L'objectif est d'insérer des programmes ( SCRIPTS) dans les pages HTML. Interactivité. Traitements simples.

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1 Introduction. Javascript est un langage de programmation L'objectif est d'insérer des programmes ( SCRIPTS) dans les pages HTML. Interactivité. Traitements simples. La possibilité d'inclure des programmes dans les pages HTML et de les exécuter directement sur le poste client permet de décharger le serveur. Le code du programme est interprété par le navigateur. Limitation en tant que langage de programmation. JavaScript 1

2 Caractéristiques. Basé sur des objets. Simple d'utilisation Langage de programmation structurée Enrichissement du HTML. Pages interactives. Le code est entièrement intégré dans HTML et interprété par le navigateur. Présence de gestionnaires d'événement. Réactivité aux demandes de l'utilisateur. Clic de souris. Validation de formulaire. Par contre, limitation en tant que langage de programmation. Ce n'est pas un langage de programmation indépendant. C'est une extension de HTML. Ce n'est pas véritablement un langage orienté objet. Pas d'héritage de classe. Pas de polymorphisme. JavaScript 2

3 Ecriture et exécution... Code.... Code.. Le code JavaScript peut apparaître entre les balises <SCRIPT> Dans la section d'en-tête, ou dans le corps de la page. Le code inclus est évalué au début du chargement de la page. S'il se présente dans la section, il n'est pas exécuté tout de suite. S'il fait partie du corps du document, il est exécuté en même temps que le code HTML est interprété. Les déclarations de fonctions doivent se présenter dans la section Afin qu'elles soient connues dès le chargement du document. Elles ne seront exécutées que lors d'un appel explicite de l'utilisateur. JavaScript 3

4 Ecriture et exécution. Le code JavaScript peut être associé à une balise HTML gérant un événement. Appel de fonction, affectée à un gestionnaire d'événement apparaissant comme un attribut d'un composant de formulaire. L'événement survient à l'initiative de l'utilisateur Bouton. Saisie du texte. <balise... OnEvenement="code JavaScript"> <balise... OnEvenement="fonction JavaScript"> La balise est généralement un composant de formulaire OnEvenement est un attribut de la balise. JavaScript 4

5 Utilité de JavaScript Une des utilisations de JavaScript est de pouvoir programmer la réalisation de pages html. <TITLE>Colorimètre.</TITLE> <BODY bgcolor = "#CCCCCC"> <TABLE BORDER='2' WIDTH=80%> <TH COLSPAN=8>Titre de la table.</th> <TR> </TR> <TR> </TR> <TR> </TR> <TR> </TR> </TABLE> JavaScript 5

6 Utilité de JavaScript Même programme en utilisant JavaScript. <TITLE>Table.</TITLE> <BODY bgcolor = "#CCCCCC"> <TABLE BORDER='2' WIDTH=80%> <TH COLSPAN=8>Titre de la table.</th> for (i=0;i<4;i++) { document.write("<tr>"); for (j=0;j<8;j++) { document.write(""); document.write("<tr>"); document.write("</table>"); </TABLE> JavaScript 6

7 Exemple. <SCRIPT language="javascript"> function faire() {... <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Calculer" onclick="faire()"> </FORM> JavaScript 7

8 Ecriture et exécution. Le code JavaScript peut être associé à un protocole javascript dans une URL. Elle permet de lancer l'exécution d'un script écrit en JavaScript, en lieu et place d'une requête vers un nouveau document. <A HREF="JavaScript:code JavaScript"> lien </A> <A HREF="JavaScript:"appel fonction"> lien </A> <SCRIPT language="javascript"> function faire() { <A HREF="JavaScript:faire()">Pour executer</a>... JavaScript 8

9 Remarques. JavaScript distingue les majuscules des minuscules, ce qui n'est pas le cas des balises HTML. Les commentaires : // pour une simple ligne de commentaires /*...*/ pour encadrer plusieurs lignes. On peut placer le code dans un fichier spécifique d'extension.js : <SCRIPT LANGAGE=JavaScript SRC=source.js> Le fichier doit être accessible au moment de l'exécution, dans le répertoire courant ou à une adresse URL précisée. Ceci permet de réutiliser le code dans plusieurs pages sans avoir à l'inclure systématiquement dans le source. JavaScript 9

10 Exemple. 1 <TITLE>Exécution immédiate.</title> <H4>Exécution immédiate. <BR>Apparition de l'alerte.</h4> alert("message en exécution immédiate."); 2 <HTLM> <TITLE>Appel de fonction par évènement.</title> function Message() { alert("message suite à un appel de fonction."); <H4>Evènement "onclick".</h4> <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="Bouton" VALUE="Cliquer" onclick="message()"> </form> <H4>Protocole pour appeler la fonction.</h4> <A HREF = "javascript:message()">cliquer.</a> JavaScript 10

11 Afficher du texte.. <TITLE> Affichage de texte </TITLE> var debut = "Il fait"; var fin = "chaud."; var remarque = debut + "<BR>" + fin; document.write(remarque, "dans cette salle!"); 3 document.write(...) affiche les valeurs des variables ou des constantes texte. On peut séparer les éléments à afficher par l'opérateur + (concaténation) ou par une virgule (liste de valeurs). JavaScript 11

12 Afficher des images. <TITLE>Affichage d image.</title> <CENTER> <SCRIPT language = "JavaScript" > document.write("<img SRC='chameau.jpg'> <BR> <H1> Un chameau en Jpeg.</H1><P>"); document.write("<img SRC='chameau.gif'> <BR> <H1> Un chameau en gif.</h1>"); </CENTER> 4 JavaScript 12

13 Déclaration de variables. Se fait sous la forme : var chaine = Bonjour."; var un = 1; var pi = ; L'affectation du type est automatique. On peut connaître le type d'une variable au moyen de la fonction typeof(variable). une variable qui n'a pas été définie est de type "undefined". Les variables ont une portée globale. Elles sont connues de toutes les séquences de script quelle soit la séquence dans laquelle elles ont été définies. JavaScript 13

14 Impression des résultats. C'est la méthode "write" appliquée à l'objet "document". Document.write (liste); <TITLE>Variables.</TITLE> var pi = ; document.write("bonjour tout le monde.<br>"); document.write("valeur de Pi : ", pi, "<BR>"); document.write("valeur de Pi : " + pi + "<BR>"); document.write("la variable Pi est de type : " + typeof(pi) + "<BR>"); 5 JavaScript 14

15 Les expressions. Arithmétiques : Les 4 opérations usuelles : +, -, *, / ) L'auto-incrément ++ et l'auto-décrément Le modulo % Les affectations : Opérateur d'affectation = variable = expression Autres opérateurs d'attribution : +=, -=, *=, /=, %=, ++, -- Chaînes de caractères Opérateur de concaténation + JavaScript 15

16 Les structures de contrôle. Séquence d'instructions : { Instruction 1; Instruction 2;... Structure conditionnelle : if (condition) { Instructions else { Instructions Boucle bornée : for (initiale ; condition ; incrément) { Instructions Boucle non bornée : while (condition) { Instructions Itérateur : for (variable in objet) { Instructions JavaScript 16

17 Le premier programme. var date = new Date(); Permet de déclarer un objet de type Date, initialisé à la date du système. getdate(), getmonth()... Sont des méthodes de l'objet date. 6 <TITLE>Affichage de la date.</title> <SCRIPT language = "JavaScript" > var date = new Date(); // On declare une variable de type Date qui contient la date courante var mois = date.getmonth() + 1; var jour = date.getdate() ; var annee = date.getyear(); var nav = navigator.appname if ( nav =='Netscape') annee = annee ; document.write("<h2>vous travaillez sous ", nav + "</H2><BR>"); document.write("<h3>nous sommes le ", jour, " / ", mois, " / " + annee, "</H3><BR>"); document.write("il est ",date.gethours(),":",date.getminutes(), ":",date.getseconds() ); JavaScript 17

18 La boucle for. On va calculer la somme des carrés des 10 premiers entiers. <TITLE>La boucle for.</title> var somme=0; var nombre= 10; for (i=1; i <=nombre ; i++) { somme=somme + ( i * i) ; document.write("<font COLOR='#0000FF' SIZE='5'>"); document.write("la somme des carres des " + nombre + " premiers nombres entiers est égale à " + somme+ "<BR>"); document.write("</font>"); 7 JavaScript 18

19 L instruction if *** else ***. Opérateurs de comparaison. == Egal!= Différent > Supérieur < Inférieur >= Inférieur ou égal <= Supérieur ou égal L instruction «if» permet d effectuer un test. Nous avons vu la fonction alert() qui permet d afficher un message. Dans le même ordre d idée, il existe la boite de réponse. <TITLE>L instruction if.title> var sexe = "", nom = ""; sexe=prompt( "Monsieur ou Madame? "); nom=prompt( "Quel est votre nom? "); if ( sexe!="" && nom!="") document.write("bonjour ", sexe, " ", nom, ".") else alert("mauvaise saisie."); Opérateurs logiques. && Intersection Union! Complémentation 8 JavaScript 19

20 Fonctions et procédures. Les fonctions sont déclarées dans la section... entre les balises <SCRIPT>. Elles sont généralement appelées dans le corps de la page. Leur appel peut se faire A partir d'une section de code <SCRIPT>.... A partir d une procédure d'événement liée à objet. Déclaration function nom-fonction () { séquence d'instructions function nom-fonction () { séquence d'instructions return paramètre-résultat JavaScript 20

21 Exemples. <SCRIPT language="javascript"> function bonjour() { document.write("bonjour tout le monde."); <SCRIPT> bonjour(); 9 <SCRIPT language="javascript"> function bonjour() { document.write("bonjour tout le monde."); <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Message." onclick="bonjour()"> </FORM> 10 JavaScript 21

22 Fonctions avec paramètres. Déclaration function nom-fonction (liste) { séquence d'instructions function nom-fonction (liste) { séquence d'instructions return paramètre-résultat <TITLE>Fonction avec paramètres.</title> <SCRIPT language="javascript"> function bonjour(nom) { document.write("bonjour ", nom, "."); <SCRIPT> bonjour("christian"); 11 JavaScript 22

23 Programme. Voici un petit programme qui fait défiler un texte dans une bannière. <TITLE>Défilement de texte.</title> var index=0; function defilement() { text=document.bandeau.chaine.value; var lg_ch=text.length; index= ++index % lg_ch; document.bandeau.defil.value= text.substring(index)+text.substring(0,index); function depart() { var T=setInterval("defilement()",100); function RAZ_Champ(champ) { champ.value = ""; <FORM METHOD=POST NAME="bandeau"> <INPUT TYPE="text" NAME="chaine" VALUE="Quelle est la chaine?" onfocus ="RAZ_Champ(this);" onchange = "depart();"> <BR><BR> <INPUT TYPE="text" NAME="defil" VALUE="" onfocus ="this.blur();"> </FORM> 12 JavaScript 23

24 Structure de donnée. La structure de donnée de base est la liste. var nom = new Array(dimension) ; var nom = new Array(Liste de valeurs) ; <TITLE>Liste.</TITLE> var saisons = new Array("Printemps", "Eté", "Automne", "Hiver"); document.write("les 4 saisons : <UL>") for (i in saisons) { document.write("<li>", "Saison ", i, " : ", saisons[i] ) document.write("</ul>"); </FORM> 13 JavaScript 24

25 Table à plusieurs dimensions. Ca ne fait pas partie de ce qui est le mieux géré <TITLE>Liste à plusieurs dimensions.</title> tab=new Array(4); tab[0]= new Array("A","B","C"); tab[1]= new Array(1,2,3,4); tab[2]= new Array(2, , 3, ); for (i in tab) { for (j=0;j<tab[i].length;j++) document.write(tab[i][j]," " ); document.write("<br> " ); </FORM> 14 A noter l'hétérogénéité de la structure, tant au niveau de son dimensionnement qu'au niveau des types qu'elle contient. JavaScript 25

26 Récupération d'objets de formulaire 15 <TITLE> Calculette.</TITLE> // Definition de la fonction de calcul. var op = "+"; function calculer(form) { form.resultat.value = eval(form.op1.value + op + form.op2.value); <FORM METHOD=POST> <INPUT TYPE="text" NAME="op1" VALUE="0"> <BR><BR> <INPUT TYPE="radio" NAME="operation" VALUE="+" CHECKED onclick="op = this.value;">plus<br> <INPUT TYPE="radio" NAME="operation" VALUE="-" onclick="op = this.value;">moins<br> <INPUT TYPE="radio" NAME="operation" VALUE="*" onclick="op = this.value;">multiplie par<br> <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="op2" VALUE="0"> <BR><BR> <INPUT TYPE="button" VALUE="Calculer" onclick="calculer(this.form);"> <BR><BR> <INPUT TYPE="text" NAME="resultat" onfocus="this.blur();"> </FORM> JavaScript 26

27 Les évènements. Nous avons vu que la définition générale d'un événement était : < balise OnEvent = "Code JavaScript" > < balise OnEvent = "Appel de fonction" > onblur : Le champ Textarea, Text ou Select n'est plus activé. onchange Le champ Textarea, Text ou Select est modifié par l'utilisateur. onclick : Un composant Button, Checkbox, Radio Link, Reset ou Submit est cliqué. onfocus : Un composant Textarea, Text ou Select est activé. onload : Fin de chargement d'une fenêtre ou toutes les frames d'un FRAMESET. onmouseover : La souris passe sur un Hyperlien ou une image active. onselect : Un composant Textarea ou Text est sélectionné. onsubmit : Activation d'un formulaire par le bouton Submit. onunload : Quand on quitte un document. onabort : Interruption du chargement d'une image. onerror : Erreur dans le chargement d'une page ou d'une. onmouseout : La souris quitte un Hyperlien ou une image active. onreset : On clique sur le bouton reset d'un formulaire. JavaScript 27

28 Gestion dynamique des fenêtres. NF =window.open("url","nom", "options") "URL" est l'adresse du document à charger dans la nouvelle fenêtre. "Nom" est le nom de la fenêtre. "options" est une liste d'éléments optionnels qui précisent l'aspect de la fenêtre. NF sera par la suite utilisé pour faire référence à un objet ou une propriété de la nouvelle fenêtre. barre d'outils toolbar[=yes no] [=1 0] url visible location[=yes no] [=1 0] répertoire? directories[=yes no] [=1 0] barre d'état status[=yes no] [=1 0] barre de menu menubar[=yes no] [=1 0] barre de défilement scrollbars[=yes no] [=1 0] redimensionnement resizable[=yes no] [=1 0] visibilité permanente? alwaysraised[=yes no] [=1 0] fermée avec la fen. parente dependant[=yes no] [=1 0] hauteur height= dimension en pixels largeur width= dimension en pixels positionnement X screenx = nb pixels positionnement Y screeny = nb pixels JavaScript 28

29 Réalisation. Nous allons détailler un exemple qui va permettre de gérer la création de fenêtres et de leur contenu. JavaScript 29

30 Sélection des caractères. <FONT SIZE=3 COLOR="blue"> Dans cette page, vous allez pouvoir jouer avec les boutons pour choisir d'une part la couleur que vous voulez voir affecter aux caractères qui vont s'afficher dans la page, d'autre part la couleur de fond de la fenêtre qui va être créée. </FONT> <BR><BR> <FONT SIZE=3 COLOR="blue"> Vous sélectionnez dans un premier temps la couleur des caractères au moyen d'un des boutons suivants. <BR><BR> </FONT> <CENTER> <INPUT TYPE=button NAME='blue' VALUE='Caractetres Bleus' onclick ="CoulTxt=this.name;"> <INPUT TYPE=button NAME='red' VALUE='Caracteres Rouges' onclick ="CoulTxt=this.name;"> <INPUT TYPE=button NAME='green' VALUE='Caracteres Verts' onclick ="CoulTxt=this.name;"> On positionne la variable CoulTxt. JavaScript 30

31 Sélection de la couleur du fond. <FONT SIZE=3 COLOR="blue"> Puis vous choisissez une couleur pour le fond de votre page. <BR><BR> </FONT> <CENTER> <INPUT TYPE=button NAME='lightsteelblue' VALUE=' Fond Bleu clair' onclick ="ouvrir(this.name,400,400);"> <INPUT TYPE=button NAME='lightyellow' VALUE='Fond Jaune clair' onclick ="ouvrir(this.name,400,400);"> <BR><BR> </CENTER> Appel de la méthode "ouvrir" à laquelle on transmet deux paramètres, le nom du bouton qui correspond à la couleur choisie et la taille de la fenêtre. JavaScript 31

32 La méthode "ouvrir". function ouvrir (CoulFen,Larg,Haut){ X+=delta; Y+=delta; i+=1; NomFen="fenetre"+i; Fen[i]=window.open('',NomFen,'height='+Haut+',width='+Larg+',left='+X+',top='+Y); Fen[i].focus(); Fen[i].document.write('<BODY BGCOLOR="'+CoulFen+'"><FONT SIZE=4 COLOR='+CoulTxt +'>'); Fen[i].document.write('<B>Voici une '+S+' fenêtre colorée</b></font>'); S="autre"; for (var j=1;j<=i;j++){ Fen[j].focus(); Un nom incrémental est créé pour désigner les fenêtres. Il permet de mes référencer. Il est stocké dans une liste. JavaScript 32

33 Autres méthodes. function PremPlan() { for (var j=1;j<=i;j++){ Fen[j].focus(); Fermer la dernière fenêtre créée. function FermeTout() { for (var j=1;j<=i;j++) { Fen[j].close() Ramener une fenêtre au premier plan. function Fermer() { for (var j=1;j<=i;j++){ Fen[j].focus(); Fen[i--].close(); X-=delta; Y-=delta; Fermer toutes les fenêtres ouvertes. Une fois tous les morceaux assemblés, le résultat est le suivant. 16 JavaScript 33

34 Détecter un click de bouton. La méthode which, déclenchée par l'événement onmousedown permet de savoir quel bouton a été cliqué. <TITLE>Détecter un click.</title> var message = "Vous venez de cliquer sur le bouton "; var bouton = new Array("", "gauche", "central", "droit"); function click(e) { var x = e.which if(x == 1){ alert(message + bouton[x]); if(x == 2){ alert(message + bouton[x]); if(x == 3){ alert(message + bouton[x]); 17 document.onmousedown=click JavaScript 34

35 Programmer un chronomètre. <TITLE>Chronomètre.</TITLE> var x; var chrono; var Minutes=0; var Secondes=0; var Dixiemes=0; var i=0; function temporisation() { Dixiemes=++i%10; Temps=(i-Dixiemes)/10; Minutes=(Temps-(Secondes=Temps%60))/60; AffMin=(Minutes<10?'0':' ')+Minutes+' - '; AffSec=(Secondes<10?'0':' ')+Secondes+' - '; AffDix=(Dixiemes<10?'0':' ')+Dixiemes; document.chrono.affichage.value=affmin+affsec +AffDix; var etat = 0; function clic(e){ 18 if(e.which==1){ if(etat==1){ stop(); else { compte(); etat = 1 - etat; function stop() { clearinterval(chrono); function compte() { chrono = setinterval("temporisation()",10); document.onmousedown = clic; <FORM NAME="chrono"> <FONT SIZE=4 COLOR='blue'>Chronomètre </FONT> <FONT SIZE=4 COLOR='orange'> <INPUT TYPE="text" NAME="affichage" VALUE="" SIZE=12 onfocus="this.blur();"> </FORM> JavaScript 35

36 Déplacer la fenêtre. <TITLE> Déplacement d'une fenêtre.</title> var dx = 0 var dy = 0 var texte="soyez les bienvenus sur ma page... "; function Boug(){ for (var x=1;x<200;x++) { dx = dx + 1 dy = dy + 1 window.moveto(dx,dy) for(var z = 1;z<100;z++){ function Reto(){ dx = 1; dy = 1; window.moveto(dx,dy); window.status=texte; <FORM NAME="saisie"> <INPUT TYPE="button" NAME="Bouge" VALUE="Bouge" onclick="boug();"> <BR><BR> <INPUT TYPE="button" NAME="Retour" VALUE="Retour" onclick="reto();"> </FORM> 19 La méthode window.moveto(dx,dy) déplace la fenêtre aux coordonnées spécifiées. JavaScript 36

37 Bouger la fenêtre. La méthode moveby(dx,dy) effectue un mouvement relatif en X et Y. <TITLE> Secouer une fenêtre.</title> function shake(n) { for (i = 10; i > 0; i--) { for (j = n; j > 0; j--) { window.moveby(0,i); window.moveby(i,0); window.moveby(0,-i); window.moveby(-i,0); <FORM ACTION="javascript:shake(4)"> <INPUT TYPE="submit" VALUE="Secoue." NAME="B1"> </FORM> 20 JavaScript 37

38 Redimensionner la fenêtre. La méthode resizeto(dx,dy redimensionne la fenêtre en X et Y. <TITLE>Redimentionnement d une fenêtre.</title> var dx = 800 var dy = 600 var max = 100 function Zoome(){ for (var i=1;i<max;i++) { dx++ dy++ window.resizeto(dx,dy) for (var i=1;i<max;i++) { dx-- dy-- window.resizeto(dx,dy) <FORM NAME="saisie"> <INPUT TYPE="button" NAME="Zoom" VALUE="Zoom" onclick="zoome();"> </FORM> 21 JavaScript 38

39 Les layers. Un layer (couche) est une zone dont on peut contrôler Déclaration du layer. <DIV ID="nom" STYLE="position:absolute relative; left:450px; top:20px; visibility:hidden visible"> </DIV> Evènement déclencheur. <INPUT TYPE=button NAME='Bouton' VALUE='Bouton' onmouseover="rend_visible('nom');" onmouseout="rend_invisible('nom');" Méthodes. function Rend_Visible(couche) { Pointeur=document.getElementById(couche); Pointeur.style.visibility = "visible" function Rend_Invisible(couche) { Pointeur=document.getElementById(couche); Pointeur.style.visibility = "hidden" JavaScript 39

40 Application, les fonctions. <TITLE>Les Layers.</TITLE> function Rend_Visible(couche) { Pointeur=document.getElementById(couche); Pointeur.style.visibility = "visible" function Rend_Invisible(couche) { Pointeur=document.getElementById(couche); Pointeur.style.visibility = "hidden" function RAZ_Champ(champ) { if (champ.value == champ.defaultvalue) {champ.value=""; function Teste_Champ(champ) { if (champ.value == "") {champ.value=champ.defaultvalue; 22 JavaScript 40

41 Application, le html. <FORM> <INPUT TYPE="text" NAME="texte" VALUE="Declenchement." SIZE=50 onmouseover="rend_visible('info_texte');" onmouseout="rend_invisible('info_texte');" onfocus="raz_champ(this);" onblur="teste_champ(this);"> <BR><BR> <INPUT TYPE=button NAME='Bouton' VALUE='Bouton' onmouseover="rend_visible('info_bouton');" onmouseout="rend_invisible('info_bouton');"> </FORM> <DIV ID="info_bouton" STYLE="position:absolute; left:450px; top:20px; visibility:hidden"> <TABLE BORDER=2 CELLSPACING=0 CELLPADDING=4> <TR> <TD BGCOLOR="lightgreen"> <FONT SIZE=2 FACE="arial,helvetica" COLOR="green"> <B> INFORMATION :<BR><BR> Ceci est un bouton.<br> Cliquer dessus n'a aucun effet..<br> </B> </FONT> </TD> </TR> </TABLE> </DIV> 22 JavaScript 41

42 Application, le html, fin. <DIV ID="info_texte" STYLE="position:absolute; left:450px; top:20px; visibility:hidden"> <TABLE BORDER=2 CELLSPACING=0 CELLPADDING=4> <TR> <TD BGCOLOR="lightsteelblue"> <FONT SIZE=2 FACE="arial,helvetica" COLOR="blue"> <B> INFORMATION :<BR><BR> Ceci est une zone de texte.<br> Mais ca ne sert a rien..<br> </B> </FONT> </TD> </TR> </TABLE> </DIV> 22 JavaScript 42

43 Le formulaire actif. Une solution pour toujours avoir une information dans un champ de saisie de texte. <TITLE> Formulaire actif.</title> function RAZ_Champ(champ) { if (champ.value == champ.defaultvalue) { champ.value = ""; function Teste_Champ(champ) { if (champ.value == "") { champ.value = champ.defaultvalue; <FORM> <INPUT TYPE="text" NAME="Nom" VALUE="Nom" onfocus="raz_champ(this);" onblur="teste_champ(this);"> <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="Mail" VALUE="Adresse electronique" onfocus="raz_champ(this);" onblur="teste_champ(this);"> <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="Telephone" VALUE="Numero de telephone" onfocus="raz_champ(this);" onblur="teste_champ(this);"> </FORM> 23 JavaScript 43

44 Un objet en mouvement. Les layers peuvent être utilisées pour animer un objet dans une page. Les méthodes window.innerwidth et window.innerheight permettent respectivement de récupérer la largeur et la hauteur de la fenêtre courante. function calcule () { if ((x+dx+w > window.innerwidth) (x+dx < 0)) { dx = -dx if ((y+dy+h > window.innerheight) (y+dy < 0)) { dy = -dy x += dx; y += dy; Ballon = document.getelementbyid("la_balle"); Ballon.style.left=x Ballon.style.top=y 24 <DIV ID="La_balle" STYLE = "position:absolute; visibility:visible; left:1px; top:30px"> <IMG SRC="./yin_yang.gif"> </DIV> JavaScript 44

45 Les Pops-Up C'est une fenêtre intempestive. Elle se traite comme une ouverture normale. function popup(titre,texte) { w=open("",'popup','width=400,height=200,resizable=yes'); w.document.write("<title>"+titre+"</title>"); w.document.write("<body BGCOLOR=navy TEXT=white LEFTMARGIN=20 ONLOAD='moveTo(400,200)'>"); w.document.write("<font FACE=arial SIZE=4><CENTER>"+texte+"</CENTER </FONT><BR>"); w.document.write("<font FACE=arial SIZE=3>"); w.document.write("<blockquote>cette fenêtre po-pup n'est en aucun cas un fichier HTML...<BR><BR>"); w.document.write("son code est entièrement décrit dans la fenêtre d'appel"); w.document.write("et transmis par la fonction d'ouverture</blockquote></font>"); w.document.close(); 25 JavaScript 45

46 Utilisation des pops-up. Cette fenêtre intruse, on dit aussi "surgissante" s'affiche sans avoir été sollicitée par l'utilisateur devant la fenêtre de navigation principale lorsqu'on navigue sur Internet. C'est un moyen communément utilisé pour afficher des messages publicitaires ou un avertissement comme par exemple la réponse à un message privé dans un forum. Il est possible de concevoir un site à partir d'une page qui ne contient qu'une image de fond et un lien qui ouvre le site proprement dit, conçu dans une fenêtre de type popup. Lorsqu'il est nécessaire de faire appel à des fonctionnalités, par exemple un lecteur audio ou vidéo l'usage du pop-up est souvent indispensable. JavaScript 46

47 Exemple d'utilisation. Voyons comment un pop-up peut servir pour demander à l'utilisateur d'untroduire une donnée. La page suivante permet d'ouvrir un pop-up qui a été stocké dans le fichier "popupcomm.html". <TITLE> Pops-up communicants.</title> function OuvrePop() { window.open("popupcomm.html","fenetre_popup","height=200,width=300,left=50,top=50"); <FORM NAME=formulaire> <INPUT TYPE=button NAME='Ouvre' VALUE='Ouvrir' onclick="ouvrepop();"> <BR> <INPUT TYPE=texte NAME='retour' VALUE='texte renvoye par le popup' SIZE='50' onclick="ouvrepop();"> </FORM> 26 JavaScript 47

48 Le pop-up. Le pop-up va ouvrir une liste, le choix sélectionné sera alors retransmit à la fenêtre appelante. <TITLE>Popup de communication.</title> function Renvoi(l) { var index=l.selectedindex; var choix=l[index].value; window.opener.document.forms["formulaire"].elements["retour"].value=choix; window.close(); <FORM> <SELECT NAME="liste" onchange="renvoi(this);"> <OPTION VALUE="Il fait beau.">il fait beau. <OPTION VALUE="Le temps est couvert.">le temps est couvert. <OPTION VALUE="Il pleut beaucoup trop.">il pleut beaucoup trop. <OPTION VALUE="Il fait trop chaud.">il fait trop chaud. <OPTION VALUE="Tout le monde est mécontent.">tout le monde est mécontent. </FORM> 26 JavaScript 48

49 Connaître les coordonnées de la fenêtre. Les méthodes "window.screenx" et "window.screeny" permettent de récupérer les coordonnées de la fenêtre. <TITLE>Coordonnées de la fenêtre.</title> <FORM NAME="coord"> <INPUT TYPE="text" NAME="X" VALUE="" onfocus="this.blur();"> <INPUT TYPE="text" NAME="Y" VALUE="" onfocus="this.blur();"> </FORM> function Aff() { document.coord.x.value = window.screenx document.coord.y.value = window.screeny document.onmousedown = Aff; 27 JavaScript 49

50 Récupérer les coordonnées de la souris. <TITLE>Coordonnées de la souris.</title> function Pos_Souris(e){ var x = e.pagex; var y = e.pagey; window.status="x="+x+" ; Y="+y; document.coord.x.value = x document.coord.y.value = y function dansdiv(ev) { var x, y; x = ev.clientx - 100; y = ev.clienty - 100; document.getelementbyid("test").innerhtml = "x="+x+" y="+y; document.captureevents(event.mousemove); document.onmousemove = Pos_Souris; <FORM NAME="coord"> <INPUT TYPE="text" NAME="X" VALUE="" onfocus="this.blur();"> <INPUT TYPE="text" NAME="Y" VALUE="" onfocus="this.blur();"> </FORM> <DIV ID="test" onmousemove="dansdiv(event);"style="top:100px; left:100px; width: 200px; height: 100px; border: 1px solid #AAAAAA;position: absolute;"> zone de test </DIV> 27 JavaScript 50

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