Ce règlement ne s'applique que pour l animation régionale organisée dans la ligue Lorraine durant la saison

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1 Règlement animation Ne Waza, 1 - DEFINITION Le ne-waza (travail au sol) est une des composantes importantes du Judo-Ju Jitsu. La richesse du patrimoine technique dans ce domaine est à la hauteur de sa grande efficacité et de sa valeur éducative. La mise en place d animations spécifiques de ne-waza ambitionne de redynamiser ce secteur à partir d une réglementation propre permettant à des pratiquants de tous âges de travailler en toute sécurité. Ce règlement ne s'applique que pour l animation régionale organisée dans la ligue Lorraine durant la saison Ce règlement est une adaptation du règlement officiel. Toutes règles non précisées dans ce règlement sera supplée par celles correspondantes dans le règlement officiel de la FFJDA. Les objectifs recherchés sont : Encourager la participation au plus grand nombre Privilégier la sécurité des pratiquants et la convivialité Un règlement adapté qui privilégie les comportements offensifs, la mobilité au sol, l expression d un large éventail de techniques et de nombreux comportements tactiques. 2 - SEXE Féminin et Masculin (activité non mixte) 3 - TENUE DES COMBATTANTS Ils porteront un judogi blanc (veste et pantalon), propre conforme aux normes précisées dans le code sportif de la FFJDA. Le 1er combattant appelé, portera une ceinture rouge. Les protections souples (exclusivement) sont autorisées. Les coquilles sont interdites. 4 - GRADES - LICENCE - PASSEPORT - CERTIFICAT MEDICAL L animation est ouverte aux combattants de la ceinture blanche à la ceinture noire. Les combattants doivent être en possession de la licence F.F.J.D.A. de l année en cours. Passeport de moins de 8 ans (une tolérance de validité jusqu au 31 août de la saison est accordée). Certificat médical obligatoire attestant de l absence de contre-indication à la pratique du Judo, Ju Jitsu, en compétition datant de moins d un an. 5 - ARBITRAGE DES COMBATS Un arbitre sur la surface assure l arbitrage du combat Un juge installé à la table de contrôle assure le suivi des scores en fonction des indications de l arbitre. Règlement animation Ne Waza 1/10

2 6 - TABLE ET INSTRUMENTS DE CONTROLE 2 commissaires sportifs minimum par table pour assurer le suivi des combats Pour le 1er : tableau, feuille de match et chronomètre Pour le 2eme : tableau de marque manuel et/ou électronique Un seul chronomètre est nécessaire pour la durée du combat. 7 - SURFACE DE COMBAT : La surface minimum est de 6 m X 6 m. 8 FORMULE DE COMPETITION En poule ou en tableau selon le nombre de participants. 9 - SALUT Le salut traditionnel debout du Judo-Ju Jitsu devra être strictement respecté en début et fin de combat DEROULEMENT DU COMBAT Après le salut traditionnel debout, le combat commencera debout et se terminera par l abandon d un des combattants ou à l issue du temps réglementaire prévu par les règles techniques. Les combattants peuvent aller au sol dès qu ils ont une saisie. Les liaisons debout sol sont autorisées. Les combattants peuvent combattre, un debout, l autre étant au sol. Ils peuvent se relever quand ils le souhaitent. Seul un étranglement ou une clé de bras ou de jambe, permet de gagner avant le terme du combat. L abandon en frappant deux fois sur le sol (ou sur l adversaire) ou en criant sur clé ou étranglement, met fin au combat. La victoire est immédiatement attribuée. Si le combat va jusqu à la fin du temps réglementaire : Le gagnant est celui qui a le plus de points Si les deux combattants sont à égalité de points, le gagnant est celui qui a le plus d avantages Si les deux combattants sont à égalité de points et d avantages, le combat se poursuivra selon le principe de l avantage décisif. La durée de la prolongation est égale au temps de combat initial. En cas de nouvelle égalité, la décision sera attribuée par l arbitre. Le combat s enchaîne sans interruption de debout vers le sol et du sol vers debout. L arbitre peut annoncer matte en cas de sortie de tapis ou d une faute qui désavantage l autre combattant (dans ce cas le combat reprend debout). Dans le cas ou une faute provoque un désavantage pour l autre combattant, l arbitre peut utiliser sono mama et yoshi pour donner la pénalité. L arbitre annoncera, de préférence, un osae komi comme en Judo. L arbitre pourra annoncer sono mama pour consulter l autre arbitre. 11 LES SAISIES La saisie des bouts de manches est autorisée ainsi que la saisie en prise «revolver». Les combattants peuvent saisir le pantalon du judogi. Règlement animation Ne Waza 2/10

3 Toutes les formes de projection (sauf Kani basami) et ramassements de jambes sont autorisées. L action de mettre les doigts à l intérieur des manches de la veste ou des jambes du pantalon de l adversaire est sanctionnée par un SHIDO. Si un combattant est saisi au pantalon et qu il s assoit directement, son adversaire marque 2 points. Si un combattant vient s assoir de façon délibérée ou non alors que sa jambe est crochetée, le combattant debout marque 2 points. 12 LES AMENEES AU SOL Un combattant peut aller au sol dès qu il le souhaite, à condition qu il ait une saisie sur le kimono de son adversaire. Depuis la position debout, un combattant peut sauter directement autour de la taille du partenaire (pour prendre la garde). Le combat peut alors continuer debout mais il peut aussi être amené au sol. Les amenées au sol en tirant l adversaire directement au sol sont autorisées. Le combat s enchaîne sans interruption de debout vers le sol et du sol vers debout LES SOUMISSIONS Les tentatives de soumission ne sont pas interrompues quand un combattant se relève. Les techniques de soumission doivent être réalisées avec contrôle pour laisser à l adversaire la possibilité d abandonner. Techniques autorisées : Clefs de bras : poignet, coude, épaule Clefs de jambes (hors torsion) : hanche, genou, cheville Compressions musculaires Etranglements 13.1 LES ETRANGLEMENTS Les étranglements sont autorisés. Ils peuvent être réalisés avec le col ou les revers du judogi de l adversaire. Ils peuvent être réalisés également avec la veste du judogi de l attaquant. Les étranglements peuvent être réalisés à partir de la position debout. Les étranglements doivent être réalisés sans action sur la nuque. Il est possible de descendre la tête de l adversaire pendant la réalisation de SANKAKU JIME LES CLES SUR LES MEMBRES SUPERIEURS Les clés sur les membres supérieurs sont autorisées en flexion, extension, rotation et compression. Elles peuvent être réalisées sur les coudes. Les clés d épaule et les clés de poignet sont autorisées. Les clés sont possibles en position debout avec contrôle. L action continue même si l adversaire se relève LES CLES SUR LES MEMBRES INFERIEURS Les clés sur les membres inférieurs sont autorisées en flexion, extension et compression. Les clés peuvent effectuée sur les chevilles, les genoux. Règlement animation Ne Waza 3/10

4 Il est autorisé de recouvrir la jambe attaquée de l adversaire avec la jambe intérieure. Les compressions de mollet sont autorisées ainsi que celles sur la cuisse. Les clés en hyper extension sont autorisées. Lorsqu un combattant est attaqué en clé de jambe et qu il essaye de se dégager cela peut amener plusieurs situations : Le combattant peut contrôler son adversaire pour l empêcher de tourner. Le combattant peut suivre son adversaire si ce dernier tourne. Si l adversaire tourne et le combattant réalisant la clé ne bouge pas, le combattant ne sera pas sanctionné Si le combattant réalisant la clé va dans le sens inverse de son adversaire, l arbitre sanctionnera le combattant qui porte la clé. Si le combattant attaque brutalement en torsion, il sera disqualifié TECHNIQUES PROHIBEES Actions interdites sanctionnées par HANSOKU MAKE: frapper, mordre, griffer, pincer, tirer les cheveux (évaluation de l acte volontaire) mettre les doigts dans les yeux effectuer des clés sur les doigts, les orteils, le cou (clés sur les cervicales) effectuer des clés de jambes, hanches et cheville en torsion ou en rotation (y compris recouvrir la jambe de l adversaire avec la jambe extérieure de l attaquant lors d une tentative de clef de cheville) manipuler le pied qui amène le genou en rotation toute action dangereuse sur la colonne vertébrale ou le cou projection en ciseaux de jambes (kani basami) étranglements avec la ceinture saisie de la gorge avec les doigts toutes les actions brutales dans le but de blesser volontairement projeter violemment son adversaire sur le sol (sur le dos) lorsque ce dernier contrôle dans sa garde, ou est dans une phase d efficacité proche de la soumission (sankaku jime, juji gatame) en étant décollé du sol contester des décisions de l arbitre proférer des insultes ou effectuer des gestes déplacés envers l arbitre, l adversaire, le public toutes sorties volontaires seront sanctionnées par un HANSOKU-MAKE. (Sur une sortie de Uke pour éviter un contrôle (ou une clé ou un étranglement), l arbitre pourra dire SONOMAMA et replacer les combattants dans la même position au centre du tapis seulement s il y a un danger (combat adverse, etc ) sinon il laissera la situation évoluer.) recouvrement par la jambe extérieure lors d une clé jambe D une manière générale, toutes les actions brutales, dangereuses et contraires à l éthique sont interdites. Actions interdites sanctionnées par SHIDO : mettre les doigts à l intérieur des manches de la veste et des jambes du pantalon de l adversaire effectuer des actions sur le visage de l adversaire bloquer intentionnellement le combat être passif (un combattant est passif s il bloque le combat et non s il se défend ou tente de maintenir un contrôle en évoluant) maintenir une immobilisation plus de 5 secondes, pour empêcher l évolution du combat refuser l affrontement au sol et rompre l engagement s asseoir au sol sans contact préalable avec son adversaire Règlement animation Ne Waza 4/10

5 L arbitre annoncera SONOMAMA avant de donner un SHIDO. Le combat reprendra à l annonce de YOSHI par l arbitre. En cas de passivité, l arbitre touche le combattant en lui disant d évoluer (il peut utiliser le terme «PASSIF» en y ajoutant la couleur du combattant désigné). En cas de non évolution, 1 SHIDO lui sera attribué. Chaque combattant ne sera averti pour passivité qu une seule fois. En cas de faute ayant permis d avoir une position avantageuse, l arbitre prononcera MATTE. Les 2 combattants reprendront le combat dans la position initiale (debout ou à genoux selon la catégorie) après que le combattant fautif est été sanctionné d un SHIDO par l arbitre. En cas de faute réalisée par un combattant en position désavantageuse, l arbitre annoncera SONOMAMA. Il donnera le SHIDO au combattant fautif. Le combat reprendra à l annonce de YOSHI par l arbitre. Dans le cas d une action du revers du judogi sur le visage, l arbitre avertira le combattant EQUIVALENCE DE POINTS ET PENALITES SHIDO = 2 points pour l adversaire HANSOKUMAKE = disqualification 4 SHIDO = disqualification HANSOKUMAKE pour action dangereuse envers l adversaire ou une attitude contraire à l esprit interdit la poursuite de la compétition 16 - TEMPS DE COMBAT PAR CATEGORIES D AGES Catégories Temps de combat en minutes Cadets / Cadettes 3 Juniors et seniors M/F 4 Seniors de 36 à 45 ans M/F 4 Seniors de 46 à 55 ans M/F 3 Seniors plus de 55 ans 3 Le temps de combat pour chaque catégorie pourra être adapté le jour de la compétition selon le nombre de participants. La récupération pour un combattant entre deux combats doit être égale à la durée de deux combats NIVEAUX DE GRADES Les combattants seront de préférence répartis par niveau de grade : Blanches/Jaunes/Oranges, Verte/Bleues et Marrons/Noires. Cette répartition par niveaux de grades adaptée le jour de la compétition selon le nombre de participants CATEGORIES DE POIDS Les combattants seront de préférence répartis par catégories de poids. Juniors et Seniors (Féminines) : -49 kg, -55 kg, -62 kg, -70 kg, +70 kg Juniors et Seniors (Masculins) : -62 kg, -69 kg, -77 kg, -85 kg, -94 kg, +94 kg Cadets : 55 kg; 60 kg; 66 kg; 73 kg; 81 kg; 90 kg; + 90 kg Cadettes : 44 kg; 48 kg; 52 kg; 57 kg; 63 kg; 70 kg; + 70 kg Règlement animation Ne Waza 5/10

6 La répartition par catégorie de poids pour chaque catégorie pourra être adaptée le jour de la compétition selon le nombre de participants. Les résultats finaux se feront suivant les catégories de poids ci-dessus LIMITES D ACTIONS PAR GRADES ET AGES Cadets et cadettes : les clés sur les membres inférieurs ne sont pas autorisées. Juniors et seniors : les clés sur les membres inférieurs ne sont autorisées qu à partir de la ceinture verte. Elles ne pourront être effectuées que dans l axe de l articulation (pas de torsion). Seniors à partir de 46 ans : les clés sur les membres inférieurs sont interdites. Le départ ainsi qu une éventuelle reprise du combat s effectuera un genou au sol. Si un combattant se relève, le combat peut se poursuivre. Cependant, si les deux combattants se mettent debout, l arbitre annonce MATTE et le combat reprend un genou au sol. Pour les ceintures blanches, jaunes, oranges : le départ du combat ainsi qu une reprise éventuelle du combat s effectuera un genou au sol BLESSURE D UN DES COMBATTANTS L arbitre stoppera le combat et demandera l intervention du médecin qui soignera ou informera de l importance de la blessure le combattant et l arbitre. Le médecin pourra décider de la suite à donner pour l abandon après blessure ou de la reprise du combat. L arbitre respectera la décision du médecin. Tous les saignements devront être stoppés et les précautions devront être prises pour éviter le contact avec les saignements. Temps maximum d intervention et de soin pendant un combat : 5 minutes DECOMPTE DES POINTS Pour chaque action valorisée, l arbitre indique à la table, avec la main portant la couleur du combattant concerné, le nombre de points attribués avec les doigts. L arbitre indique à la table les points marqués en présentant un, deux trois ou quatre doigts. Certaines actions techniques n aboutissent pas à un résultat permettant d attribuer des points peuvent être valorisée par un avantage annoncé par l arbitre. Les avantages sont indiqués en balayant horizontalement l espace avec le bras (comme pour un waza ari). Les avantages, quel que soit leur nombre reste inférieurs aux points. Important : Pour marquer les points, chaque situation doit être maintenue ou stabilisé pendant 5 secondes sauf dans le cas du genou sur l estomac (3 secondes) et dans le cas d une projection valorisée avec un Ippon en Judo. Les points ne sont donnés qu une fois que l action est complètement finie. Le combattant qui arrivera à marquer ippon (abandon de son adversaire par soumission ou étranglement) avant la fin du temps règlementaire se verra attribuer 100 points pour sa victoire. Définition : La garde est la position du combattant qui se trouve sur le dos lorsque son adversaire est face à lui, que les jambes soient croisées dans le dos de l adversaire (garde fermée), devant celui ci (garde ouverte) ou entourent une jambe (demi garde). Si une action ouvrant des points est en cours à la fin du temps du match, un avantage est annoncé mais aucun point n est donné. Règlement animation Ne Waza 6/10

7 Les actions de retournement et de renversement dont l objectif est la finalisation par une clé ou un étranglement, ne seront pas validées par des points. En cas de non finalisation de la technique, l arbitre attribuera un avantage LES ACTIONS RAPPORTANT 4 POINTS Le passage de garde avec osae komi : 4 points Passer les deux jambes de l adversaire Contrôler 5 secondes en osae komi : perpendiculairement (on gesa gatame / yoko shio gatame) ou longitudinalement (kami shio gatame) : ce contrôle peut intervenir après un certain de temps de stabilisation continu le bras de l attaquant ne doit pas être contrôlé par les jambes de l adversaire Position montée (tate shio gatame) : 4 points Contrôle 5 secondes Face à la tête de l adversaire Au moins un genou au sol Au maximum un bras de l adversaire pris sous les jambes Valable à plat dos ou sur le côté Remarque : aucun point n est marqué à l envers ou les deux bras pris Position arrière dans le dos : 4 points Contrôle 5 secondes Engagement des deux talons, plus loin que l aine Au maximum un bras de l adversaire pris sous les jambes Valable ventre en l air ou sur le côté si les pieds sont engagés au delà des aines Valable ventre vers le sol (dans ce cas, le combattant contrôlé n a pas d obligation à être allongé à plat ventre mais les pieds doivent être engagés en crochet) LES ACTIONS RAPPORTANT 3 POINTS Retournement/renversement avec osae waza : 3 points (y compris les enroulements réalisés par le combattant en quadrupédie ou si un des combattants est debout) Contrôle de l adversaire en osae waza pendant 5 secondes Remarque : un retournement doit obligatoirement être suivi d un osae komi pour marquer des points LES ACTIONS RAPPORTANT 2 POINTS Projection simple : 2 points Projection sur le dos, même en restant debout ou toute autre projection ou amenée au sol suivie du contrôle au sol de la position d arrivée (les 2 combattants peuvent bouger mais doivent rester au sol) Règlement animation Ne Waza 7/10

8 Projections imparfaites ou amener au sol doivent être stabilisées 5 secondes, les projections parfaites (ippon) donne immédiatement les 2 points Remarque : si un combattant tient la jambe de son adversaire qui s assoit, il marquera 2 points Genou sur estomac : 2 points Contrôle maintenu 3 secondes A gauche de l adversaire : placer le genou gauche, à droite de l adversaire : placer le genou droit L autre genou est décollé du sol Inversion de position : 2 points L attaquant au dessous arrive au dessus de son adversaire Situation stabilisée pendant 5 secondes Prise du dos : 2 points L attaquant réalise une action significative pour prendre le dos Situation stabilisée pendant 5 secondes Remarque : la prise de dos debout n est pas validée : pour être validée, il doit y avoir une amenée au sol. Renversement simple : 2 points La technique doit débuter depuis la garde ou la demi garde ou à genoux face à face L attaquant doit arriver au dessus de son adversaire dans la garde ou la demi-garde Situation stabilisée pendant 5 secondes Remarque : un renversement n a pas à être suivi d un osae komi pour marquer les 2 points. Sortie technique d osae komi : 2 points La technique doit débuter alors de la combattant est contrôlé en osae komi Le combattant doit effectuer une sortie technique : par exemple, venir contrôler la jambe de son adversaire n est pas une sortie technique Le combattant ne doit pas arriver en garde ou demi garde Remarque : les points d un osae komi codifié après une sortie d osae waza valorisées sont marqués. Remarque : lors d une sortie d osae komi dans le dos ventre en l air en pivotant pour arriver en demi-garde, sortie de la demi-garde pour porter un oase komi : aucun point n est marqué pour la sortie, 4 points sont marqués pour le passage de garde et l osae komi LES ACTIONS RAPPORTANT 1 POINT Osae waza (autres situations) : 1 point Contrôle de 5 secondes Adversaire sur le dos l attaquant doit avoir les jambes libres Règlement animation Ne Waza 8/10

9 Remarque : il n y a pas de cumul de points quant un combattant quitte volontairement une position pour y revenir sans repasser par une situation neutre LE CUMUL DES POINTS Projection + Osae waza : 3 points Projection suivie d un contrôle immédiat en osae waza latérale ou arrière maintenu 5 secondes Projection + position codifiée (genou sur estomac, position montée) : 2 points + les points de la position (respectivement 2 ou 4) Projection suivie d un contrôle en genou sur estomac de 3 secondes Projection suivie d un contrôle en position montée de 5 secondes Passage de garde + position montée : 3+4 = 7 points Passage de garde + genou sur estomac : 3+2 = 5 points Position montée maintenue 5 secondes, l adversaire pivote sur le ventre + position arrière dans le dos maintenue 5 secondes : 4+4 points = 8 points Renversement + contrôle osae waza : 2+1 = 3 points La technique doit débuter depuis la garde ou la demi garde l attaquant doit arriver en osae waza et maintenir la position 5 secondes Renversement + position codifiée (genou sur estomac, position montée) : 2 points + les points de la position (respectivement 2 ou 4) Renversement suivi d un contrôle en genou sur estomac de 3 secondes Renversement suivi d un contrôle en position montée de 5 secondes Il n y a pas de cumul de points quand un combattant quitte volontairement une position pour y revenir. Remarque : le cumul des points est limité dans une même situation de contrôle dominante : Un seul oase komi de même valeur est compté : le passage d un osae komi a un autre de même valeur ne donne pas de points Une seule position montée est comptée Une seule position arrière dans le dos est comptée Un seul genou sur l estomac est compté Important : Le retour dans une situation neutre (la garde ou les deux combattants debout, ou l adversaire sur le ventre ou à quatre pattes) ouvre de nouveaux aux deux combattants la possibilité de marquer et de cumuler des points sur toutes les positions. Il n est possible de marquer des points de contrôles qu en montant. Exemple de situations de contrôle sans retour à une situation neutre Osae waza => Contrôle genou => Contrôle montée Règlement animation Ne Waza 9/10

10 1 pt + 2 pts + 4 pts = 7 pts Contrôle montée => Osae waza 4 pts + 0 pt = 4 pts Contrôle montée => Contrôle genou 4 pts + 0 pt = 4 pts LES ACTIONS RAPPORTANT UN AVANTAGE toutes actions dont il manque un critère pour obtenir les points donne un avantage : exemple passage de garde ou retournement non suivi d un contrôle en osae waza tout contrôle valorisé tenu moins de 5 secondes (Le combattant en position inférieure passe à plat ventre ou à quatre pattes pour éviter l action) passage dans le dos avec un seul crochet de jambe les actions techniques correctement engagées mais qui n aboutissent pas à l abandon de l adversaire sortie d osae komi sans technique de renversement l attaquant en contrôle est obligé de se déplacer continuellement pour ne pas perdre son contrôle debout, le combattant attaqué perd l équilibre sans arriver sur le dos et reprend une position neutre avant que l attaquant ait contrôlé la position Remarque : aucun avantage ne sera accordé si l adversaire prend la demi-garde de lui-même Remarque : un passage de garde, suivi d un osae komi maintenu moins de 5 secondes, suivi d une tentative de soumission qui n est pas concrétisée ne marque pas de points mais uniquement un avantage LES SORTIES DE TAPIS Les combattants sont considérés comme sortis de la surface de combat quand il n existe plus aucun appui à l intérieur de la surface de combat. Si les combattants sortent du tapis dans une position facilement identifiable par l arbitre, ce dernier annoncera SONOMAMA et les replacera dans la position identifiée au centre du tapis. Si la position n est pas clairement identifiable, l arbitre annoncera MATTE et les combattants reprendront debout au centre du tapis. Si le combattant, pour éviter une tentative de clé ou d étranglement, sort de la surface de combat, il sera sanctionné d un SHIDO. Si le combattant sort volontairement et de façon flagrante de la surface de combat pour éviter l abandon sur une clé ou un étranglement efficace, il sera sanctionné d un HANSOKU MAKE. Cet HANSOKU MAKE n implique pas une disqualification de toute la compétition en cas de formule en poule ou avec repêchage ACCOMPAGNANT La présence d un accompagnant est autorisée par combattant. Il se situera près du tapis lors du déroulement du combat. L accompagnant sera exclu de l environnement du tapis de compétition en cas de manquement aux règles de bonne tenue ou d incivilités avérées. Règlement animation Ne Waza 10/10

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