Unity. Moteur de jeu 3D et 2D. Cross platform: Windows, Mac, Linux, ios, Android, Blackberry, Xbox, Playstation, Wii

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3 Unity Moteur de jeu 3D et 2D Cross platform: Windows, Mac, Linux, ios, Android, Blackberry, Xbox, Playstation, Wii C# / Javascript (UnityScript) / Boo Possibilité de créer ses propres outils Programmation par Composants

4 Composition Réutilisation du code (couplage des classes limité) Flexibilité, modularité Modification de comportement

5 Héritage

6 Héritage

7 Héritage

8 Héritage

9 Composition

10 Unity Interface Scene GameObject et Components Prefab Input Animation Physics Custom Assets Custom Inspector, Editor Window GUI

11 Interface

12 Interface Game : Rendu final Scene : Vue 3D permettant la sélection et le positionnement des éléments dans la scène Hierarchy : Ensemble des objets de la scene Inspector : Détails sur l'objet sélectionné Project : Ensemble des fichiers du projet

13 Scene Représente un niveau, un menu... Passer d'une scene à une autre : Application.LoadLevel("scene name"); Créer une scene : *File > New Scene

14 Game Object Tout objet de la scene est un GameObject Objet de base sur lequel on va ajouter des composants (MonoBehaviour) Tout GameObject contient un composant Transform : position, rotation, scale, parent *GameObject > Create Empty

15 MonoBehaviour Classe de base des composants Créer un nouveau composant: Clic droit sur la vue Project > Create > C# Script/ Javascript/Boo Script Ajouter un composant à un GameObject: Sélectionner un GameObject > Inspector > Add Component

16 MonoBehaviour Awake() Start() est appelé une fois que tous les GameObjects on reçu le message Awake, si l'objet est actif Update() est appelé à chaque frame si l'objet est actif OnDestroy() est appelé juste avant que l'objet soit détruit OnTriggerEnter() / OnTriggerExit() / OnTriggerStay()

17 Composants de base Transform

18 Composants de base Camera

19 Composants de base Light

20 Composants de base Mesh Filter / Mesh Renderer

21 Composants de base Collider OnTriggerEnter OnTriggerExit OnTriggerStay OnCollisionEnter OnCollisionExit OnCollisionStay

22 Composants de base Rigidbody

23 Composants de base Audio Listener Audio Source

24 Input Classe Input Clavier, souris, touch, gyroscope, boussole Les axes peuvent être modifiés dans *Edit>Project Settings>Input

25 Input GetKey("up") ou GetKey(KeyCode.LeftArrow) GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) / GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow) GetAxis("Fire1")

26 Physics gravity : gravité appliquée à tous les Rigidbody de la scene. Raycast(Ray, out RaycastHit)

27 Animation Composant Animation animation.play("new Animation"); animation.stop();

28 Animation Animation View

29 Animation Animation Event

30 Animation Animation Event

31 Prefabs Permettent de créer plusieurs instances identiques d'un élément Les modifications du prefab sont répercutées sur ses instances On peut modifier les valeurs des composants des instances indépendamment

32 Prefabs Créer un prefab : Drag&Drop d'un objet sur le panel Project

33 Custom Assets Objets contenant des données du jeu (niveaux, stats, sorts...) Permettent aux game designers de modifier facilement les données Toute classe représentant un custom asset hérite de la classe ScriptableObject

34 Custom Assets System.Serializable Permet l'affichage dans l'inspector Panel des membres d'une instance de classe (ou de structure) intégrée dans une autre classe (ou structure)

35 Custom Assets

36 Custom Assets

37 Custom Assets

38 Custom Assets

39 Custom Inspector Modifier la façon dont un composant ou un custom asset est représenté dans l'inspectorpanel Faciliter la modification de données complexes

40 Custom Inspector

41 Custom Inspector

42 Editor Window Même principe que les custom inspector, mais dans un panel séparé Création de fenêtres intégrées Ouverture via un menu de la barre des tâches : [MenuItem("Window/Custom window editor")] static void ShowEditor() { EditorWindow.GetWindow<CustomWindowEditor>(); }

43 GUI Canvas

44 GUI

45 GUI

46 GUI

GMIN 330 Nancy Rodriguez

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