Regatta. Règles avancées

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1 Regatta Règles avancées Les principales différences par rapport à la règle de base sont : - Parcours de taille déterminée. - Main de 11 cartes similaires pour chaque joueur. - Programmation des mouvements. - Présence du vent. - Amures et priorités. - Départ en zone et non plus en ligne. CONSTRUCTION DU PARCOURS : On utilise le couvercle de la boite pour mesure les distances. Largeur du couvercle = 1 DB (distance de base). La ligne de départ/arrivée fait 2 DB de largeur. Les bouées blanches sont placées de la manière suivante : - 1DB vers la gauche dans l alignement des bouées de la ligne de départ puis 4DB de distance perpendiculairement à celle-ci. - 1DB vers la droite dans l alignement des bouées de la ligne de départ puis 5DB de distance perpendiculairement à celle-ci. Contrairement aux règles de bases, le départ ne se fait pas sur la ligne mais en zone. La partie du plan d eau qui est avant la ligne de départ/arrivée, prolongée sans limitation de largeur, est la zone de départ. La boite est ensuite posée près du parcours de manière à ne pas gêner la course et à être visible par tous les joueurs. Elle sert a indiquer la direction du vent.

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3 MAIN DE 11 CARTES : Chaque joueur commence la partie avec 11 cartes en main. 3 rouges (dont une avec un barre), 3 vertes (dont une avec une barre), 3 bleues (dont une avec un vent et une petite (lecture dans le sens de la largeur)), un joker et un soleil (NB. A 4 joueurs, un petit joker fera office de soleil pour un des joueurs.). Avec comme contrainte supplémentaire dans le choix des cartes que personne ne puisse avoir dans son jeu plus de 3 cartes à sorties multiples et qu elles ne soient pas de la même couleur (joker excepté). PROGRAMATION : A chaque tour les joueurs choisissent dans leur main une carte qu ils posent à côté de leur bateau face cachée. Le 1 er joueur la retourne et déplace son bateau en conséquence puis il la défausse face visible devant lui. Chaque joueur joue ensuite de la même manière selon sa place dans le tour de jeu. Quelles soient dans leur main ou dans leur défausse, les joueurs n utilisent pendant toute la partie que les 11 cartes de leur main de départ.

4 Une carte barre permet, après avoir déplacé son bateau et après que tous les joueurs du tour se soient déplacés, de jouer une deuxième carte prise dans sa défausse. Si cette 2 ème carte est également imprimée d un symbole barre, il est possible de jouer une carte supplémentaire prise dans sa défausse. Toutes les cartes jouées retournent dans la défausse du joueur après utilisation. Si plusieurs joueurs jouent une carte barre dans le même tour, l ordre pour poser les cartes supplémentaires reste le même qu au début du tour de jeu. Une fois qu un joueur a joué ses deux cartes «barre», il ne peut plus jouer de cartes de sa défausse. Tous les joueurs peuvent regarder ces que les autres ont déjà défaussé. Une carte vent oblige le joueur à faire varier le vent de 1, 2 ou 3 crans dans le sens de son choix après avoir déplacé son bateau. La carte soleil représente une avarie. Elle se joue sur son propre bateau qui est immobilisé pour un tour sans changement de direction possible. A partir du moment où sa carte soleil est jouée, un joueur peut reprendre en main toutes les cartes de sa 1 ère défausse (soleil inclus). Il n est pas obligé de le faire dans le tour où le soleil est posé. Les cartes jouées après avoir reconstitué sa main sont défaussées dans la défausse finale. Les règles de jeu pour la défausse finale sont les mêmes que pour la 1 ère défausse sauf qu il ne sera plus possible de la reprendre en main jusqu à la fin de la partie même après avoir posé un soleil. Il est donc conseillé d attendre le bon moment pour refaire sa main.

5 Il est interdit de franchir la ligne d arrivée avec un soleil en main. Il est donc important de bien gérer ses avaries. Il est possible de ne pas appliquer les effets de la carte programmée lors d un tour de jeu et de rester sur place : - En annonçant «panne» avant de montrer sa carte aux autres joueurs. Dans ce cas, le joueur se donne la possibilité de se déplacer après tous les autres joueurs (après que les cartes bonus des barres soient rejouées) ou de passer son tour en gardant sa carte en main et de réorienter la proue de son bateau s il le souhaite. - Après avoir retourné sa carte et s être rendu compte rendu que l on termine son mouvement dans la zone de manœuvre d un adversaire sans avoir la priorité ; que l on va provoquer un abordage ; que l on va heurter une bouée ; que l on se retrouve face au vent avec une carte bleue programmée ou toute autre impossibilité de se déplacer en respectant les règles. Dans ce cas, il y a «pénalité», le joueur doit défausser la carte qu il avait prévu de jouer et il ne peut pas réorienter son bateau. VENT : Le couvercle de la boite de jeu est utilisé pour indiquer une direction de vent. L angle supérieur du couvercle sur lequel est imprimée une boussole indique le sens de déplacement du vent sur le plan d eau. Il y a 8 directions de vent possibles.

6 Il est interdit d avancer tout droit (carte bleue) face au vent. Une carte bleue jouée avec le vent dans le dos est doublée. Au début de chaque tour et après chaque variation de vent, on vérifie l ordre de déplacement des bateaux en faisant avancer une «ligne de vent» virtuelle sur le plan d eau. Celle-ci est perpendiculaire à la direction du vent. Le premier bateau dont le mat est touché est celui qui doit se déplacer. En cas d égalité, le déplacement se fait simultanément si cela est possible. Si ce n est pas possible, celui qui a programmé une carte joker se déplace avant celui qui a programmé une carte barre qui se déplace avant une carte bleue qui se déplace avant une carte verte ou rouge. En dernier recours, cela se joue à chifumi.

7 Le vent change de direction quand un joueur utilise sa carte marquée du symbole vent. Après avoir avancé son bateau, le joueur déplace la flèche du vent de 1,2 ou 3 crans dans le sens de son choix. L ordre de jeu des joueurs suivant peut s en trouver modifié. Le bateau 1 joue sa carte puis les 2 bateaux qui sont sur la même ligne de vent se départagent. Enfin, le bateau 4 avance. Il n y a que 8 directions possibles pour les bateaux. Les mêmes que pour le vent. Les cartes correctement jouées permettent de garder ces directions pendant toute la partie.

8 AMURES ET PRIORITES : Les bateaux sont inclinés. Cela permet de voir de quel côté ils prennent le vent. Après chaque variation de vent, il est nécessaire de repositionner les bateaux qui le doivent sur leur bonne amure. Tous les bateaux qui prennent le vent du côté gauche et qui donc penchent sur la droite sont dits : tribord amure. Tous les bateaux qui prennent le vent du côté droit et qui donc penchent vers la gauche sont dits : bâbord amure. Un bateau tribord amure est prioritaire sur un bateau bâbord amure : un bateau bâbord amure ne peut pas terminer son tour dans la zone de manœuvre d un bateau tribord amure sous peine de disqualification.

9 Un bateau tribord amure n a pas à respecter la zone de manœuvre d un bateau bâbord amure. Lorsque deux bateaux ont la même amure, ils peuvent finir leurs trajectoires où bon leur semble l un par rapport à l autre. Il n y a pas de zone de manœuvre à respecter. Il est interdit d éperonner un adversaire. Si un joueur ne peut pas se déplacer sans heurter un autre concurrent ou une bouée, il annonce «panne» ou «pénalité» selon qu il tente de jouer sa carte ou pas. Un bateau qui navigue vent arrière navigue sous l amure qu il avait en arrivant vent arrière. DEPART ET FIN DE COURSE: Le départ se fait en zone. La zone de départ est délimitée par une ligne imaginaire qui passe par les 2 bouées de couleur. D un côté de cette ligne, les deux bouées blanches sont placées sur le plan d eau, de l autre il s agit de la zone de départ. Le premier joueur place son bateau où il le désire dans cette zone et ainsi de suite jusqu au dernier. Avec comme contrainte de placement qu il sera interdit de terminer son premier mouvement dans la zone de manœuvre d un concurrent qui n aura pas encore avancé.

10 Le dernier à avoir posé son bateau dans la zone de départ sera le premier à jouer et ainsi de suite jusqu au premier qui sera le dernier à se déplacer. Après ce 1 er tour, l ordre des déplacements sera déterminé par la position des bateaux par rapport au vent. Chaque joueur doit avoir joué 3 cartes de sa main avant d avoir le droit de franchir complètement la ligne de départ. Il est interdit de jouer une carte «avarie» dans la zone de départ. La direction du vent au moment du départ est toujours perpendiculaire face à la ligne. Le premier bateau dont la proue coupe la ligne de départ/arrivée après avoir fait le tour des bouées et sans avoir de carte «avarie» en main est le gagnant de la course. Il est possible à un concurrent d abandonner s il juge qu il a perdu la course. Cela accélère le jeu et permet de faire plusieurs manches consécutives. En particulier à deux joueurs ou le gagnant sera le premier à remporter 3 régates. Afin de garder un maximum de cohérence concernant les cartes jouées, il faut garder en mémoire : Qu il faut poser ses cartes perpendiculairement à l axe avant arrière d un bateau et que la proue doit se trouver au milieu de l entrée de flèche.

11 Qu en sortie de carte, la poupe du bateau doit se trouver au niveau du liseré noir et blanc qui borde les cartes, la carte légèrement glissée sous la partie relevée arrière du bateau. Que c est la base du mat qui détermine quel bateau est le premier à prendre le vent par rapport à un autre. Qu une carte qui ne peut pas être posée sur le plan d eau peut être tenue au dessus du plan afin de déterminer au mieux la trajectoire du bateau. Une précision millimétrique est impossible mais les testeurs ont fait énormément de courses sans jamais se dire que l un ou l autre avait gagné à cause d un petit écart sur un coup. Charge aux joueurs, par contre, de respecter leurs adversaires en ne grignotant pas sur tous les coups. Nous vous conseillons également d utiliser de la pate collante en petite quantité sous les bateaux pour qu ils soient plus stables et qu ils gardent bien leur amure. Les bouées peuvent également bénéficier du même traitement.

12 Pour ceux qui désirent garder le hasard de la pioche des cartes, les règles sont les mêmes que pour la version de base avec comme seuls ajouts : Le départ en zone. La présence du vent qui décide de l ordre du tour et qui interdit de jouer des cartes bleues face à lui. Le vent tourne d un seul cran dans la direction souhaitée après qu un joueur ait utilisé une carte vent (celle-ci continue d être doublée). Lorsque le vent est présent, il est important de respecter les 8 directions données possibles pour orienter les bateaux. Les soleils se jouent uniquement sur un bateau adverse. Il est toujours possible de passer son tour pour se réorienter plutôt que de jouer une carte de sa main ou de passer son tour et changer 3 cartes de sa main.

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