. 3. La balle tombe dans la zone interdite à l'aller ou au retour du lancer. 4. Il tire au cadre et la balle rebondit sur lui-même. Un joueur commet une faute lorsque : 1. Il se déplace en dribblant avec la balle au sol ou en l'air (l'erreur de réception n'est pas considérée comme une faute). 2. Il effectue plus de trois empreintes au sol en possession du ballon (la réception avec un ou deux pieds au sol compte pour une empreinte). 3. Il effectue une quatrième passe pour le compte de son équipe (l'engagement ne compte pas pour une passe, on compte par contre une passe lorsque la balle est envoyée ou déviée par un joueur vers un de ses coéquipiers). 6

7 4. Il laisse tomber la balle pendant une action de jeu. 5. Il gêne l'adversaire pendant ses actions de jeu (passe, tir au cadre, réception, déplacement,...). 6. Il prend contact avec la zone interdite, sur une passe ou un tir, avant que la balle n'ait quitté sa main (après le tir ou la passe, le joueur doit sortir de la zone le plus rapidement possible sans gêner l'adversaire). 7. Il joue avec les pieds ou les jambes (en dessous des genoux). 8. Il se situe en dehors des limites du terrain en possession de la balle. 9. Il lance intentionnellement le ballon sur un adversaire. 10. Il récupère la balle tirée au cadre par un de ses coéquipiers. 11. Le mauvais rebond se produit lorsque la balle touche le bord du cadre ou qu'il ne respecte pas la règle du "miroir" à cause des crochets ou des élastiques. Ainsi, lorsque la trajectoire de la balle est modifiée par un mauvais rebond, le point ne compte pas et le jeu reprend à partir de l'endroit où le ballon est tombé. La possession de la balle change de camp. 12. Il garde la balle plus de 3 secondes Vous trouverez les règles complètes et exhaustives sous 7

8 Petits jeux divers Vous trouverez des idées sous Revue Mobile J+S (cahier pratique avril 2005) exercices et petits jeux. Quelques exemples pratiques. Balle brûlée Tchoukball Variante 1 : Le premier de la colonne des «coureurs» lance la balle contre le cadre de renvoi et commence son tour. L équipe des «brûleurs» doit faire 3 passes et tirer au cadre de renvoi, le ballon au sol signale aux «coureurs» qu il(s) doit (vent) être sur un refuge ou rentré(s). Variante 2 : Comme ci-dessus, mais avec une défense des «coureurs» qui, si elle attrape le ballon peut le relancer sur le cadre. Tournée manège Variante 1 : Jeu du Tchoukball à 6 joueurs normal, mais à chaque point gagné pour son équipe, on effectue une rotation d un poste (comme au volleyball). Variante 2 : Comme ci-dessus, mais on effectue une rotation après chaque tir de son équipe (exige de la concentration de tous). Tournante Variante 1 : On forme des groupes de trois joueurs. Au début, une équipe est en défense et une en attaque. Les 3 e et éventuellement 4 e équipes attendent en retrait. On joue sur un seul cadre (monopolaire). L équipe en attaque engage, après 3 passes maximum, tire au cadre de renvoi. Si la défense bloque le tir ou gagne le point (tir raté) elle devient l équipe qui attaque. Ceux qui ont échoué se retirent rapidement et l équipe en attente se place immédiatement en défense. Si l équipe qui attaque marque le point, elle reste en attaque et recommence, mais contre l équipe en attente. La défense qui n a pas bloqué le tir se met en attente. Variante 2 : Comme ci-dessus, mais si l équipe en défense bloque le tir ou gagne le point, elle doit aller attaquer sur l autre cadre ou l équipe en attente se tient prête. Cette variante intensive exige organisation, de la concentration et de bonnes passes. 8

9 Charte du Tchoukball 1. Le jeu exclut toute recherche de prestige, tant personnel que collectif. Sur le plan personnel, l'attitude du joueur implique le respect de tout autre joueur, adversaire ou coéquipier, qu'il soit plus fort ou plus faible. Le jeu étant ouvert à toutes les capacités, innées ou acquises, on rencontrera fatalement tous les niveaux qualitatifs de joueurs; le respect ou la considération, dus à chacun, oblige tout joueur à adapter son propre comportement technique et tactique aux circonstances du moment. Sur le plan collectif, un résultat, quel qu'il soit, n'engage jamais la réputation de qui que ce soit et surtout ne donne droit à aucun genre de "sectarisme". D'une victoire on peut retirer du plaisir, voire de la joie, mais jamais une satisfaction d'orgueil. La joie de gagner est un encouragement, l'orgueil de la victoire comporte en germe une lutte de prestige que nous condamnons comme source de conflits entre humains, à tous les degrés. 2. Le jeu comporte un "don de soi" permanent : d'abord une surveillance constante des circuits de la balle, ensuite l'observation objective et sympathisante des joueurs. Le don de soi est la participation subjective aux événements; il a pour résultat de "mêler" les personnalités à la confrontation réciproque des réactions au jeu : a) Le sens du rendement collectif de l'équipe : il soude les coéquipiers les uns aux autres; il apprend à estimer, à apprécier leurs valeurs; il crée le sentiment de l'unité dans l'effort du petit groupe. b) L'assimilation des attitudes de groupe dit "adversaire" à qui il s'agit d'opposer un jeu opportun, mais ne comportant jamais et à aucun degré un sentiment d'hostilité. c) Le souci majeur de tout joueur doit être la recherche du beau jeu. L'expérience universelle dans les sports se résume par l'expression courante : "Le beau jeu appelle le beau jeu". Cette disposition d'esprit est la base de l'action sociale du Tchoukball : elle permet de s'orienter vers la perfection et d'éviter toujours l'action négative envers l'adversaire. C'est plus qu'une règle de jeu, c'est une règle de conduite permanente, composante psychique du comportement, base de la personnalité sociale. L'objectif est donc la suppression des conflits dans une intention identique : l'idée de "fair-play" étant dépassée, il ne s'agit pas de concessions faites à l'adversaire, mais d'actions communes liant les équipes l'une à l'autre où le beau jeu de l'une appuie et rend possible le beau jeu de l'autre. 3. Le jeu devient un exercice social par l'activité physique : c'est une mise en commun des moyens d'exécution, le meilleur portant la responsabilité "d'apprendre" aux moins bons; il n'y a pas de véritable championnat, mais d'une course à la "compétence". Lorsque l'on dit que "les meilleurs gagnent", il faut sous-entendre qu'être le meilleur" s'acquiert par la qualité de la préparation. Il est bon alors que les résultats récompensent la peine que se donnent les joueurs d'abord individuellement, puis dans un effort collectif. Dans cette limite-là, une victoire peut et doit entraîner une satisfaction normale s'accompagnant du respect de l'adversaire. La victoire doit produire chez cet adversaire une stimulation (envie d'en faire autant) et non un sentiment d'écrasement. Les gagnants doivent s'employer à produire cette impression. Une satisfaction saine des vainqueurs est une manière de tendre la main aux perdants pour les inciter à poursuivre un entraînement efficace. Pour ces raisons, la notion de "champion" doit céder la place à une notion plus modeste et mieux adaptée : celle de "gagnant". Jouer pour se perfectionner : c'est le sentiment que toute activité de jeu doit comporter et développer. C'est vers cette conclusion que doit tendre la pratique du Tchoukball, de la plus petite rencontre amicale à la plus sérieuse confrontation "au sommet". 9

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