Des jeux collectifs aux sports collectifs avec ballon au cycle 3

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1 Construire une Unité d Apprentissage en EPS Des jeux collectifs aux sports collectifs avec ballon au cycle 3 DOSSIER REALISE PAR L EQUIPE EPS DE CHALONS-EN-CHAMPAGNE Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 1

2 Définition et enjeux des sports collectifs Les sports collectifs se caractérisent par : - la présence d adversaires et de partenaires agissant simultanément et contradictoirement dans des situations dont on ne peut jamais de façon certaine prévoir l issue et le déroulement ; (incertitude) - la présence de cibles que l élève, seul ou en équipe, doit attaquer ou défendre ; - la présence d un ballon que l élève, seul ou en équipe doit conserver ou s approprier. Définition : affrontement de deux collectifs pour atteindre une cible, avec un objet, dans des conditions réglementées en vue de gagner dans une incertitude permanente et une très grande complexité. (voir analyse du jeu ANNEXES 1 et 2 doc. Freemind) Enjeux : - au cycle 2 : s organiser avec ou contre d autres dans le cadre d une règle - au cycle 3 : mettre en œuvre des stratégies collectives d attaque et de défense L élève devra donc être amené progressivement à : programmes école primaire jouer selon des formes de regroupements variées avec et/ou contre d autres ; (coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires) - participer à l élaboration de règles et à leur évolution ; - tenir différents rôles : acteur (attaquant, défenseur), organisateur. (arbitre, observateur) Compétences attendues à la fin du CM2 : deuxième palier pour la maîtrise du socle commun des compétences spécifiques et transversales! Compétence 6 : les compétences sociales et civiques - coopérer avec un ou plusieurs camarades ; - respecter les règles de vie collective, notamment dans les pratiques sportives. Compétence 7 : l autonomie et l initiative - respecter des consignes simples en autonomie ; - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ; - commencer à savoir s auto-évaluer dans des situations simples ; - s impliquer dans un projet individuel ou collectif. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 2

3 Classification de quelques jeux collectifs par rapport à la définition des sports collectifs très «sport collectif»....peu «sport collectif» balle au but - ballon chasseur avec changement de rôle - ballon chasseur avec changement de rôle - relais slalom avec ballon en dribblant - passe à 5 ou 10 après interception après 3 min - jeu de la bataille - ballon capitaine - défense du château fort - esquive-ballon en cercle - balle assise - ballon chronométré - vider le panier - descendre les quilles - épervier avec ballon - la rafale - thèque - barres - béret ballon - gagne-terrain - ballon couloir - ballon prisonnier - balles brûlantes - touche-touche avec ballon Capacités à développer en sports collectifs Capacités émotionnelles : - participation - combativité fair-play - décision Capacités bio-informationnelles : - connaissance du règlement - capacités perceptives - vision périphérique - capacités de traitement des informations - capacités d analyse du rapport de forces Capacités neuro-motrices : - adresse - puissance - vitesse - disponibilité motrice - créativité - sens du but Capacités tactiques : - coopération - opposition - choix, décision - langage commun : lexique Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 3

4 L observation en sports collectifs Un cadre historique : les Compléments aux Programmes et Instructions du 15 mai 1985 concernant la mise en œuvre du programme d Education Physique et Sportive nous livrent quelques observations 1/ Le plan collectif : les joueurs sont «en grappe» autour du ballon, les joueurs conservent le ballon jusqu'à ce qu ils le perdent ou soient contraints de le donner, le ballon ne progresse pas toujours vers la cible : il circule d une équipe à l autre au hasard les interventions sont inexistantes ou aléatoires, les joueurs se déplacent dans un couloir médian «ballon - cible», les interventions sont individuelles (non coordonnées), quelques actions concertées à 2 apparaissent sous l impulsion de joueurs déjà débrouillés 2/ Le plan individuel : l enfant veut s approprier le ballon, confond les rôles et adopte soit une attitude de fuite, soit une attitude passive, en possession de la balle, il s en débarrasse, ne programme pas, n anticipe pas, il centre son regard sur le ballon, qu il perd fréquemment, effectue passes et réceptions à l arrêt, l enfant joue avec un ou plusieurs partenaires privilégiés Qui observe? Quoi? Comment évaluer? L enseignant : des comportements typiques - le joueur passif, - le joueur «vibrion», - le joueur «dribbleur», - le joueur «aide-stratège» L enseignant : des élèves paraissent plus préoccupés par l appropriation du ballon que par le but du jeu, ne maîtrisent pas le ballon et sa transmission, n ont pas encore «intériorisé» les lignes du terrain, cherchent à atteindre le but seul et occasionnellement avec un partenaire, ne réalisent pas pleinement l obstacle que constitue l adversaire dans la progression du ballon... Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 4

5 L enseignant : des indicateurs des progrès de l élève Des observations possibles des conduites motrices - Du débutant au confirmé Débutant Suit toujours le ballon Confirmé Se démarque, se place judicieusement dans les espaces libres Joue individuellement Appuie ou soutient le porteur de balle Joue en fonction d un projet collectif Ne tient pas compte de l organisation adverse : regarde exclusivement le ballon ou jette quelques coups d oeil furtifs pour se situer Prend des informations sur le collectif adverse et s adapte Cherche où se trouvent ses partenaires «Enterre» le ballon ou s en débarrasse Transmet le ballon dans de bonnes conditions à un partenaire démarqué Laisse tomber le ballon à la réception de la passe Manipule le ballon habilement Se précipite systématiquement sur le joueur porteur de balle Exerce un marquage individuel strict ou en flottement sur les adversaires nonporteurs de balle Tire en lançant le ballon en avant Se rapproche de la cible pour augmenter le pourcentage de réussite dans les tirs Fait des «appels de balle» sonores Réalise un «appel de balle» visuel par démarrage (changement de rythme et de direction) Des situations pour faire évoluer ces comportements : - jeu à effectif réduit, - jeu à thème, - jeu avec des espaces délimités, - jeu à rôle spécifique, - modifier les règles momentanément Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 5

6 Les élèves : observer quoi? - l occupation de l espace, - la communication, - la motricité des joueurs, (habiletés motrices), - le rapport de force entre les deux équipes Des exemples de fiches d observation Que fait-il quand son équipe à le ballon? Où se déplace-t-il? Qui tire? Combien de fois? Qui marque? Combien de fois? Qui a le ballon? Combien de fois? Tirs cadrés? tirs non-cadrés? Nombre de passes Nombre de fautes Nombre de balles volées Déplacements du joueur (occupation de l espace) Je suis capable de Jamais Parfois Souvent Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 6

7 Co-évaluation : observation par les autres Auto-évaluation : Réponses au questionnaire «Quand mon équipe possède le ballon» : (sur 17 joueurs) - je me débarrasse du ballon : 1 - je repousse le ballon : 3 - je garde le ballon : 1 - je me déplace avec celui-ci vers le but : 7 - je le passe vers le but : 15 - je me déplace avec celui-ci dans différentes directions : 4 - je tire peu de n importe où : 3 - je tire de face près du but et marque peu : 5 - je tire de différents endroits et marque souvent : 5 - j accompagne celui qui possède le ballon : 6 - je suis en face de celui qui possède le ballon : 11 - je suis accessible à celui qui possède le ballon : 6 Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 7

8 D autres exemples de questionnaire : «Quand je dribble» - je dribble en m arrêtant parfois pour regarder ; - je dribble sans m arrêter en conservant le ballon ; - je dribble sans m arrêter avec changement de main «Quand je tire au but» - je suis prêt du but : un peu quelquefois souvent - je suis loin du but : un peu quelquefois souvent - c est fort : un peu quelquefois souvent «Quand je possède la balle» - je la donne : un peu quelquefois souvent - je dribble : un peu quelquefois souvent - je tire : un peu quelquefois souvent Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 8

9 Organisation de la séquence La séance, quelques repères : Début de séance (en classe ou sur le terrain) Rappel séance précédente Programme de la séance Organisation collective (matériel nécessaire, travail en groupes, binômes etc) Echauffement En rapport avec l activité (ex : jeux d échauffement de handball) Situations entrée dans l activité référence pour évaluer d apprentissage Le maître a clairement identifié un objectif. Les conditions matérielles sont réunies. La consigne est énoncée de façon à ce que les élèves connaissent : le but et l aménagement de la tâche qui leur est proposée les opérations à conduire les critères de réussite ou de fin de tâche Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 9

10 Des moments de regroupement permettent : - aux élèves d analyser et de proposer des solutions, d ajuster leurs réponses au problème posé - au maître de simplifier ou complexifier la situation si nécessaire Fin de séance Retour au calme physiologique Bilan avec les élèves Perspectives pour la ou les séances suivantes Un leitmotiv : mettre les enfants en situation maximale de réussite. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 10

11 Des situations problèmes, des exercices? Lesquels? Comment gérer le groupe classe? Deux exemples de fiche qui peuvent être proposées aux élèves A ne pas oublier : - le thème, (titre) - le lieu, (plan et croix) - le matériel nécessaire, - le but du jeu, - les consignes, - les critères de réussite, - le nombre de joueurs, - un schéma explicatif. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 11

12 La constitution des équipes Equipes hétérogènes, homogènes, mixtes, négociées, définitives, fluctuantes, tirées au sort, déterminées par le maître, les élèves Le choix n est pas neutre! Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 12

13 Des fiches d évaluation Document CRDP Reims Fiches d accompagnement des nouveaux programmes 2002 Compétences spécifiques : Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées pour coopérer avec des partenaires et s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif (type basket, handball ): - Comme attaquant : porteur de balle : dribbler sur quelques mètres, progresser vers l avant, passer la balle à un partenaire arrêté ou en mouvement, ou tirer en position favorable. - Non-porteur de balle : se démarquer dans un espace libre, recevoir une balle. - Comme défenseur : Courir pour gêner le porteur de balle, et/ou courir et s interposer entre les attaquants et le but. Passer du rôle d attaquant à celui de défenseur et réciproquement. Compétences transversales : Evaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs : expliquer sa propre action de joueur, tenir une feuille de match (tableau de résultats), arbitrer une période de jeu ou un match Coopérer, adopter des attitudes d écoute, d aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets (comme préparer un tournoi, élaborer des stratégies ) : proposer de nouvelles règles de jeu, arbitrer un match à deux, conseiller ses équipiers Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités : attaquant, défenseur, gardien de but, arbitre, observateur, collecteur de résultat Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 13

14 Des jeux collectifs aux sports collectifs avec ballon au cycle 3 Pour entrer dans l activité Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Pour évaluer Des situations globales animées par l enseignant Une situation de référence Des situations organisées par ateliers Une situation de référence Des outils pour le maître et les élèves Epervier avec ballon Balles brûlantes Balle aux capitaines Ballon couloir Balle au but mobile Esquive ballon en cercle Balle aux chasseurs Les quatre buts La soûle Faire progresser le ballon vers la cible Exploiter une situation de supériorité numérique Prendre des informations visuelles pour dribbler, tirer et passer Marquer malgré le défenseur Jouer et changer de rôle : attaquant / défenseur La soûle Pour l élève : des observations, une autoévaluation «Quand je possède la balle, je Parfois, Jamais, Souvent» Pour le maître des indicateurs des progrès des équipes et des élèves Evaluation diagnostique Evaluation formative Evaluation sommative Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 14

15 Une situation de référence : La soûle Lieu : gymnase terrain de handball Matériel : une balle de mini-hand et des dossards de deux couleurs différentes. Nombre de joueurs : 6 joueurs par équipe But du jeu : poser derrière la ligne de camp adverse le ballon sans se faire toucher. Règles : - le porteur de balle peut se déplacer avec le ballon sans contrainte, - en se déplaçant, si un adversaire le touche, il perd le ballon et lui donne. Gain de la partie : c est l équipe qui marque le plus de points en un temps déterminé qui remporte la partie. Z o n e d e m a r q u e Z o n e d e m a r q u e «Au cours de l attente, les enfants regardent jouer les autres : ils observent les réussites et les erreurs. Ce regard sur l autre l aide à mieux analyser ses propres actions et à anticiper sur la future phase de jeu.» ( Education physique - Le guide de l enseignant Tome 2 - Collection A.E.E.P.S. - Editions Revue E.P.S. p 248) Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 15

16 Une proposition d activités - support : «La finalité en matière éducative n est pas de «faire coller» l élève à l activité mais de transformer cette activité, de la transposer pour la rendre assimilable par ce dernier, donc de la rendre praticable selon son niveau et potentiellement transformatrice de sa motricité.».( Education Physique Sport Collectif - Articulation des Savoirs - Compétences - Projets - CRDP des Pays de la Loire) On a le droit voire le devoir de transformer momentanément ou définitivement les règles normatives d un jeu pour qu elles permettent une évolution significative dans les conduites des acteurs. En modifiant les variables du jeu (dimensions du terrain, nombre de joueurs, durée, consignes et règles du jeu) le maître règle les apprentissages en fonction des objectifs choisis. N hésitons donc pas à : transformer le tracé du terrain pour rendre une tâche plus ou moins facile/difficile ; trouver des règles particulières à un jeu afin de poursuivre un objectif précis ; adapter le dispositif tactique pour le rendre efficace en fonction de la nature de l opposition. J ai choisi ces différents jeux collectifs en fonction des difficultés déjà ciblées Compétences visées Acquisitions Supports L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité Organiser ses actions en fonction de règles, de rôles et de codes, et communiquer avec les autres, à l'occasion de jeux Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée Assumer des rôles différents dans des situations variées : attaquant ou défenseur S'approprier des règles de fonctionnement, les transformer et les améliorer Contrôle de la motricité spécifique Mouvement vers la cible Contrôle de la motricité spécifique Création d un déséquilibre en sa faveur Création d'un déséquilibre en sa faveur Choix stratégique individuel et/ou collectif Mouvement vers la cible Mouvement vers la cible Ballon couloir Balles brûlantes Epervier avec ballon Esquive ballon en cercle Balle au but mobile Balle aux capitaines La soûle Les quatre buts Balle aux chasseurs Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 16

17 Descriptif des jeux : Situation : L épervier avec ballon Compétence visée : Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité Acquisition : contrôle de la motricité spécifique Connaissances et savoirs : - pour réaliser : coordonner des actions de course et de dribble et ajuster ses déplacements en fonction de l adversaire - pour apprécier, identifier : prendre des informations pour éviter, repérer le trajet de l adversaire et ainsi identifier les espaces favorables - pour gérer : gérer les différentes actions dans les rôles à jouer et adapter ses actions en fonction de l adversaire Le jeu : Les joueurs se trouvent sur une base de départ chacun en possession d un ballon qu il fait rebondir. L épervier évolue sur tout le terrain. Au signal de l épervier «les dribbleurs» traversent le terrain en évitant de se faire toucher par l épervier. Le joueur menacé peut se protéger en s arrêtant de marcher ou de courir tout en continuant de dribbler. Variantes : - inverser les rôles : les joueurs en possession d un ballon dribblent et tentent de toucher «les éperviers». OBSERVATIONS Propositions - des enfants sortent de l aire de jeu - rappeler les limites du terrain et si cela ne suffit pas le joueur fautif devient à son tour épervier - les dribbleurs s arrêtent sans cesse par - limiter le nombre d arrêts crainte de se faire toucher - les dribbleurs n ont guère de chance de - pour rééquilibrer les forces en présence, traverser le terrain car les éperviers sont trop demander aux éperviers d agir par paire : ils rapides et nombreux doivent se donner la main pour toucher Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 17

18 Situation : Les balles brûlantes Compétence visée : participer, avec les autres à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l utilité Acquisition : mouvement vers la cible Connaissances et savoirs : - pour réaliser : ajuster ses déplacements en fonction du trajet d une balle - pour apprécier, identifier : prendre des informations sur les placements et déplacements des adversaires (espaces libres) - pour gérer : connaître l aspect organisationnel de la règle Participants : 2 équipes de 10 à 15 joueurs But du jeu : garder le moins de balles possibles dans son camp Règles : - au départ les deux équipes ont le même nombre de balles - au premier signal de l arbitre, chaque équipe envoie à la main ses balles dans le camp adverse et s efforce de bloquer et de renvoyer celles qui se dirigent vers le sien - au deuxième signal le jeu s interrompt : l équipe en possession du plus petit nombre de balles a gagné la manche. Variantes : - la balle est lancée à «bras cassé», - il faut sauter pour lancer Remarques : - les enfants ont beaucoup de difficultés à s arrêter au signal, - j ai été obligé d introduire une autre consigne : lancer un seul ballon à la fois, - la consigne «sauter pour lancer» a posé des problèmes aux enfants Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 18

19 Situation : Balles aux capitaines Compétence visée : Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée Acquisition : création d un déséquilibre en sa faveur Connaissances et savoirs : - pour réaliser : coordonner des actions de déplacement, de préhension et de lancer ; se déplacer en changeant de rythme, d orientation. - pour apprécier, identifier : apprécier les positions relatives du partenaire et de l adversaire ; augmenter le volume d information. - pour gérer : élaborer des règles d action après traitement de l information. But du jeu : passer le ballon au capitaine placé dans l en-but adverse. Si le ballon est bloqué de volée par celui-ci, l équipe marque un point. Règles : - la partie se joue au temps - interdire tous contacts entre adversaires - à l exception du joueur Capitaine personne n a le droit de pénétrer dans les en-buts. Situation : Ballon couloir Compétence visée : L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... Acquisition : contrôle de la motricité spécifique Connaissances et savoirs : - pour réaliser : ajuster son action en fonction de la cible et de l engin - pour apprécier, identifier : prendre des informations en fonction de la cible et de l engin - pour gérer : corriger et adapter son geste en fonction du résultat obtenu But du jeu : en tirant avec des ballons légers, faire sortir les gros ballons du couloir dans le camp adverse. Règles possibles : - ne pas récupérer les ballons lancés qui s immobilisent dans le couloir - mettre en jeu 1 ballon pour 2 tireurs - attendre que les ballons lancés soient sortis du camp pour les récupérer Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 19

20 Autre variante : Participants : 2 équipes de 8 à 10 joueurs - une équipe de «lanceurs-coureurs» en attente à l extérieur du terrain, - un groupe de «passeurs-tireurs» qui occupe les zones latérales du terrain But du jeu : Pour l équipe noire (lanceurs-coureurs) : lancer à la main le ballon dans le terrain, puis parcourir le trajet : «cercle de lancer-couloir du fond» et retour, jusqu'à la zone interdite, sans être touché par le ballon. Pour l équipe blanche (passeurs-tireurs) : contrôler très vite le ballon lancé par l adversaire ; puis, par des passes judicieuses, l envoyer au partenaire le mieux placé pour toucher en le lançant, le joueur qui effectue son parcours Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 20

21 Situation : La balle au but mobile Compétence visée : Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée Acquisition : création d un déséquilibre en sa faveur Connaissances et savoirs : - pour réaliser : coordonner des actions de déplacement, de préhension et de lancer ; se déplacer en changeant de rythme, d orientation. - pour apprécier, identifier : apprécier les positions relatives du partenaire et de l adversaire ; augmenter le volume d information. - pour gérer : élaborer des règles d action après traitement de l information But du jeu : par passes et déplacements en dribbles, les joueurs d une même équipe, répartis sur l ensemble du champ de jeu, doivent faire progresser le ballon en direction de leur «joueur-but» et le lui transmettre. Celui-ci doit le bloquer sans sortir du couloir. L équipe qui y parvient marque 1 point. Règles : on peut adapter celle du handball concernant le marcher, le dribble, la reprise de dribble, les fautes dûes à la brutalité de l adversaire. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 21

22 Situation : L esquive ballon en cercle Compétence visée : organiser ses actions en fonction de règles, de rôles et de codes, et communiquer avec les autres, à l occasion de jeux. Acquisition : création d un déséquilibre en sa faveur Connaissances et savoirs : - pour réaliser : ajuster ses déplacements en fonction du trajet d une balle ; coordonner des actions de déplacement et de préhension. - pour apprécier, identifier : prendre des informations sur le trajet de la balle, déceler le moment opportun pour agir vers la cible ;apprécier les positions des partenaires et des adversaires. - pour gérer : coordonner ses actions avec celles des autres. Règles : - sans se déplacer, les joueurs au bord du cercle essaient de toucher avec une balle, les joueurs placés à l intérieur du cercle, - chaque fois qu un joueur est touché, un point est accordé aux lanceurs-tireurs, - on joue dans un temps donné, - à l issue des deux manches l équipe qui a marqué le plus de points est gagnante. Situation : Balle aux chasseurs par équipe Compétence visée : s approprier des règles de fonctionnement, les transformer et les améliorer Acquisition : mouvement vers la cible Connaissances et savoirs : - pour réaliser : se déplacer pour occuper le terrain - pour apprécier, identifier : apprécier les positions relatives des partenaires et adversaires pour choisir la cible - pour gérer : élaborer des règles d action après traitement de l information Règles : - deux équipes s affrontent : les chasseurs et les chassés, - les chasseurs marquent un point lorsqu ils touchent un adversaire, - la partie se joue au temps, - l équipe gagnante est celle qui, à l issue des deux manches a marqué le plus de points, - il est interdit de courir balle en main, - les chassés ne doivent pas sortir du terrain. Variante : inverser les rôles au cours du jeu si la balle est bloquée de volée Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 22

23 Situation : Les quatre buts Compétence visée : assumer des rôles différents dans des situations variées : attaquant ou défenseur Acquisition : mouvement vers la cible Connaissances et savoirs : - pour réaliser : coordonner des actions de déplacement et de préhension. - pour apprécier, identifier : repérer rapidement les espaces libres stratégiques. - pour gérer : élaborer des règles d actions ; organiser ses actions en fonction de stratégies ; s adapter aux réactions de l adversaire. But du jeu : marquer plus de points que l équipe adverse en un temps déterminé (quatre cibles possibles) Règles : - jeu à la main, marcher interdit, - pour marquer, il suffit de poser la balle dans un but, - contacts limités, - dès que les défenseurs récupèrent la balle, ils deviennent des attaquants et le jeu se poursuit. Variantes : - augmenter ou réduire le nombre des défenseurs, - marquer les buts uniquement dans certains buts. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 23

24 Situation : La soûle Compétence visée : Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée Acquisition : choix stratégique individuel et/ou collectif Connaissances et savoirs : - pour réaliser : varier les modalités d action conformément au contexte. (marque, progresse, passe ou garde) - pour apprécier, identifier : déceler le moment et l espace opportuns pour agir vers la cible. - pour gérer : créer les meilleures conditions possibles de réalisation. But du jeu : poser derrière la ligne de camp adverse le ballon sans se faire toucher. Règles : - le porteur de balle peut se déplacer avec le ballon sans contrainte, - en se déplaçant, si un adversaire le touche, il perd le ballon et lui donne. Variantes : - jouer sur le type de passes : à deux mains, à une main, en sautant - à la réception le porteur de balle doit s arrêter, s asseoir OBSERVATIONS - le porteur de balle cherche à passer seul et perd donc souvent la balle - le porteur de balle garde celle-ci et ne fait que des arrêts - les joueurs sont en grappe autour du porteur de balle - des joueurs sont inactifs et restent en base arrière - de grandes difficultés sur la pertinence du choix : avancer, poser la balle derrière la ligne adverse, passer à un partenaire Propositions - à l arrêt le porteur de balle devient invulnérable - limiter le nombre des arrêts - «conscientisation» par la vidéo et/ou par observations - découper le terrain en couloir - le point n est validé que si l équipe entière a passé la ligne médiane - proposer des situations de surnombre pour les attaquants, par exemple de 2 contre 1, pour mettre en évidence les alternatives, tout en jouant sur le paramètre espace de jeu. Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 24

25 ANNEXE 1 Analyse simplifiée des jeux sportifs collectifs (document réalisé avec le logiciel libre Freemind) Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 25

26 ANNEXE 2 Sports collectifs et jeux collectifs : analyse de leur complexité (document réalisé avec le logiciel libre Freemind) Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 26

27 Références bibliographiques : - La mise en œuvre du programme d éducation physique et sportive école élémentaire : compléments aux programmes et instructions du 15 mai L EPS au cycle 2 et 3 - des compétences aux pratiques C.D.D.P. du Tarn C.R.D.P. Midi- Pyrénées - EPS du CP au CM2 Livret de l élève Equipe 1 er degré de l Académie de Reims CRDP Reims - Serge BOIVIN Traitement didactique : Jeux et sports collectifs - Claude BAYER - L enseignement des jeux sportifs collectifs - Fiches d'accompagnement des nouveaux programmes 2002 Jeux collectifs Cycle 3 Jeux traditionnels et jeux collectifs - Maternelle Sitographie : Le Portail de l Equipe EPS du Département de la Marne - Jeux collectifs avec ballon au cycle 2 : document d'alain LARRIEU - CPC EPS BAYONNE - Sports collectifs avec ballon au cycle 3 : document d'alain LARRIEU - CPC EPS BAYONNE - Matériel nécessaire : - un terrain délimité, - des chasubles, - des ballons, (au moins 1 pour deux élèves) - des plots, - des cibles à atteindre, - une tenue adaptée, - des sifflets, - des chronomètres, - des planches et des stylos pour les observations, Pascal LOCUTY CPC EPS Châlons NORD 27

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