Savoir dénombrer jusqu'à 3.
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- Denis Desjardins
- il y a 7 ans
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2 Savoir dénombrer jusqu'à 3. Compétence(s) Construire les premiers outils pour structurer sa pensée : développer et réinvestir des connaissances acquises en numération (1à 3). Apprendre à jouer à un jeu de société en collectif, en respectant les règles et en attendant son tour de passage pour jouer. Apprendre à verbaliser ses actions pendant le jeu en utilisant des phrases simples mais correctes. Commencer à expliquer avec des phrases simples mais correctes les règles du jeu. Objectifs en numération : - Réaliser une collection dont le cardinal est donné. - Réaliser une collection de quantités égales à une collection proposée. - Mobiliser des symboles analogiques, verbaux ou écrits, conventionnels ou non conventionnels pour communiquer des informations orales et écrites sur une quantité. Objectif(s) Objectifs en langage : - Communiquer avec les adultes et les autres enfants par le langage en se faisant comprendre. - S'exprimer dans un langage syntaxiquement correct et précis. Reformuler pour mieux se faire comprendre. - Pratiquer différents usages du langage oral : décrire, expliquer. Connaissances/compétences à apporter en complément Avant le jeu : Avoir travaillé en numération sur les quantités de 1 à 3. Par exemple au travers des activités proposées par le manuel Vers les Maths Accès : Petit Ours a trois ans p. 58 Le jeu des gâteau p.60 Les cadeaux de petits ours p.62 Avoir déjà utilisé des dés dans d'autres jeux Exemple : jeu des escargots (dé à faces colorées) Jeu de la galette (dé constellations de 1 à 3 points, dé à faces colorées). Après le jeu : - Jeu de l'arbre (pommiers) compléments comp/nes évoquant des arbres, des pommes (pomme de rainette et pomme d'api )
3 - Langage : Expliquer aux autres élèves de la classe le jeu appris. - Jouer librement seul à en groupe à ce jeu à l'accueil. Le but du jeu Compléter les pommiers en y plaçant le bon nombre de pommes. Le dispositif Le matériel La règle Groupe de 4 à 6 élèves, présence d'un adulte (enseignante ou atsem). Plateau de jeu, pommes de 4 couleurs dé constellations de 1 à 3 dé à faces colorées (de la même couleur que les pommes) puzzle du corbeau à 9 pièces. A tour de rôles les élèves lancent les deux dés et doivent prendre le bon nombre de pommes de la bonne couleur et dans la bonne quantité (selon les indications portées par les dés). Si on tombe sur une face blanche on rejoue. Si on tombe sur une face noire, on doit poser une pièce du puzzle corbeau (comme dans le jeu du verger). But du jeu : avoir terminé de remplir chaque arbre avec toutes ses pommes avant que le puzzle corbeau ne soit terminé. Compétence(s) langagière(s) Noms - Comprendre les règles d'un jeu. - Dire, décrire ce que l'on fait. (Voir des exemples de structures syntaxiques attendues dans la partie structures syntaxiques). - Comprendre quand est-ce qu'on peut déterminer si la partie est finie, savoir dire si on a gagné. Pomme, arbre, pommiers, dé, face, oiseau, corbeau, puzzle, pièce de puzzle, panier. CHAMP LEXICAL Verbes Jouer, Lancer(les dés), prendre (des pommes, une pièce du puzzle corbeau...), accrocher, mettre, poser, enlever, cueillir (les pommes) assembler (puzzle) Adjectifs Adjectifs numéraux de 1 à 3. Adjectifs des couleurs primaires (rouges, bleu, jaune) + vert, noir et blanc. STRUCTURES SYNTAXIQUES «Je lance le dé avec des points/ le dé de couleur», «Je prends 3 pommes vertes et je les pose dans l'arbre vert». «Je prends/ cueille 3 pommes vertes et je les mets dans le panier des pommes vertes. «Je rejoue car le dé est tombé sur le face blanche». «Je mets une pièce du puzzle corbeau». «J'ai fini de jouer, je donne le dé à X»
4 Séquence Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 Séance 5 Séance 6 «L'arbre/ le pommier avec les pommes rouges est tout rempli». «Il manque des pommes dans l'arbre jaune / dans le pommier jaune» «Toutes les pommes sont cueillies et le puzzle du corbeau n'est pas terminé alors on a gagné.» «Le puzzle du corbeau est terminé alors on a perdu» «Le corbeau va manger les pommes qui restent». Séance de découverte et manipulation libre du jeu. Autonomie A l'accueil, les élèves découvrent le plateau de jeu et les pommes et s'amusent à placer les pommes dans les arbres de façon libre. Cette phase d'appropriation permet de travailler des compétences motrices fines (préhension, précision du geste). Séance de découverte des règles du jeu : version de base. * Enseignante - Jeu simple c'est-à-dire version sans corbeau, mais en maintenant l'aspect coopératif. Les élèves jouent tous dans le but de remplir tous les pommiers, les élèves n'ont pas une couleur de pommier et de pommes qui leur est attribuée). - Le dé utilisé et un dé avec des constellations «points de 1 à 3». Les faces noires et blanches n'ont pas de signification, si on tombe sur l'une de ces faces on rejoue jusqu'à obtenir une face colorée qui permette de poser une ou plusieurs pommes dans le pommier dans la bonne couleur. Reprise du jeu de base. Atsem. Séance avec variable : introduction du puzzle corbeau. * Enseignante - Toujours en version coopérative, les élèves doivent réussir à décrocher toutes les pommes des pommiers du verger avant que le corbeau ne les mangent (c'est-à-dire avant que le puzzle du corbeau ne soit complètement assemblé. - Les élèves cueillent les pommes de la couleur indiquées par le dé dans la quantité indiquée par le dé et les déposent dans le panier de la bonne couleur. Reprise du jeu avec le corbeau. Atsem. Possibilité de jouer à l'une ou l'autre des versions en autonomie à l'accueil. Activité langagière autour du jeu : - Expliquer oralement la règles du jeu à d'autres camarades de PS (d'une autre classe par exemple). - Parler de ce jeu lors d'une séance langagière en dictée à l'adulte pour garder une trace de comment on y joue (fiche à coller dans le cahier de vie avec la photo du jeu
5 et des élèves en train de jouer à ce jeu). Les variables : elles peuvent être amenées pour faire évoluer le jeu, le complexifier, débloquer une situation - Proposer le jeu avec un dé chiffré avec les chiffres de 1 à 3. - Donner une signification à la face blanche du dé. Elle peut permettre de retirer une pièce du puzzle corbeau, elle peut aussi permettre d'accrocher une pomme de la couleur de son choix dans l'arbre.
Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)
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