NOTICE DE MONTAGE DE LA CARAVANE DU HAND

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1 NOTICE DE MONTAGE DE LA CARAVANE DU HAND

2 photo 1 LA CARAVANE DU HAND La Caravane du Hand est une structure semi-gonflable de 20m x 30m, qui se compose d un terrain gonflable, d une tente, d un tapis de slalom, de mannequins, d oriflammes et roll-up (pour l intérieur). Conseils : Afin d être le plus efficient possible pour le montage, nous vous conseillons de sortir tout le matériel du camion et de suivre ci-dessous les différentes étapes. Le terrain est composé de : Un but avec deux sorties Un but avec une sortie Un boudin avec une sortie Un boudin avec deux sorties 2 souffleries La tente est composée de : Trois parois Une bâche pour le radar et tendeurs Une soufflerie A noter : Toute la structure est modulable et peut-être assemblée différemment en fonction de la place disponible.

3 Etape 1A : Assemblage du terrain en dispositif global Le terrain mesure 30 m de longueur et 20 m de largeur. Les deux buts doivent être positionnés face à face de chaque coté du terrain à un distance de 30 m. Les boudins latéraux (en rouge sur la photo 1) doivent être reliés aux buts via les fermetures zip. Attention : la partie renforcée sur le boudin doit être en contact avec le sol Astuce : Pour identifier le côté des boudins latéraux, vous devez vous repérer au boudin disposant d une fermeture et au but qui également a une fermeture. Ces derniers doivent être face à face. Fermeture zip Fermeture zip Fermeture zip Entrée et Sortie La soufflerie doit être installée derrière un des buts et attachée au manchon d air Si la structure ne se gonfle pas, vérifier si les fermetures à l arrière des buts et le manchon à l opposé de la soufflerie sont bien fermés. Fixer les deux bâches à buts avec les tendeurs fournis Positionner les mannequins et les tchoukball (cf. fiches)

4 Etape 1B : Assemblage du but séparé Le dispositif est modulable. Vous avez la possibilité de monter séparément les buts (cf. photo 2) Pour cela, 3 bouchons pour les boudins sont prévus à cet effet. Fixer les bouchons sur les buts via les fermetures zip situées à l extrémité des boudins jaunes Brancher le souffleur situé derrière le but. Attention : Pensez à vérifier que les fermetures zip soient toutes fermées. Photo 2 Etape 2 : Installation et placement de la tente Paroi amovible Bouche du souffleur Bâche pour radar La tente fait 5m sur 5m et 7 m de haut. Sortir la tente du sac Fermer les fermetures zip situées aux 4 pieds de la tente Brancher la soufflerie au manchon d air. Accrocher les parois amovibles via les scratchs. Fixer la bâche avec les tendeurs fournis.

5 Etape 3 : Installation du tapis de slalom Le tapis de slalom se compose en quatre parties, il mesure 15 mètres de longue et 4 mètres de large. Le tapis doit être disposé de façon à être en face de la tente. Pour fixer le tapis du scotch double face est nécessaire. Ce dernier doit être mis entre les tapis (largeur et longueur) pour raccorder les parties et également sur la largeur (fin et début du tapis) afin qu il tienne au sol et ne se soulève pas. Une fois fixé, il ne reste plus qu à disposer les mannequins sur les ronds noirs. Départ Sens d utilisation Les participants partent en contournant les mannequins et reviennent par le milieu du tapis en suivant les flèches.

6 Etape 4A : Désinstallation des ateliers Après utilisation de la caravane, il faut ranger les ateliers. L idéal est de rassembler tous les mannequins, tchoukball, panneaux arbitrages près du camion. Afin de pouvoir tout charger avec efficacité, une personne doit rester dans le camion afin d organiser le rangement à l intérieur du camion. Etape 4B : Démontage de la caravane (terrain) Après utilisation de la caravane, il faut enlever les calicots. Ensuite, débrancher les souffleurs et ouvrir toutes les fermetures zip, puis, il faut séparer les différents éléments et enrouler les boudins et les buts séparément. Et enfin rentrer chaque morceau dans le sac. Etape 4C : Démontage de la caravane (tente) Pour la tente il faut décrocher les bâches et les calicots, dans un premier temps. Puis débrancher la soufflerie et ouvrir toutes les fermetures zip (au pied des poteaux). Et enfin la replier sur elle-même et l insérer dans le sac.

7 ATELIER PARCOURS CHRONOMETRE OBJECTIF Apprendre à se déplacer avec un ballon le plus rapidement possible Personnes ressources : 1 Personne Publics : tous publics Nombre participants : rotation de 6 à 8 personnes CONTENU Les participants doivent en dribblant, slalomer entre les mannequins le plus vite possible avec un retour au centre du tapis. LES BESOINS MATERIELS 7 mannequins 7 socles 1 tapis parcours (4 lés) 1 Chronomètre 3 ballons (taille) 7 tee-shirts pour les mannequins 1 roll up pour indiquer l atelier 4 barrières partenaires Scotch pour fixer les tapis 1 plaquette

8 ATELIER RADAR OBJECTIF Evaluer la vitesse de son tir Personnes ressources : 1 Personne Publics : tous publics Nombre participants : rotation de 6 à 8 personnes CONTENU Les participants doivent prendre un ballon, se positionner à 5 m de l entrée de la tente. Ils doivent tirer le plus fort possible à hauteur du radar. Ce dernier affichera la vitesse du tir. LES BESOINS MATERIELS 1 tente logotisée (-Caravane du Hand- velcros pour partenaire) 1 radar + kit affichage 1 enrouleur de 30 m 2 plots ou bandelettes Ballons (taille) 1 roll up pour indiquer l atelier Mini tendeur Des colliers pour attacher la bâche 1 plaquette 1 stylo 1 mini escabeau

9 ATELIER REGLES DE JEU OBJECTIFS Apprendre les règles de jeu Comprendre les signes de l arbitre Personnes ressources : 2 personnes Publics : tous publics Nombre participants : rotation de 6 à 8 personnes CONTENU Par le biais de panneaux, les participants doivent reconnaitre les gestes de l arbitre et découvrir les règles de jeu LES BESOINS MATERIELS 2 panneaux Stickers repositionnables Plaquette 1 roll-up pour indiquer l atelier

10 Caravane du Hand Atelier arbitrage Ce document a pour but d aider, l animateur, en charge de l atelier arbitrage, à expliquer les gestes de l arbitre. Les Gestes et leurs explications Jet Franc Il est signalé par le bras tendu en direction du camp de l'équipe qui a commis l'infraction. Remise en Jeu La remise en jeu est exécutée sans coup de sifflet des arbitres, par l équipe opposée à l équipe dont le joueur a touché en dernier lieu le ballon avant qu il ne franchisse la ligne de touche ou de sortie de but ou touche le plafond ou un équipement suspendu But Il est accompagné par deux coups de sifflet. Un but est accordé quand le ballon franchi entièrement la ligne du but.

11 Le geste d avertissement pour jeu passif Ce geste est appliqué par les arbitres afin de forcer l équipe, en possession du ballon, à aller vers le but. Si l arbitre juge que ce n est pas le cas, il rend le ballon à l équipe qui défend. Renvoi Un renvoi est accordé lorsque : -un joueur de l équipe adverse a pénétré sur la surface de but -lorsque le gardien a contrôlé le ballon -lorsque le ballon est immobile sur la surface de but -lorsque un joueur de l équipe adverse a touché le ballon qui roule ou se trouve immobile sur la surface de but -lorsque le ballon franchit la ligne de sortie de but après avoir été touché en dernier lieu par le gardien de but ou un joueur de l équipe adverse. Non respect des 3 mètres Lors de l exécution d un jet franc, les adversaires doivent se tenir à une distance minimale de 3 mètres du lanceur. L arbitre utilise ce geste pour faire respecter ces 3 mètres

12 Autorisation Accordée à 2 officiels de pénétrer sur le terrain Les arbitres peuvent donner la permission à deux personnes autorisées à participer au jeu de pénétrer sur l aire de jeu pendant un arrêt du temps de jeu uniquement aux fins d assister un joueur blessé de leur équipe. Dribble irrégulier Quand un joueur manie le ballon, il lui est interdit de reprendre son dribble après s être arrêté. Il lui est interdit de lancer le ballon d une main dans l autre lorsqu il se déplace. Marcher ou 3 secondes Il est permis au joueur d effectuer 3 pas, ballon en main. Au dela, il commet une faute : le marcher. C est le même geste qui sanctionne le joueur qui tarde à donner son ballon ou le conserve plus de 3 secondes C est une règle très délicate à appliquer car elle dépend de l appréciation des arbitres.

13 Faute d attaquant C est le fait pour un attaquant de vouloir prendre, de manière irrégulière, une espace occupé par un défenseur. Cela peut-être aussi par un attaquant sur un défenseur à l arrêt : percussion avec épaule, avec la tête, le raffut ou un passage de bras mal effectué. Frapper Ce geste est effectué par l arbitre pour signaler que le défenseur a frappé le bras de l attaquant. Empiétement Ce geste est utilisé quand un défenseur provoque une faute alors qu il est dans la zone ou encore s il récupère son ballon dans la zone.

14 Arrêt du temps de jeu Les arbitres décident quand arrêter le temps de jeu et quand il doit reprendre un arrêt du temps de jeu et obligatoire lorsqu une exclusion ou disqualification est prononcée, un temps mort d équipe est accordé, le chronométreur ou délégué technique émet un coup de sifflet ou quand les arbitres se consultent. Ceinturer, Retenir ou pousser Le joueur ne peut pas accrocher le bras depuis le côté ou par derrière. Ceinturer, retenir l adversaire par le côté ou le maillot, ou encore faire perdre l équilibre de son adversaire. La progressivité des sanctions Avertissement Exclusion 2min Disqualification Certaines irrégularités ou conduites antisportives, selon leur gravités, être sanctionnées selon les critères énoncés dans la règle 8. Cela veut-dire, qu en plus de la sanction sportive (jet franc 7m), cela nécessite soit : -Une sanction personnelle progressive commençant par un avertissement et se poursuivant par une série de sanctions de plus en plus sévères Une sanction personnelle adapté, pour les infractions devant être sanctionnées immédiatement d une exclusion ou d une disqualification

15 ATELIER TIR DE PRECISIONS A L AILE OBJECTIFS Viser une cible Rechercher la précision dans son tir Personnes ressources : 1 Personne Publics : tous publics Nombre participants : rotation de 6 à 8 personnes CONTENU Les participants doivent se mettre à l aile, lancer la balle sur le Touchkball (voir taille), réceptionner cette dernière et aller tirer à l aile, avant le mannequin, sur la bâche à trous. Selon le trou visé et réussi, ce dernier rapporte des points Points à comptabiliser LES BESOINS MATERIELS 1 mannequin + 1 socle 1 Touchkball 1 bâche à trou avec des points selon les trous Ballons (taille) 1 tee-shirt ou maillot pour le mannequin 1 roll-up pour indiquer l atelier 1 plaquette Bandes pour tracer la zone

16 ATELIER TIR AU CENTRE OBJECTIFS Viser une cible Rechercher la précision dans son tir Personnes ressources : 1 Personne Publics : tous publics Nombre participants : rotation de 6 à 8 personnes CONTENU Les participants doivent se mettre dos au but entre les mannequins, puis lancer la balle sur le Touchkball, réceptionner cette dernière et se retourner pour tirer sur la bâche à trous. Selon le trou visé et réussi, ce dernier rapporte des points Points à comptabiliser LES BESOINS MATERIELS 2 mannequins + 2 socles 1 Touchkball 1 bâche à trou avec des points selon les trous ballons (taille) 2 tee-shirts ou maillots pour les mannequins 1 roll-up pour indiquer l atelier 1 plaquette + stylo

17 CONTACTS NAKARA.solutions2communication TEL : contact@nakara.fr Ligue Languedoc-Roussillon de Handball Aurélien COLL Port : a.coll@llrhb.org Hamid FATHI Port: h.fathi@llrhb.org

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