Swyx Skin Editor - Guide de l'utilisateur. SwyxIt Skin Editor L éditeur de création des habillages individuels

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1 Swyx Skin Editor - Guide de l'utilisateur SwyxIt Skin Editor L éditeur de création des habillages individuels État: juillet 2006

2 Swyx. Tous droits réservés. Note juridique Nous nous sommes efforcés de réaliser la documentation de SwyxWare le plus précisément et exactement possible. Cette documentation reflète la version actuelle et ne peut pas conséquents pas toujours comprendre toutes les modifications des dernières mises à jour. Nous déclinons toute responsabilité quant au contenu des informations, à leur complétude ainsi qu'à leur exactitude. Nous déclinons toute responsabilité implicite comme explicite quant au développement commercial du produit ainsi que quant à son utilisation pour un objectif précis. Marques déposées : Swyx, SwyxIt!, les smiley intégré et "Click. Phone. Smile. sont des marques déposées par Swyx. Toutes les autres marques ou noms de produits sont des marques ou marques déposées de leur propriétaire. Cette Documentation est soumises aux droits d'auteur octroyés à Swyx. Toute reproduction, adaptation ou traduction de cette documentation sans l'accord explicite écrit et préalable de Swyx est strictement interdite et sera soumise à des poursuites judiciaires. Swyx Solutions AG Joseph-von-Fraunhofer-Str. 13a D Dortmund

3 Table des matières SwyxIt! Benutzerdokumentation1 1 Utilisation des habillages 1.1 Charger habillage Éditer l'habillage Nouveau (commande) Sélection d'un ou de plusieurs objet(s) Copier (commande) Copier plusieurs éléments Coller (commande) Supprimer (commande) Copier style (commande) Coller Style (commande) Objet au premier plan (commande) Objet une position en haut (commande) Objet à l'arrière-plan (commande) Objet une position en bas (commande) Rétablir tout les strings (commande) Charger habillage... (commande) Éditer habillage (commande) Enregistrer habillage... (commande) Sommaire et index (commande) À propos de SwyxIt!... (commande) Fermer (commande) Éditer arrière-plans La copie entre habillages - La bibliothèque des habillages Déplacer un objet Éditer les touches (zones d'action) Éditer l'affichage du téléphone (zones d'informations) Éditer la glissière Enregistrer l'habillage Table des matières i

4 ii Table des matières

5 1 Utilisation des habillages Une des caractéristiques les plus appréciables de SwyxIt!, consiste en la possibilité d'adapter l'interface utilisateur à vos besoins. Ce type d'interface paramétrable ou apparence est aussi nommée habillage (en anglais skin). Cette documentation vous décrit comment modifier les habillages de l'interface SwyxIt! (habillage) ou en créer de nouveaux. Votre administrateur système doit vous accorder les privilèges nécessaires pour charger, éditer et créer des habillages. Les privilèges suivants peuvent vous être octroyés : "Éditer l'habillage" : Vous pouvez modifier les habillages existants et les enregistrer sous d'autres noms afin de créer de nouveaux habillages. "Changer l'habillage" : Vous pouvez charger un autre habillage qui a été activé et apparaît dans le menu déroulant. Votre profil utilisateur vous indique quels privilèges qui vous ont été attribués. Vous trouvez des informations supplémentaires dans le chapitre 8.8.7, Habillage,page8-26. Dans la livraison de SwyxIt!, plusieurs habillages avec différents designs sont déjà compris. Chacun d'eux répond à des exigences particulières (par ex. un habillage pour l'utilisation normale, un habillage pour les centrales téléphoniques on encore des habillages qui ne prennent qu'une place minimale à l'écran. Veuillez contacter votre administrateur à cette fin. 1.1 Charger habillage Un habillage se présente en général sous la forme d'un fichier comprimé CAB qui est enregistré sur le SwyxServer. Ce fichier comprend toutes les informations dont SwyxIt! a besoin afin de regrouper les différents éléments de l'habillage (arrières-plans, touches et écrans). Charger un habillage Pour charger un autre habillage, procédez comme suit : 1. Vous disposez de plusieurs possibilités : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. Cliquez sur "Fichier Habillage Charger..." dans le menu contextuel ou bien cliquez dans la barre de menu sur "Fichier Habillage Charger...". La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. 2. Dans le menu déroulant, sélectionnez l'habillage que vous souhaitez chargé. 1. Dans le menu déroulant, sélectionnez l'habillage que vous souhaitez chargé. 2. Cliquez sur "OK". Si vous avez chargé un habillage qui dispose de moins de touches de lignes que l'habillage précédent, la configuration des lignes est conservée. Toutes les lignes qui ne sont pas visibles sur l'habillage en cours sont assignées à la première touche de ligne libre afin que vous ne perdiez aucun appel. Si vous utilisez un habillage avec plus de lignes disponibles, votre ancienne configuration de ligne est réutilisée. 1-1

6 1.2 Éditer l'habillage Pour modifier l'interface, vous devez en mode Édition. La modification de l'habillage s'adresse aux utilisateurs connaissant déjà les interfaces. C'est la raison pour laquelle ces fonctions vous sont uniquement accessibles après l'autorisation de votre administrateur système. Vous pouvez modifier les éléments suivants dans un habillage : Arrière-plans Zones d'action (touches) Zones d'information (éléments d'affichage) Glissière Les habillages sont enregistrés sur le SwyxServer sous la forme de fichiers comprimés CAB. Un fichier CAB comprend les données suivantes : Fichiers de définition de l'habillage (SKN) Fichier avec les informations sur l'arrière-plan transparent (RegionCache.dat) Bitmaps (BMP) Clips vidéo (AVI) En outre, l'habillage actuellement sélectionné est enregistré sur le disque de votre PC. Lorsque vous travaillez dans un lieu éloigné du SwyxServer et que vous accédez au SwyxServer via WAN (Wide Area Network). cela permet de ne pas devoir charger l'habillage depuis le SwyxServer lorsque vous vous connectez à SwyxIt! mais de charger la copie présente sur votre disque. Comme les fonctions de téléphonie ne sont pas accessibles comme d'habitude lorsque vous éditez l'interface, vous êtes limité pour téléphoner pendant l'édition. Les appels entrants peuvent être pris par ex. simplement en décrochant le combiné ou depuis la barre de menu de l'habillage non transparent grâce à "Fonctions Prise d'appel". Éditer habillage Pour éditer l'interface utilisateur, procédez comme suit : 1. Vous disposez de plusieurs possibilités : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. Cliquez sur "Fichier Habillage Éditer" dans le menu contextuel ou bien cliquez dans la barre de menu sur "Fichier Habillage Éditer". Un message sur l'aide en ligne actuelle apparaît. Vous êtes maintenant en mode Édition afin de modifier l'interface. Vous pouvez alors modifier l'apparence d'éléments existants (objets), ajouter de nouveaux éléments, les copier ou les supprimer. Nous allons décrire ci-dessous comment modifier l'apparence de l'interface. 1-2 Utilisation des habillages

7 Modifier un élément Pour modifier les objets de l'interface utilisateur, procédez comme suit : 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. Image 1-1 Menu contextuel de l'habillage - Mode édition Nous décrirons ci-dessous les différentes commandes des menus Nouveau (commande) Ajouter un nouvel objet comme décrit ci-dessous. Pour ajouter un nouvel objet, procédez comme suit : Il est plus simple de copier des touches (actions), des éléments d'affichage (informations) ou des glissières déjà définie que de les créer complètement (cf Copier (commande), page1-4). Ajouter des éléments 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. 2. Cliquez sur "Nouveau...". La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît. 3. Vous disposez de plusieurs possibilités : Cliquez sur "Zone d'action" pour créer une nouvelle touche ou bien Cliquez sur "Zone d'information" pour créer un nouvel élément Image 1-2 Fenêtre de sélection pour un nouvel d'affichage, ou Cliquez sur "Glissière" pour créer une nouvelle glissière. Éditer l'habillage 1-3

8 4. Cliquez sur "OK". La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. 5. Configurez la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du téléphone, Page la nouvelle glissière comme décrit sous Configurer la glissière, Page Sélection d'un ou de plusieurs objet(s) Si vous voulez déplacer, copier ou supprimer un objet existant, vous devez d'abord le sélectionner. Sélectionnez une touche ou un élément d'affichage Sélectionner les touches ou les éléments d'affichage Pour sélectionner un objet, procédez comme suit : 1. Cliquez sur une touche ou un élément d'affichage L'élément est sélectionné, c'est à dire qu'il est encadré de pointillés et l'onglet "Propriétés de..." est ouvert. 2. Pour traiter plusieurs objets en même temps, vous pouvez tous les sélectionner en une seule fois. Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit : 1. Cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous voulez sélectionner. 2. Maintenez la touche Maj. appuyée puis cliquez sur les autres objets souhaités. Si vous souhaitez désélectionner un objet, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur cet objet. Lorsque vous maintenez la touche Ctrl appuyée, vous pouvez modifier la sélection d'un objet Copier (commande) Copier un objet existant dans le presse-papiers comme décrit ci-dessous. Copier une touche ou un élément d'affichage Pour copier un objet existant, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous voulez copier. 2. Cliquez sur "Copier". L'objet est copié dans le presse-papiers Copier plusieurs éléments Vous pouvez copier plusieurs objets d'une seule traite en les sélectionnant tous et en les traitant tous comme un seul objet. Copier plusieurs touches ou éléments d'affichage Pour copier plusieurs objets existants, procédez comme suit : 1. Cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage que vous voulez sélectionner. 2. Maintenez la touche Maj. appuyée puis cliquez sur les autres objets souhaités. Vous avez maintenant sélectionné tous les objets voulus. 1-4 Utilisation des habillages

9 3. Maintenez la touche Maj. appuyée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les éléments sélectionnés. 4. Cliquez sur "Copier". Les objets sélectionnés sont enregistrés comme un seul objet dans le presse-papiers. Vous pouvez également utiliser la combinaison de touches Ctrl +C afin de copier les objets sélectionnés dans le presse-papier, et la combinaison Ctrl + V pour les insérer Coller (commande) Vous pouvez insérer un ou plusieurs objets sélectionnés ensemble que vous aviez copiés dans le presse-papiers. Insérez ces objets comme décrit ci-dessous. Insérer une touche ou un élément d'affichage Pour insérer des objets depuis le presse-papiers, procédez comme suit : 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. 2. Cliquez sur "Insérer" L'objet est inséré dans l'interface. Dès que vous modifier la position de l'objet inséré, l'onglet "Propriétés de..." apparaît. Si vous avez copié plusieurs objets ensemble, l'onglet "Propriétés de..." n'apparaît pas. Vous devez d'abord annuler le regroupement en cliquant sur l'interface de SwyxIt! puis en définissant les propriétés de chacun des éléments. Les boutons "OK", "Annuler" et "Accepter" sont uniquement actifs lors de la création de nouveaux objets. Toutes les modifications effectuées sur des objets déjà existants (par ex. lorsque vous les avez copiés) sont automatiquement reprises dès que vous fermez la fenêtre en cliquant sur. Si vous avez modifié un habillage par inadvertance, vous pouvez annuler vos modifications en n'enregistrant pas l'habillage. L'habillage modifié est maintenu malgré tout jusqu'à que SwyxIt! se déconnecte et vous pouvez ainsi le modifier par la suite (cf chapitre 1.3 Enregistrer l'habillage,page1-27). 3. Configurez la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du téléphone, Page Éditer l'habillage 1-5

10 1.2.6 Supprimer (commande) Supprimez un ou plusieurs objets comme décrit ci-dessous. Supprimer une touche ou un élément d'affichage Pour supprimer des objets, procédez comme suit : 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets (cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :, page 1-4). 2. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur les touches ou les éléments d'affichage sélectionnés que vous voulez supprimer. 3. Cliquez sur "Supprimer". Les objets disparaissent alors de l'interface. Vous pouvez également utiliser la touche "Suppr." afin de supprimer les objets sélectionnés Copier style (commande) Vous pouvez copier le style d'un élément et l'appliquer à un élément identique d'un autre habillage. Copier un style Pour copier le style d'un élément existant dans le presse-papier, procédez comme suit : 1. Sélectionnez l'objet pour lequel vous souhaitez copier le style en cliquant dessus. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet objet. 3. Sélectionnez "Copier style". Le style est copié dans le presse-papiers. Vous pouvez modifier l'habillage comme vous en avez l'habitue ainsi qu'ajouter un nouveau format. Vous trouvez des informations supplémentaires dans le chapitre , La copie entre habillages - La bibliothèque des habillages., page Coller Style (commande) Vous pouvez coller le style d'un élément identique depuis le presse-papier. Notez que seuls les styles d'éléments identiques peuvent être repris. Cela est utile avant tout pour les zones d'information (affichage du téléphone) et les zones d'action (numérotations abrégées, raccourcis et les touches de lignes). Coller un style Pour insérer le type depuis le presse-papiers, procédez comme suit : 1. Sélectionnez l'objet auquel vous souhaitez appliquer le style copié dans le presse-papiers. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet objet. 3. Sélectionnez "Coller Style". Le style est repris du presse-papiers. 1-6 Utilisation des habillages

11 1.2.9 Objet au premier plan (commande) Si plusieurs éléments se chevauchent, vous pouvez modifier la position de chaque élément dans la hiérarchie de l'affichage. La hiérarchie de l'affichage permet de définir où l'élément se trouve par rapport aux autres éléments. Par exemple, si une touche de ligne est recouverte en partie par une autre touche, vous pouvez amener la touche cachée au premier plan. Agencer une touche ou un élément d'affichage Pour mettre un objet au premier plan, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous souhaitez modifier la position. 2. Cliquez sur "Objet au premier plan". L'élément passe au premier niveau de la hiérarchie d'affichage Objet une position en haut (commande) Contrairement à la commande "Objet au premier plan", cette commande permet uniquement de remonter un objet d'une position vers le haut dans la hiérarchie. Déplacer le niveau d'une touche ou d'un élément d'affichage Pour faire monter un objet d'une position dans la hiérarchie d'affichage, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous souhaitez modifier la position. 2. Cliquez sur "Objet une position en haut". L'élément remonte d'une position dans la hiérarchie d'affichage Objet à l'arrière-plan (commande) Si plusieurs éléments se chevauchent, vous pouvez modifier la position de chaque élément dans la hiérarchie de l'affichage. La hiérarchie de l'affichage permet de définir où l'élément se trouve par rapport aux autres éléments. Par exemple, si une touche de ligne est recouverte en partie par une autre touche, vous pouvez amener la touche au premier plan à l'arrière-plan. Agencer une touche ou un élément d'affichage Pour mettre un objet à l'arrière-plan, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous souhaitez modifier la position. 2. Cliquez sur "Objet à l'arrière-plan". L'élément passe au dernier niveau de la hiérarchie d'affichage. Éditer l'habillage 1-7

12 Objet une position en bas (commande) Contrairement à la commande "Objet à l'arrière-plan", cette commande permet uniquement de faire redescendre un objet d'une position dans la hiérarchie. Déplacer le niveau d'une touche ou d'un élément d'affichage Pour faire descendre un objet d'une position dans la hiérarchie d'affichage, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche ou l'élément d'affichage dont vous souhaitez modifier la position. 2. Cliquez sur "Objet une position en bas". L'élément redescend d'une position dans la hiérarchie d'affichage Rétablir tout les strings (commande) Cette commande vous permet de rétablir tous les strings par défaut de l'habillage. Rétablir tout les strings Pour rétablir tous les strings, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!. 2. Cliquez sur!rétablir tout les strings". Les strings par défaut sont alors rétablis Charger habillage... (commande) Vous pouvez utiliser une autre interface déjà définie (cf chapitre 1.1 Charger habillage,page1-1) Éditer habillage (commande) Comme vous vous trouvez en mode d'édition (indiqué par la coche +), vous pouvez fermer l'édition de l'habillage en cliquant sur "Éditer habillage". Terminer le mode édition Pour terminer l'édition de l'habillage, procédez comme suit : Vous êtes en mode Édition de l'habillage. 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'interface de SwyxIt!. 2. Cliquez sur "Éditer habillage". Un message vous indiquant que l'interface a été modifiée apparaît. 3. Cliquez sur "Oui" pour enregistrer les modifications, La fenêtre "Remplacer fichier" apparaît. 4. Entrez un nom pour l'habillage modifié. Reprenez uniquement le nom de l'habillage si vous voulez remplacer le fichier. 5. Cliquez sur "OK". L'habillage est enregistré sous le nom indiqué Enregistrer habillage... (commande) Vous pouvez enregistrer vos modifications de l'interface (cf chapitre 1.3 Enregistrer l'habillage,page1-27). 1-8 Utilisation des habillages

13 Sommaire et index (commande) Vous pouvez ouvrir l'aide en ligne À propos de SwyxIt!... (commande) Affiche les informations sur les versions et le copyright de SwyxIt! Fermer (commande) Vous terminez ainsi SwyxIt! Éditer arrière-plans Vous pouvez ajouter les arrière-plans de votre choix à SwyxIt!. Les graphiques que vous utilisez doivent avoir le format (BMP). La taille de la fenêtre de SwyxIt! correspond à celle du fichier BITMAP utilisé. Vous pouvez également définir un deuxième arrière-plan. Dans ce cas, on distingue l'état actif de la fenêtre de SwyxIt! par rapport à son état inactif. Avec un habillage transparent, on ne voit pas de différence entre ces deux états. Exemple : Vous définissez un arrière-plan bleu lorsque la fenêtre est active et un arrière-plan gris si elle est inactive. Vous ne voyez alors que la fenêtre de SwyxIt! avec l'arrière-plan gris sur votre PC. Lorsqu'on vous appelle ou que vous cliquiez sur l'interface de SwyxIt!, la couleur de l'arrière-plan passe au bleu. Modifier l'arrière-plan Pour définir un bitmap comme arrière-plan, procédez comme suit : Vous êtes en mode Édition de l'habillage. 1. Appuyez sur l'interface de SwyxIt!. La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. Image 1-3 Propriétés de l'habillage Éditer l'habillage 1-9

14 2. Dans le champ "Fenêtre active", indiquez quel fichier Bitmap vous souhaitez utiliser comme arrière-plan pour SwyxIt!. Cliquez sur, pour rechercher le fichier souhaité. ou Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. 3. Si vous voulez ajouter un deuxième arrière-plan lorsque la fenêtre est inactive, indiquez le fichier bitmap voulu dans le champ "Fenêtre inactive". Si vous ne souhaitez pas de deuxième arrière-plan, laissez ce champ vide. Notez que les bitmaps doivent avoir la même taille pour les deux arrière-plans. 4. Activez l'option "Arrière-plan transparent", pour afficher l'interface de SwyxIt! sans contour autour de la fenêtre et sans barre de menus. Lorsque vous utilisez cette option, la couleur des points supérieurs gauches est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'arrière-plan sont représentées en transparent. 5. Cliquez sur "Actualiser" pour associer de nouveau le Bitmap. Nous vous recommandons d'éditer le bitmap dans votre programme graphique pendant que vous éditer l'habillage. 6. Enter votre nom dans le champ "Auteur". 7. Enter le nom de l'habillage dans le champ "Nom habillage". 8. Cliquez sur, pour fermer la fenêtre La copie entre habillages - La bibliothèque des habillages. Afin de simplifier la modification ou la création d'habillage, vous avez la possibilité de copier un ou plusieurs éléments entre deux habillages. Chargez à titre d'exemple, le fichier d'habillage "SwyxLibrarySkin". Vous trouverez dans cet habillage un certain nombre d'éléments existants lesquels il vous suffit de copier dans le nouvel habillage et d'en définir de nouvelles propriétés. Copie entre les habillages Pour copier des éléments entre deux habillages, procédez comme suit : 1. Chargez le premier habillage, par ex. "SwyxLibrarySkin". cf Pour charger un autre habillage, procédez comme suit :, page Sélectionnez un ou plusieurs objets. cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :, page Copiez ces objets dans le presse-papier. cf Pour copier plusieurs objets existants, procédez comme suit :, page Fermez le premier habillage sans le sauvegarder. cf Pour terminer l'édition de l'habillage, procédez comme suit :, page Chargez le deuxième habillage. cf Pour charger un autre habillage, procédez comme suit :, page Insérez les éléments copiés depuis le presse-papiers en cliquant avec le bouton droit sur l'interface Utilisation des habillages

15 7. Cliquez sur "Insérer" Les objets sont insérés depuis le presse-papiers et vous pouvez maintenant les éditer. 8. Définissez les propriétés des éléments en cliquant dessus et en ouvrant la boîte de dialogue "Propriétés de..." Déplacer un objet Vous pouvez déplacer chacun des éléments de l'habillage ou bien des groupes entiers. Déplacer un objet Pour déplacer un objet, procédez comme suit : Vous êtes en mode Édition de l'habillage. 1. Cliquez sur sur l'objet (touche ou l'élément d'affichage) dont vous souhaitez modifier la position. L'objet est sélectionné. La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. 2. Cliquez de nouveau sur l'objet et maintenez le bouton de la souris appuyé. 3. Faites glisser l'objet avec la souris à la position voulue. 4. Relâchez le bouton de la souris 5. Ajustez si nécessaire la position en vous aidant des axes x et y. 6. Cliquez sur, pour fermer la fenêtre. Vous ne pouvez pas seulement insérer qu'un seul objet, mais également sélectionner plusieurs objets (cf Pour sélectionner plusieurs objets, procédez comme suit :, page 1-4) puis les déplacer d'une traite Éditer les touches (zones d'action) SwyxIt! vous permet de modifier les touches et les boutons existants, d'ajouter des touches et des icônes (boutons) ainsi que d'en supprimer. Configurer une touche SwyxIt! vous permet de modifier l'apparence et la fonctionnalité de chacune des touches. Une touche se compose des éléments suivants que vous pouvez aussi modifier : Fonctions des touches (type) Arrière-plan de la touche État de la touche Image ou animation pour indiquer les différents états de la touche Intitulé de la touche (texte ou image) Modifier une touche Pour modifier l'apparence d'une touche, procédez comme suit : 1. Cliquez sur la touche à modifier. La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît. Éditer l'habillage 1-11

16 Onglet "Général" Définissez cet onglet, les options générales de la touche. Options générales Pour définir les options générales pour une touche, procédez comme suit : 1. Cliquez dans le menu déroulant "Type" sur le type de la touche (fonction). 2. Dans le champ "Nom", entrez le texte que vous souhaitez attribuer à la touche. Vous pouvez renommer les numérotations abrégées, les touches de lignes et les raccourcis que lors de leur configuration en mode normal, c'est à dire lorsque vous quittez le mode d'édition. Image 1-4 Propriétés générale d'une touche 3. Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme nom pour le type de touche sélectionné. 4. Dans le champ "Numéro", entrez un numéro univoque pour cette touche parmi les touches de ligne, les raccourcis et les numérotations abrégées. Si par ex. vous avez copié une numérotation abrégée, le même numéro cible peut dans un premier temps être composé depuis les deux touches. Si vous voulez cependant avoir deux touches qui disposent de destinations différentes, vous devez entrez différents numéros pour chacune des touches. Ce n'est qu'ensuite que vous pouvez attribuer des numérotations différentes aux deux touches en mode normal. 5. La case "Zone indexée" indique que ce type de touche est indexé. Il est ainsi possible d'associer une zone d'informations à cet index. Seul le type de touche "Ligne" peut actuellement être indexé. Exemple : Vous avez une touche "Ligne 1" et une touche "Ligne 2". Vous pouvez par la suite insérer une zone d'informations qui sera uniquement associée à la Ligne 1. Affichez ici par ex. l'historique des appels. Cela vous permet de voir comment un appel a été traité ainsi que les différentes tentatives de connexion Utilisation des habillages

17 6. Cochez la case "Afficher texte" lorsque vous souhaitez associé le texte saisi sous "Nom" à l'intitulé de la touche. La position, la couleur et la police du texte sont indiquées sous l'onglet "Style du texte". 7. Cochez la case "Image de l'utilisateur permise" afin de permettre à l'utilisateur de définir une image lorsque vous quittez le mode d'édition. Cette option est uniquement disponible pour les numérotations abrégées et les raccourcis. 8. Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous souhaitez utiliser comme arrière-plan pour la touche. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. La couleur des points supérieurs gauches est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'arrière-plan de la touche qui sont transparents apparaissent au travers de l'arrière-plan. 9. Seulement pour les touches de lignes Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Zoom sur zone" le fichier Bitmap que vous souhaitez utiliser à la place de l'arrière-plan par défaut lorsque la touche est active. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. La couleur des points supérieurs gauches est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'arrière-plan de la touche qui sont transparents apparaissent au travers de l'arrière-plan. 10. Sous "Position", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées de la touche dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur. Éditer l'habillage 1-13

18 Onglet "États" Chaque touche peut avoir différents états indépendamment de son type. Pour chaque état, il vous est possible d'associer une image (fichier BMP) ou une animation (fichier AVI). États d'une touche Pour définir les propriétés des états pour une touche, procédez comme suit : 1. Cliquez sous "État" dans la liste déroulante "Nom". Vous trouverez ici tous les états disponibles pour une touche classés par type. Image 1-5 États d'une touche Exemple : Une touche de ligne a par ex. les états suivants. "Libre". "Numéroter". "Appel sortant, occupé". Une touche de chiffre a les états suivants : Certains états peuvent comporter des troncatures. Ainsi %peeraddress% indique le nom de l'appelant et %calledaddress% le nom de l'abonné que vous avez appelé. 2. Dans le champ "Image pour l'état", indiquez quel fichier Bitmap ou quelle animation AVI vous souhaitez utiliser pour l'état de la touche. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. La couleur des points supérieurs gauches du Bitmap ou celui du premier Bitmap de l'animation AVI est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que pour toutes les zones de l'arrière-plan de l'image d'arrière-plan qui sont transparents apparaissent au travers du Bitmap de l'arrière-plan et/ou de la touche Utilisation des habillages

19 3. Entez dans le champ "Description" un texte bref tenant lieu d'information sommaire. Cette infobulle apparaît lorsque vous passez avec le curseur de la souris sur la touche correspondante. 4. Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme description. 5. Sous "Position de l'image d'état sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées du graphique Bitmap ou de l'animation AVI à l'intérieur de la touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche. 6. Sélectionnez l'option "Utiliser position pour tous les états" afin d'utiliser les positions indiquées pour les axes x et y pour tous les états associés aux fichiers bitmap et AVI. Onglet "Style du texte" Indiquez sous cet onglet les propriétés du texte de l'intitulé de la touche. Texte d'une touche Pour définir le texte pour une touche, procédez comme suit : 1. Sous "Cadre du texte sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées de la position du texte dans la touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche. 2. Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du texte pour cette zone. Image 1-6 Style du texte des touches 3. Sélectionnez un alignement sous "Style du texte" : "Gauche" : le texte est aligné à gauche. "Centré" : le texte est centré dans la zone. "Droit" : le texte est aligné à droite. 4. Cliquez sur "Polices..." afin de sélectionner la police pour le texte. 5. Cliquez sur "Couleur..." afin de sélectionner la couleur pour le texte. Éditer l'habillage 1-15

20 Onglet "Image utilisateur" Si votre administrateur vous a donné ces privilèges lorsque qu'il a défini l'habillage, vous pouvez définir vos images personnelles (bitmap) et/ou vos textes pour certains types de touches (numérotations abrégées, raccourcis). L'habillage n'a pas besoin pour cela d'être édité. Si vous avez activé l'affichage d'une image utilisateur sous l'onglet "Général", utilisez cet onglet pour en définir les propriétés. Image personnelle et/ou texte pour une touche Pour définir les propriétés de l'image définie par un utilisateur pour une touche, procédez comme suit : 1. Sous "Cadre de l'image utilisateur sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées de la position du Bitmap dans la touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche. Image 1-7 Propriétés des images utilisateur pour les touches 2. Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du bitmap pour cette zone. 3. Sous "Alignement dans le cadre de l'image utilisateur" activez les options que vous voulez définir pour la position du bitmap à l'intérieur de la zone si le graphique est plus petit que la taille de la zone. Ajouter une touche Il est plus simple de copier des touches déjà définies que de les créer complètement (cf Copier (commande), page1-4). Ajouter une touche Pour créer une nouvelle touche, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt! Utilisation des habillages

21 Image 1-8 Fenêtre de sélection pour un nouvel 2. Cliquez sur "Nouveau...". La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît. 3. Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Zone d'action". 4. Cliquez sur "OK". La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. 5. Configurez la nouvelle zone d'action comme décrit sous Configurer une touche, Page Supprimer une touche Supprimez une touche comme décrit ci-dessous. Supprimer une touche Pour supprimer une touche, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la touche correspondante. 2. Cliquez sur "Supprimer". La touche est supprimée Éditer l'affichage du téléphone (zones d'informations) L'affichage du téléphone de l'habillage par défaut de SwyxIt! se compose de plusieurs éléments d'habillage. Les éléments peuvent comprendre par ex. les informations suivantes : date, heure, coûts de communication, nom et numéro de l'appelant, nom et numéro du poste appelé, etc. Tous les éléments d'affichage sont regroupés pour former l'affichage du téléphone. Il est également possible de placer chaque élément à différentes positions à l'intérieur de l'interface de SwyxIt!. Nous allons décrire ci-dessous comment modifier les éléments d'affichage, en ajouter et en supprimer. Configurer l'affichage du téléphone SwyxIt! vous permet de modifier l'apparence et les informations de chacun des éléments d'affichage. Un élément d'affichage se compose des trois parties suivantes : Arrière-plan de l'affichage Informations à afficher Priorités des différentes informations Éditer l'habillage 1-17

22 Modifier l'affichage du téléphone Options générales Pour modifier l'apparence de l'affichage du téléphone, procédez comme suit : 1. Cliquez sur l'élément d'affichage que vous souhaitez modifier. La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît. Onglet "Général" Indiquez sous cet onglet les options générales pour l'affichage du téléphone. Pour définir les options générales pour l'affichage de téléphone, procédez comme suit : 1. Si vous souhaitez associer l'affichage d'une touche de ligne précise, entez dans le champ "Numéro", l'index de la ligne correspondant. Vous pouvez par ex, afficher l'historique des appels qui se rapportent à la ligne indexée. Si la zone d'informations n'est pas indexée (index 0), les informations sont affichées pour la ligne active. Image 1-9 Propriétés générales d'une zone d'informations 2. Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous souhaitez utiliser comme arrière-plan pour l'affichage. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. 3. Sous "Position", entrez dans les champs "Axe-x" et "Axe y", les coordonnées de l'élément d'affichage dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur. Vous ne pouvez pas modifier les autres éléments d'affichage. Notez que l'arrière-plan pour l'affichage du téléphone doit être suffisamment large pour afficher l'historique des appels (env. 6 à 8 lignes) Utilisation des habillages

23 Onglet "Affichage de l'information" Indiquez sous cet onglet quelle informations doivent apparaître sur l'affichage du téléphone. Les informations suivantes sont disponibles pour l'affichage : Informations disponibles Renvoi d'appel actif Serveur actif Ligne interne appelée (entrant) Nom interne appelé (entrant) Date Votre nom Coûts de la communication Numéro appelé Messages Nom Nom ( numéro Numéro Historique d'appels Historique d'appels (bref) Heure Renvoi du nom Renvoi du numéro Temps raccordé État de la ligne Explication Affichage du renvoi immédiat d'appel (renvoi ;<destination>) Affichage du serveur où SwyxIt! est actuellement connecté. Affichage du numéro de poste que votre correspondant a appelé. Affichage du nom de l'abonné que votre correspondant a appelé. Date du jour (jj.mm.aaaa) Nom d'utilisateur avec lequel SwyxIt! est connecté au SwyxServer. Coûts engendrés par la communication en cours Numéro que vous avez appelé Messages de SwyxIt! Nom de l'appelant (si disponible) XXX correspondant à un appelant non identifié Nom et numéro de l'appelant (si disponible) XXX correspondant à un appelant non identifié Numéro de l'appelant (si disponible) XXX correspondant à un numéro non identifié Affiche toutes les actions qui ont été exécutées pour cet appel. Affiche sommairement toutes les actions qui ont été exécutées pour cet appel. Heure actuelle (hh:mm:ss) Nom de l'abonné que a transféré cet appel. Numéro de l'abonné d'où l'appel a été transféré. Durée de la communication active (hh:mm:ss)) État de la ligne active, Si l'élément d'affichage doit comporter plus d'une information, vous pouvez définir les priorités de chacun des éléments. Si par exemple, le même élément doit afficher l'heure actuelle et le numéro/nom de l'appelant, nous vos recommandons d'attribuer une priorité plus importante au nom/numéro qu'à l'heure. Dès que vous recevez un appel, l'heure disparaît et le numéro/nom apparaît. Utilisez les champs "Temps minimum d'affichage" et "Temps maximum d'affichage" pour indiquer la durée de l'affichage de la nouvelle information. Éditer l'habillage 1-19

24 Exemple : Pour le nom/numéro, si vous entrez 5 secondes dans le champ "Temps minimum d'affichage" et 10 secondes dans le champ "Temps maximum d'affichage", cette information apparaît au-moins 5 secondes (même si une information avec une priorité plus grande est disponible avant) et au plus pendant 10 secondes. Passé cette durée, l'élément d'information de priorité moindre est de nouveau affiché, c'est à dire ici l'heure. Image 1-10 Affichage sur les zones d'informations Dans la liste "Disponible" vous retrouvez toutes les informations disponibles pour cet élément. Dans la liste "Choisi" vous retrouvez toutes les informations affichée pour cet élément. Ajouter une information Supprimer une information Pour ajouter une information à un élément d'affichage, procédez comme suit : 1. Dans la liste "Disponible", cliquez sur l'information que vous souhaitez afficher pour cet élément. 2. Cliquez sur. ou 1. Dans la liste "Disponible", double-cliquez sur l'information que vous souhaitez afficher pour cet élément. À chaque fois, l'information affichées est copiée dans la liste "Choisi". Pour supprimer une information d'un élément d'affichage, procédez comme suit : 1. Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez supprimer de l'affichage de cet élément. 2. Cliquez sur. ou 1-20 Utilisation des habillages

25 1. Dans la liste "Choisi", double-cliquez sur l'information que vous souhaitez supprimer de l'affichage de cet élément. À chaque fois, l'information affichée est supprimée de la liste "Choisi". Modifier la priorité Pour modifier la priorité d'information d'un élément d'affichage, procédez comme suit : 1. Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez modifier. 2. Cliquez sur, pour attribuer une priorité plus importante ou sur, pour attribuer une priorité moindre. La position dans la liste "Choisi" est modifiée en fonction de votre saisie. Définir la durée de l'affichage d'une information Pour indiquer combien de temps une information doit être affichée, procédez comme suit : 1. Dans la liste "Choisi", cliquez sur l'information que vous souhaitez modifier. 2. Dans le champ "Temps minimum d'affichage", indiquez combien de temps au minimum l'information doit apparaître. Cette durée s'applique même lorsqu'entre temps une information d'une priorité plus importante est disponible. 3. Dans le champ "Temps maximum d'affichage", indiquez combien de temps au maximum l'information doit rester affichée. La valeur "0" indique que l'information doit toujours être affichée (c'est notamment le cas pour l'heure et la date). Ajouter un élément d'affichage Ajoutez un élément d'affichage comme décrit ci-dessous. Ajouter un élément d'affichage Pour ajouter un nouvel élément d'affichage, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!. Image 1-11 Fenêtre de sélection pour un nouvel 2. Cliquez sur "Nouveau...". La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît. 3. Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Zone d'information". 4. Cliquez sur "OK". La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. Éditer l'habillage 1-21

26 5. Configurez la nouvelle zone d'information comme décrit sous Configurer l'affichage du téléphone, Page Supprimer un élément d'affichage Supprimez un élément d'affichage comme décrit ci-dessous. Supprimer un élément d'affichage Pour supprimer un élément d'affichage, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément correspondant. 2. Cliquez sur "Supprimer". L'élément d'affichage est supprimé Éditer la glissière Pour régler le volume, vous pouvez définir une glissière sur l'habillage. Une glissière dispose d'un point de départ et d'arrivée, d'un arrière-plan ainsi qu'éventuellement d'un intitulé et d'une glissière se déplaçant. Configurer la glissière Modifier la glissière Pour modifier l'apparence de la glissière, procédez comme suit : 1. Cliquez sur la glissière à modifier. La fenêtre "Propriétés de..." comportant plusieurs onglets apparaît. Onglet "Général" Indiquez sous cet onglet les options générales Utilisation des habillages

27 Options générales Pour définir les options générales pour la glissière, procédez comme suit : 1. Cliquez dans le menu déroulant "Type" sur le type de glissière. Image 1-12 Propriétés générales de la glissière 2. Dans le champ "Nom", entrez le texte que vous souhaitez attribuer à la touche. 3. Si vous souhaitez associer un texte à la glissière, activez l'option "Afficher texte". 4. Sous "Image d'arrière-plan", indiquez dans le champ "Normal" le fichier Bitmap que vous souhaitez utiliser comme arrière-plan pour l'affichage. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. 5. Sous "Position", entrez dans les champs "Axe-x" et "Axe y", les coordonnées de la glissière dans l'interface de SwyxIt!. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur. Vous ne pouvez pas modifier les autres champs pour la glissière. Éditer l'habillage 1-23

28 Onglet "États" La glissière peut avoir différents états suivant quelle sortie audio elle contrôle (volume du combiné, de casque-micro ou de la sonnerie). Pour chaque état, il vous est possible d'associer une image (fichier BMP) ou une animation (fichier AVI) à la glissière. États d'une glissière Pour définir les propriétés des états pour une glissière, procédez comme suit : 1. Cliquez sous "État" dans la liste déroulante "Nom". Vous trouverez ici tous les états disponibles. Image 1-13 États de la glissière 2. Dans le champ "Image pour l'état", indiquez quel fichier Bitmap ou quelle animation AVI vous souhaitez utiliser pour l'état de la glissière. Cliquez sur pour rechercher le fichier souhaité. Cliquez sur, pour modifier le Bitmap sélectionné avec le programme graphique associé à cette extension de fichier. La couleur des points supérieurs gauches d'un bitmap ou d'une animation AVI est interprétée comme un fond transparent. Cela signifie que toutes les zones de l'image qui sont transparents apparaissent au travers de l'arrière-plan. 3. Entez dans le champ "Description" un texte bref tenant lieu d'information sommaire. Cette infobulle apparaît lorsque vous passez avec le curseur de la souris sur la touche correspondante. 4. Cliquez sur "Par défaut" afin d'utiliser le texte défini (par défaut) de nouveau comme description. 5. Sous "Position de l'image d'état sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées du graphique Bitmap ou de l'animation AVI à l'intérieur de la touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche Utilisation des habillages

29 6. Sélectionnez l'option "Utiliser position pour tous les états" afin d'utiliser les positions indiquées pour les axes x et y pour tous les états associés aux fichiers bitmap et AVI. Onglet "Style du texte" Indiquez sous cet onglet les propriétés du texte de l'intitulé de la touche. Vous pouvez uniquement configurer cet onglet si vous avez coché la case "Afficher texte" sous l'onglet "Général". Style du texte pour une glissière Pour définir le style du texte pour une glissière, procédez comme suit : 1. Sous "Cadre du texte sur l'image d'arrière-plan", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées de la position du texte dans la touche. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap de l'arrière-plan de la touche. 2. Indiquez dans les champs "Largeur" et "Hauteur", la taille du texte pour cette zone. Image 1-14 Style du texte pour une glissière 3. Sélectionnez un alignement sous "Style du texte" : "Gauche" : le texte est aligné à gauche. "Centré" : le texte est centré dans la zone. "Droit" : le texte est aligné à droite. 4. Cliquez sur "Polices..." afin de sélectionner la police pour le texte. 5. Cliquez sur "Couleur..." afin de sélectionner la couleur pour le texte. Onglet "Glissière" Indiquez sous l'onglet "Glissière" les propriétés de la glissière. Éditer l'habillage 1-25

30 Propriétés de la glissière Pour définir les options de la glissière, procédez comme suit : 1. Sous "Trajectoire de contrôle de la glissière", entrez dans les champs "Axe x" et "Axe y", les coordonnées des points de départ et d'arrivée. L'origine des coordonnées se trouve dans le coin gauche supérieur du graphique bitmap. 2. Sous "Bitmap pour la glissière" définissez l'apparence de la touche qui se déplace le long de la barrette. Vous avez le choix entre deux différentes images, une à l'état de repos et une lorsque la touche est "appuyée". 3. Sous "Point sensible du bitmap de la glissière" indiquez la position exacte du point qui est interprété comme point de régulation (hot spot) sur la barrette. Image 1-15 Propriétés de la glissière 1-26 Utilisation des habillages

31 Ajouter un élément glissière Ajoutez un élément glissière comme décrit ci-dessous. Ajouter un élément glissière Pour ajouter un nouvel élément glissière, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!. Image 1-16 Fenêtre de sélection pour un nouvel 2. Cliquez sur "Nouveau...". La fenêtre "Insérer nouvel objet" apparaît. 3. Cliquez sous "Choisissez le type" sur l'option "Glissière". 4. Cliquez sur "OK". La fenêtre "Propriétés de..." apparaît. 5. Configurez la nouvelle glissière comme décrit sous Configurer la glissière, Page Supprimer une glissière Supprimez une glissière comme décrit ci-dessous. Supprimer une glissière Pour supprimer une glissière, procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la glissière correspondante. 2. Cliquez sur "Supprimer". La glissière est supprimée. 1.3 Enregistrer l'habillage Vous pouvez enregistrer vos modifications de l'habillage. Enregistrer habillage Pour enregistrer l'habillage modifié (en mode Édition), procédez comme suit : 1. Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur l'interface utilisateur de SwyxIt!. 2. Cliquez sur "Enregistrer habillage...". Enregistrer l'habillage 1-27

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