Pour que votre projet ait toutes les chances de réussite, il vous faudra adopter une méthodologie de gestion de projet rigoureuse.

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1 Chapitre 1.3 : Acteurs et étapes du projet 65 Chapitre 1.3 : Acteurs et étapes projet Réussir votre projet e-learning A. Introduction Nous allons aborder dans ce chapitre la partie purement méthodologie de projet : comment procéder en respectant les étapes du projet, comment produire des livrables pertinents, comment mobiliser et impliquer les acteurs du projets? Quels sont les facteurs clés de succès d'un projet e- learning? B. Méthodologie Pour que votre projet ait toutes les chances de réussite, il vous faudra adopter une méthodologie de gestion de projet rigoureuse. La fonction de management de projet répond à ces nécessités. Un ensemble de compétences, d outils, de méthodes va être appliqué aux activités d un projet afin d optimiser la gestion et le déroulement du projet, d'obtenir le résultat souhaité en minimisant les risques et en optimisant l utilisation des ressources, en maîtrisant les coûts, et enfin en respectant les délais. Le management de projet répond aux exigences suivantes et les projets e-learning n échappent pas à cette règle immuable. Editions ENI - All rights reserved

2 Réussir votre projet e-learning 66 pédagogie, méthodes et outils de conception, déploiement, évaluation Tout projet doit répondre à une exigence de qualité en respectant des délais et des budgets fixés en amont. C. Acteurs Nous allons détailler dans ce chapitre les acteurs intervenant dans les projets e-learning. 1. Équipe projet L'équipe projet est idéalement composée de ressources informatiques/multimédia et de ressources pédagogiques. L équipe projet inclut des salariés de différents services et des experts «contenu». Un service formation s appuie sur ses formateurs internes et sur les intervenants externes, experts en contenus et ingénieurs pédagogiques. Les choix vont dépendre de l importance et de l envergure du projet, mais une équipe projet e- learning est forcément multicompétences et s'organise autour de deux grands axes : y un axe pédagogique, y un axe multimédia. Cette composante multi-compétences de l équipe est très importante. Ces deux axes de compétences ne communiquent pas forcément entre eux naturellement. Donc le rôle de coordination, d animation, de gestion des risques rempli par le chef de projet va s avérer très important. Cependant, les compétences peuvent se regrouper dans une équipe projet mixte, dans deux équipes externes ou chez deux prestataires différents, ou bien dans deux services différents de la même entreprise.

3 Chapitre 1.3 : Acteurs et étapes du projet 67 En général, dans une équipe projet e-learning, on trouve les postes suivants : y 1 chef de projet : le chef de projet est responsable du bon déroulement du projet, chargé de maîtriser les coûts et des délais, tout en minimisant les risques. y 1 expert LMS chargé de l installation, du paramétrage, de la maintenance de la plate-forme. y 1 ou plusieurs concepteurs pédagogiques chargés de l ingénierie pédagogique, de la scénarisation du contenu. y 1 développeur, expert du logiciel auteur ou du langage de développement utilisé. y 1 infographiste chargé de créer l ambiance graphique, l ergonomie. y 1 auteur, expert en contenu chargé d écrire ou de fournir le contenu du cours. y 1 ou plusieurs spécialistes multimédia. y 1 administrateur ou gestionnaire de la plate-forme utilisée. Au début du projet, l entreprise nomme un comité de pilotage, chargé chez le commanditaire de suivre et de valider les différentes étapes du projet et de prendre les décisions qui s imposent. Ce comité de pilotage comprend des ressources des différents services concernés par le projet : informatique, formation, marketing, communication 2. Métiers Quels sont les métiers impliqués dans un projet e-learning? Les voici synthétisés dans le tableau ci-dessous. Nous détaillerons le rôle de chacun dans le titre suivant. Editions ENI - All rights reserved Poste Directeur Formation, DRH, Directeur e-learning Chef de projet e-learning Administrateur plate-forme e-learning Tuteur Expert du domaine enseigné : Subject Matter expert Mission Définir la politique de formation, la stratégie e-learning, préciser le développement des compétences. Coordonner et piloter le projet. Gérer les modules et les apprenants sur le LMS. Gérer la mise à jour et la maintenance du système. Accompagner les apprenants selon les scénarios pédagogiques définis. Faire évoluer les contenus et en assumer la pertinence et la qualité. Spécialiste en ingénierie pédagogique, Concepteur de modules de Développer - créer de nouveaux cours. formation en ligne Directeur artistique Chargé de la conception de l'environnement et de la conception graphique et ergonomique de l'interface.

4 Réussir votre projet e-learning 68 pédagogie, méthodes et outils de conception, déploiement, évaluation Développeur informatique et multimédia Flasheur Spécialiste Rich Media Programmer les fonctionnalités prévues dans le story board. Réaliser les animations 2D du module selon les scénarios définis dans le story board. Créer les contenus son, vidéo et les intégrer. D. Rôles et responsabilités Quel est le rôle de chacun? Pour mieux le comprendre, voici le détail des tâches par fonction. 1. Le chef de projet Le chef de projet est le garant du bon déroulement du projet. Son rôle est d atteindre les objectifs dans les meilleures conditions possibles. Il est chargé de la conduite de projet, démarche qui vise à structurer et à optimiser le déroulement d un projet en : y Planifiant, y Budgétisant, y Gérant les ressources humaines, y Minimisant les risques, y Assurant le suivi et la coordination de projet. Concrètement, le chef de projet est chargé de : y suivre et coordonner le projet dans toutes ses étapes, y faire valider les livrables par le comité de pilotage du projet, y communiquer selon le plan défini, y allouer et gérer les ressources projet, ressources humaines, logicielles, matérielles, cela en restant dans le périmètre projet, y gérer et minimiser les risques selon une méthodologie rigoureuse en mettant en place des actions correctives si nécessaires, y être l interlocuteur privilégié et référent de l équipe de production et du comité de pilotage qui représente le client final. Le chef de projet intervient de manière constante dans la première phase, puis plus ponctuellement dans les phases suivantes, pour assurer le suivi, la coordination et valider les étapes projets. Les qualités recherchées pour un chef de projet incluent le sens des relations humaines, des qualités d écoute, le sens de l organisation, des capacités certaines à prendre des décisions, de la souplesse et de la rigueur.

5 Chapitre 1.3 : Acteurs et étapes du projet 69 Il met en œuvre le dispositif, élabore et/ou valide le cahier des charges, le système fonctionnel, la planification des tâches, le budget... Il est l interface entre les membres de l équipe et il assure l homogénéité du dispositif ainsi que le respect du calendrier. Dans la phase de scénarisation pédagogique : le chef de projet travaille avec le concepteur et l ingénieur pédagogique. Ils définissent ensemble l architecture pédagogique du module en fonction des besoins exprimés. Dans la phase de livraison, il organise le recettage du projet. 2. Composante pédagogique La première composante d une équipe projet e-learning est la composante pédagogique. De quoi se compose cette partie de l équipe projet? a. Expert contenu C est un consultant sur le contenu du cours ou du programme de formation. En principe il fait partie de l équipe cliente ou bien est employé comme ressource externe chez l équipe cliente. Il est le garant de la validité et de la pertinence du contenu brut du cours. L expert contenu travaille avec les concepteurs pédagogiques pour élaborer le parcours pédagogique ainsi que les méthodes d apprentissage qui seront adoptées et mises en place. b. Auteur L auteur rédige les textes des cours dispensés à travers le module. Il travaille en collaboration avec les responsables et concepteurs pédagogiques. Responsable de la production des contenus et des plans de cours. C est un enseignant, pédagogue expert de son domaine mais qui n'a pas forcément de connaissances informatiques. L auteur et l expert contenu sont souvent une seule et même personne, alliant expertise métier et compétence pédagogique. Editions ENI - All rights reserved c. Responsable/Concepteur pédagogique Le concepteur (et/ou responsable pédagogique), est responsable du contenu du cours c'est-à-dire de l enseignement qui sera diffusé dans le module. Il participe à la rédaction du Story Board avec le chef de projet. Il élabore les cours avec les experts contenus à partir des choix pédagogiques et multimédia, d une combinaison de texte, d images, d éléments multimédia, d interactivité. C est un spécialiste de la pédagogie. Il définit les scénarios d apprentissage pour chaque séquence et réfléchit à la pertinence des ressources utilisées. Si le contenu impose des ressources multimédia, il les prévoit, les conceptualise, les recense et produit un scénario technique qu il fournit à l équipe de production.

6 Réussir votre projet e-learning 70 pédagogie, méthodes et outils de conception, déploiement, évaluation C est un spécialiste de l adaptation de contenus pédagogiques spécifiques à la formation à distance (cours, ressources, activités d apprentissage). 3. Composante multimédia et informatique Dans la phase de production, l équipe projet (concepteur, graphiste, développeur, technicien, spécialistes sons et vidéos) sont sollicités à diverses étapes d un projet. a. Directeur artistique Le directeur artistique est chargé de la définition de la charte graphique du module avec l ingénieur pédagogique. Il rédige le cahier de médiatisation dans lequel on trouvera les choix graphiques, l organisation des médias en fonction des contenus et des objectifs à atteindre. b. Flasher C est un spécialiste du logiciel Macromedia Flash et de l animation 2D. Il est chargé de réaliser les animations décrites dans le story board si l'outil auteur sélectionné est Adobe Flash. c. Webdesigner, graphiste La webdesigner réalise la charte graphique décidée par le directeur artistique et validée par le client : style, apparence, couleurs, mise en page. Il conçoit l aspect général de l interface en accord avec les objectifs pédagogiques et les scénarios d apprentissage validés. Il est responsable du look général de l interface. d. Développeur Le développeur code le module selon les instructions données dans le cahier des charges et dans le Story Board. C est un utilisateur expert de logiciel auteur ou un programmeur. Il peut être un spécialiste d Action Script par exemple. Il est également chargé d intégrer techniquement les normes dans le module. e. Développeur multimédia C est un professionnel de la vidéo, du son, de l animation. Il exécute les fonctionnalités validées dans le story board. Il numérise, monte et intègre vidéo et son dans le module e-learning. f. Intégrateur Une fois que les scripts et fonctions sont programmés, il faut les intégrer dans l application et bien vérifier leur fonctionnement, deboger si nécessaire : c est le rôle de l intégrateur, personnage polyvalent qui connaît un peu tout mais n est pas forcément spécialiste d un langage.