EC726 Programmation avancée TP 1 Introduction aux outils de programmation Java
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- Lucile Lecours
- il y a 8 ans
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1 EC726 Programmation avancée TP 1 Introduction aux outils de programmation Java Jean-Yves Didier Objectifs : Prendre en main les outils pour programmer en Java : Être capable de compiler et d exécuter des programmes Java à la main Savoir utiliser Eclipse pour créer un projet et compiler des programmes. Mettre en oeuvre les premiers concepts de programmation orientée objet au travers du langage de programmation Java. 1 Compiler les programmes Java à la main Se connecter à la machine ens-unix (icône sur le bureau) Créer un fichier nommé HelloWorld.java dans lequel vous créerez le point d entrée principal du programme qui affichera la ligne Hello world! Compilez le programme en utilisant l utilitaire javac Exécutez le programme par le biais de la machine virtuelle Java (Utilitaire java). 2 Prise en main rapide d Eclipse Indifféremment sous Windows ou sous Linux, lancer l environnement de développement intégré (EDI) nommé eclipse. Il s agit de l EDI le plus populaire quand il s agit de programmer en Java. Il offre un certain confort que n offre pas la ligne de commande ni les outils simples d édition de programme. Cela est au prix d une étape supplémentaire : il faut créer un projet qui contient les classes développées. Pour cela, nous nous appuierons sur les annexes qui détaillent deux procédures de prise en main (rapide) d Eclipse. FIGURE 1 Boîte de dialogue pour configurer l espace de travail 1
2 Attention! Lors du premier lancement d Eclipse, il faut paramétrer l espace de travail (workspace) dans lequel le programme entrepose par défaut ses projets (voir figure 1). Autant sous Linux, le choix du workspace ne posera pas de problème, sous Windows, il vous faudra faire attention à l endroit où vous le mettez. Vous pouvez le placer soit sur votre compte (lecteur H :) ou dans le bureau. Lancer Eclipse en prenant bien soin de bien configurer le workspace Configurer un nouveau projet Y ajouter les classes Point2D et TestPoint2D que vous avez écrites en TD Exécuter le programme en appuyant sur le bouton Run ( ). 3 Compléter le projet avec une classe Rectangle Nous allons compléter notre projet avec une nouvelle classe Rectangle qu il faudra écrire. Cette classe comportera deux attributs de type Point2D : un coin1 et un coin2. Elle comportera trois constructeurs : Un constructeur par défaut donnant un rectangle nul (rectangle dont les coins sont aux coordonnées (0, 0) Un constructeur prenant en paramètre deux points 2D indiquant les coins du rectangle Un constructeur prenant en paramètre 4 valeurs qui sont les coordonnées du premier et du deuxième coin. La définition de la classe Rectangle sera à compléter avec les méthodes suivantes : Une méthode getheight() calculant la hauteur du rectangle Une méthode getwidth() calculant la largeur du rectangle Une méthode getarea() calculant l aire du rectangle Une méthode getperimeter() calculant le périmètre d un rectangle Une méthode isinrectangle() prenant en paramètre un point et retournant si le point est dans le rectangle ou non Une méthode isnull() renvoyant si le rectangle est nul ou non. Ajouter la classe Rectangle à votre projet et écrivez là de manière à correspondre au cahier des charges donné plus haut Modifier votre classe de test, de manière à ce qu elle puisse vérifier toutes les fonctionnalités que vous avez implémentées. 4 Compléter la classe Rectangle Compléter la classe Rectangle avec deux méthodes : Une méthode getintersection() qui calcule l intersection entre le rectangle courant et un rectangle passé en paramètre. Le résultat sera lui-même un rectangle Une méthode getunion() calculant le rectangle englobant le rectangle courant et un rectangle passé en paramètre. Le résultat sera lui-même un rectangle Modifier la classe de test de manière à vérifier ces fonctionnalités. 2
3 5 Manipuler des collections de rectangles On souhaite pouvoir calculer l intersection puis l union d un tableau de rectangles. Cela étant rattaché aux rectangles, modifier la classe Rectangle pour pouvoir le réaliser, puis modifier le programme de test en conséquence. Annexes A Configurer Eclipse pour créer un nouveau projet Pour créer un nouveau projet, 1. aller dans le menu File, sélectionner l option New..., puis l option Java Project 2. cela ouvre une boîte de dialogue similaire à celle présentée à la figure 2 3. dans la boîte de dialogue, renseigner le nom de votre projet, et modifier l option Project Layout comme indiqué sur la figure, puis finaliser en appuyant sur Finish 4. une fois la boîte de dialogue refermée, il vous faut activer la perspective par défaut pour programmer : menu Window, option open perspective, sous-option other... et sélectionner java (default) 5. la vision de votre projet devrait ressembler à celle que vous avez à la figure 3 : A gauche, vous avez l arborescence de votre projet Dans la zone grise réduite au milieu, vous aurez la zone d édition du code source de vos classes En bas, vous aurez divers onglets vous apportant des informations sur l activité en cours sur votre projet (problèmes dans le code source, documentation, résultat de l exécution d un programme, etc...) FIGURE 2 Boîte de dialogue de création de projet 3
4 FIGURE 3 Perspective par défaut sous Eclipse B Ajouter une classe à un projet sous Eclipse Pour ajouter une classe sous Eclipse, la procédure est la suivante : faire un clic droit sur le nom du projet, sélectionner l option New..., la sous-option class une boîte de dialogue similaire à la figure 4 apparaît renseigner au minimum le nom de la classe. Il est à noter qu il est possible d indiquer de quelle classe on hérite ainsi que les options qu Eclipse peut générer automatiquement (comme une méthode main, point d entrée du programme, par exemple) valider en cliquant sur le bouton Finish Eclipse propose alors un premier squelette d implémentation de classe à remplir (voir figure 5). 4
5 FIGURE 4 Boîte de dialogue d ajout d une classe FIGURE 5 Edition du code source de la classe sous Eclipse 5
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