L HORLOGE. Objectif : Maîtriser la balle
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- Élisabeth Doucet
- il y a 8 ans
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1 L HORLOGE Objectif : Maîtriser la balle Réaliser le plus grand nombre de tours d horloge sans faire tomber la balle. Réaliser le plus grand nombre de tours en courant. Matériel : - 2 ballons de rugby - un cerceau - une latte - des plots Un point pour l équipe qui réalise le plus grand nombre de tours d horloge. C est le jeu de l horloge, une équipe en cercle chronomètre l autre en se faisant des passes. L autre équipe effectue un relais autour du cercle de passes. Ce cercle doit être le plus grand possible pour que les enfants soient espacés d au moins de 2 mètres. Les passes se font à deux mains avec un ballon de rugby, on les compte. L équipe qui fait le relais autour du cercle, le fait ballon de rugby sous le bras. On comptabilise le nombre de tours d horloge réalisés et l on inverse les rôles. - varier la taille du cercle - introduire deux ballons dans le cercle - introduire un joueur de l équipe adverse pour perturber les passes dans le cercle
2 LE CHATEAU Pour les attaquants : atteindre la zone aux ballons et emporter les ballons. Pour les défenseurs : empêcher la prise de balle. Un point par ballon ramené hors de la zone. Deux équipes s opposent. Au signal, les bleus se dirigent vers la zone aux ballons et tentent de les ramener hors de la zone de jeu. Les noirs tentent d empêcher les bleus de quitter la zone de jeu par ceinturage, placage Terrain et matériel : - zone de 5 m sur 5 m - 10 à 15 ballons - plots de couleurs - varier les limites du terrain - imposer une durée de jeu - varier le nombre de ballons disponibles - demander d aplatir le ballon derrière une ligne de couleur définie (bleue, rouge, jaune, verte) - proposer un nombre inférieur de défenseurs - autoriser les attaquants à transporter plus d un ballon - proposer un nombre inférieur d attaquants
3 LE JEU DES ATTAQUANTS Objectif : Avancer pour marquer / Se démarquer Tenter de marquer le plus d essais possibles. Un point par essai marqué. Le jeu pratiqué est celui de la situation de référence (jeu codifié) mais les statuts d attaquants et de défenseurs sont préétablis. Les opposants ne jouent pas le ballon, ils ne peuvent que ceinturer (ou plaquer). Terrain, organisation, matériel : - terrain de 15 x 10 m - 2 équipes de 4 joueurs - un ballon - plots - chasubles - varier les limites du terrain (réduire la largeur) - permettre le changement de statut des joueurs en cours de jeu - proposer un nombre inférieur de défenseurs - n autoriser que le ceinturage - diminuer la largeur du terrain
4 BALLONS DANS L EN-BUT Pour les attaquants : rapporter et aplatir le plus de ballons dans l en-but. Pour les défenseurs : empêcher les porteurs de ballon d atteindre l en-but par ceinturage (ou plaquage). Pour les attaquants : un point par ballon ramené dans l en-but. Pour les défenseurs : un point par ballon conservé dans la zone. Les joueurs trottinent sur le terrain. Au signal, les joueurs s immobilisent. Le maître dépose les ballons sur le terrain et annonce la couleur de l équipe attaquante. Celle-ci a une minute pour rapporter un maximum de ballons dans l en-but. L attaquant ceinturé (ou plaqué) s assoit avec le ballon. Organisation, terrain et matériel : - 2 équipes de 6 joueurs - terrain de 10 x 10 m avec un en-but - plots pour matérialiser le terrain - 6 ballons - chasubles - varier les limites du terrain (réduire la largeur) - varier le temps de jeu - diversifier les contacts avec le porteur du ballon (toucher, ceinturer, plaquer ) - varier la taille de la zone d en-but - diminuer le nombre de ballons pour terminer avec un seul (autoriser les passes) - proposer un nombre inférieur de défenseurs - utiliser les limites du terrain - n autoriser que le toucher pour immobiliser un attaquant
5 LA COURSE DES 6 BALLONS (LE JEU DE LA CIBLE) Amener dans un temps limité le maximum de ballons dans l un des cerceaux situés à quelques mètres au-delà de la ligne de but. Chronométrer la durée utilisée pour ramener les 6 ballons dans les cerceaux. Compter le nombre de points obtenus selon la situation des ballons dans les cerceaux. Compter le nombre de ballons qui se trouvent dans les cerceaux à la fin du jeu. Les attaquants progressent en se passant le ballon (un seul ballon est en jeu à la fois). Tout joueur immobilisé, debout ou au sol, doit lâcher le ballon. Le ballon est perdu s il sort du terrain ou s il est pris par l adversaire. Tout attaquant situé en avant du porteur du ballon ne peut recevoir le ballon car il est en position de hors-jeu. Organisation, terrain et matériel : - joueurs par équipes de 4 (4 attaquants contre 3 défenseurs) - jeu limité à 5 min - terrain de 20 x 15 m - plots pour matérialiser le terrain - 6 réserves de ballons de rugby - 4 cerceaux - inverser les rôles - chaque cerceau cible ne peut contenir plus de 2 ballons - la valeur des points est différente selon les cerceaux (1, 2, 3 points) - autoriser les attaquants à transporter plus d un ballon - structurer le terrain en zones dans lesquelles les défenseurs interviennent - rétablir l équilibre d opposition
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