JEU D ALQUERQUE. (Antiquité et Moyen-âge)
|
|
- Bernard Sylvain
- il y a 8 ans
- Total affichages :
Transcription
1 JEU D ALQUERQUE (Antiquité et Moyen-âge) Le premier exemple d un plateau qui pourrait être celui d un alquerque sculptée a été trouvé sur le toit du temple de Kurna à Thèbes en Egypte et datant de 1400 av. J.C. JEU DE PLATEAU : 12 pions noirs et 12 pions blancs.
2 BUT DU JEU : Éliminer tous les pions adverses NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs Chaque joueur dispose ses 12 pions sur le plateau. DEPLACEMENTS DES PIONS : Chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion vers le point d intersection le plus proche dans n importe qu elle direction. ATTAQUE DES PIONS : Un pion peut «manger» un pion adverse en sautant par-dessus (comme au jeu de dames). Le point d intersection d arrivée doit être obligatoirement libre. Un pion peut effectuer plusieurs sauts à la suite.
3 Exemple de plateau d Alquerque gravé dans la Tour Talbot du château de Falaise. FIN DE LA PARTIE : Le vainqueur est celui qui se débarrasse de tous les pions adverses. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et de l association Aisling-1198 (
4 HNEFATAFL : JEU DU ROI (VIè XIII e siècle) JEU DE PLATEAU : 1 roi et 8 pions de couleur noire pour l armée des défenseurs, 16 pions de couleur blanche pour les assaillants. BUT DU JEU : Deux armées s affrontent : une armée noire de défenseurs avec son roi et une armée blanche d assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s il détruit l armée des assaillants ou si le roi parvient à s échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L assaillant gagne la partie s il réussit à capturer le roi. NOMBRE DE JOUEURS : Les pions sont disposés sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l autre les défenseurs. Le roi se trouve sur la case centrale nommée konakis, «le trône». LES PIONS : Les joueurs jouent à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière, d un nombre illimité de cases, à la verticale ou à l horizontale. Si un joueur enferme un pion adverse entre 2 de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale) il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre 2 pions adverses, il ne peut être pris!
5 LE ROI : Lorsqu une voie est ouverte vers l un des bords du plateau, le roi dit «raichi». Si 2 voies sont ouvertes, le roi dit «tuichi» et la partie est gagnée d office puisque le joueur adverse ne peut bloquer 2 passages en un seul coup. Après le départ du roi, la case du trône devient hostile et aucune pièce ne peut plus y pénétrer. CAPTURE DU ROI : Pour prendre le roi, l assaillant doit l enfermer entre 4 de ses pions s il est sur le trône, 3 si le dernier côté est occupé par le konakis (case centrale), 2 sinon Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et et de l association Aisling-1198 (
6 JEU DE DAMES (XIIIème-XVème siècle et encore aujourd hui) JEU DE PLATEAU : 12 pions blancs et 12 pions noirs placés sur les cases noires des 3 premières rangées de part et d autre du plateau. Un plateau 8x8 aux cases alternées blanches et noires (échiquier). BUT DU JEU : S emparer de tous les pions adverses. NOMBRE DE JOUEUR : Chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. On tire au hasard le joueur qui commence. DEPLACEMENT : Les pions se déplacent d une case, en avant, en diagonale. Ils ne peuvent aller en arrière. Si un pion arrive sur la dernière ligne, dans le camp adverse, il se transforme en dame
7 damée représentée par deux pions posés l un sur l autre. Une dame a la possibilité de se déplacer toujours d un pas diagonalement, mais à présent, en avant ou en arrière. MANGER UN PION : Un pion ou une dame peut manger un pion adverse en sautant par-dessus et en se posant sur la case libre immédiatement située derrière. Dans ce cas, il peut, s il en a la possibilité, continuer sa course et manger un second pion puis un troisième. FIN DE LA PARTIE : Le vainqueur est celui qui prend ou immobilise tous les pions adverses. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et de l association Aisling-1198 (
8 LE LIÈVRE ET LES CHASSEURS (XIII e SIECLE) JEU DE PLATEAU : 12 pions blancs (chasseurs) et un pion noir (lièvre). BUT DU JEU : Jeu de poursuite : Le lièvre doit se débarrasser des chasseurs, les chasseurs doivent bloquer le lièvre. NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs Chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le lièvre, l autre, les chasseurs. DEPLACEMENT : Le lièvre commence Chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion, toujours le même pour le joueur lièvre.
9 Les pions se déplacent de la même manière, dans n importe quelle direction et se posent sur le point d intersection le plus proche. - Stratégie du lièvre : Seul le lièvre peut se débarrasser d un chasseur en le «mangeant» (cf : jeu d alquerque). Le point d intersection d arrivée doit être obligatoirement libre. Il peut effectuer plusieurs sauts à la suite. - Attaque des chasseurs : Les chasseurs doivent simplement empêcher le lièvre de sauter et de se déplacer. FIN DE LA PARTIE : Le lièvre est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment de chasseurs (moins de six). Les chasseurs l emportent si le lièvre se retrouve bloqué ou encerclé dans l incapacité de sauter par-dessus un chasseur. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et Fabian Müllers Les jeux au Moyen-Âge et de l association Aisling-1198 ( )
10 MERELLE (de l Antiquité à nos jours) JEU DE PLATEAU : 9 pions noirs et 9 pions blancs BUT DU JEU : Aligner 3 pions d une même couleur sur une ligne pour manger successivement 7 pions à l adversaire NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs PHASE 1 : PLACEMENT Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui commence est tiré au hasard. Pendant les 9 premiers tours, chaque joueur place un pion. Si un alignement de 3 pions en suivant une ligne est formé, un pion adverse est capturé. Un pion dans un alignement constitué est protégé, il ne peut être mangé.
11 PHASE 2 : MOUVEMENT couleur, il mange un pion à l adversaire. A partir du 10e tour à tour de rôle, chaque joueur déplace un pion vers le point le plus proche. Lorsqu un joueur parvient à aligner 3 pions de sa Ce jeu pouvait aussi être joué avec des dés. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et de l association Aisling-1198 ( )
12 JEU DU RENARD ET DES OIES (XIV e -XV e siècle) MATERIEL : 1 pion noir (Renard) et 13 pions blancs (Oies). BUT DU JEU : Il s agit pour le Renard de se débarrasser des oies et pour les oies de bloquer le Renard. NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs Chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le Renard, l autre les Oies. DEPLACEMENTS DES PIONS : Chaque joueur joue à tour de rôle. Celui qui incarne les oies commence en avançant un pion vers un point d intersection adjacent. Les Oies se déplacent en avant ou latéralement, mais pas en arrière en suivant les lignes.
13 Le Renard se déplace dans toutes les directions, vers le point d intersection le plus proche. Seul, le Renard peut capturer des oies en sautant par-dessus (comme au jeu d Alquerque). La case d arrivée doit être obligatoirement libre. Plusieurs Oies peuvent être mangées à la suite. FIN DE LA PARTIE : Le renard est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment d oies pour le bloquer. Les oies l emportent si le Renard se retrouve bloqué ou encerclé, dans l incapacité de sauter à nouveau par-dessus une oie. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et de l association Aisling-1198 ( )
14 Jeu de toupies Nombre de joueurs : 2 joueur ou plus Matériel : deux toupies en buis Règle : Les règles sont nombreuses. La règle principale consiste à faire tourner le plus longtemps possible sa toupie. Le joueur dont la toupie s arrête en premier a perdu la manche. Les joueurs peuvent décider du nombre de manches. Il existe d autres variantes : Le vainqueur est celui dont la toupie percute la toupie de l adversaire et la fait s arrêter. Le vainqueur est celui dont la toupie parcourt le trajet le plus long.
15 Le vainqueur est celui dont la toupie renverse le plus de quilles. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray (
16 FERMER LA BOÎTE (Appelé aussi «Jeu de Trac» ou «Shut The Box») Nombre de joueurs : Jeu pour 2 joueurs et plus. Matériel : Un plateau à 9 cases numérotées et deux dés. Règle : Après un lancer des dés, le joueur ferme les cases correspondant au score des deux dés de façon à ce que la somme des cases baissées soit égale à la somme des deux dés.
17 Par exemple : Pour un jet des dés de 6 et 3 (soit une somme de 9), on peut fermer : a) la case 9 ou b) la case 8 et la case 1 c) la case 7 et la case 2 d) la case 6 et la case 3 e) la case 5 et la case 4. f) les 6,2 et 1 etc... Chaque joueur joue à tour de rôle. Il lance les dés tant qu il peut fermer une ou plusieurs cases. Quand il ne peut plus fermer de cases, le joueur compte ses points, correspondant au total des chiffres des cases non fermées. Fin de partie : si la somme des cases restant à fermer est égale ou inférieure à 6, il est permis de ne lancer qu un seul dé. Le gagnant est celui qui a le moins de points. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et de l association Aisling-1198 ( )
18 JEUX DE PALETS NOMBRE DE JOUEURS : On peut jouer de manière individuelle ou par équipe et le nombre de joueurs n est pas limité. BUT DU JEU : Celui qui a placé un de ses palets au plus près du «maître» est déclaré vainqueur. DEROULEMENT : Le jeu nécessite 5 palets par joueur, une table et un petit palet appelé «maître». Les joueurs font glisser leur palet sur la table à tour de rôle et ainsi de suite jusqu à ce que tous les joueurs aient tiré leurs 5 palets. Le vainqueur est celui qui a placé un de ses palets au plus près du «maître». La difficulté de ce jeu est de lancer son palet sans que le palet ne tombe de la table. Variantes : Il existe deux autres variantes de ce jeu : Franc du carreau : On trace au sol un carré de 30 cm de côté. Les joueurs se placent à 3 mètres du carré et lancent un palet. Le vainqueur est celui qui arrive à placer son palet dans le carré. En cas d égalité entre deux joueurs, ceux-ci relancent leur palet pour se départager. Variante : Une petite planche peut remplacer le carré tracé sur le sol. La difficulté est alors accrue, car les palets ont tendance à rebondir sur la planche et à atterrir sur le sol, ce qui annule le tir.
19 Jeu du tonneau : Le jeu consiste à se placer à 3 mètres et à placer les palets dans le tonneau. Au fil des siècles, les règles et la forme du jeu ont évolué pour aboutir de nos jours au jeu de la grenouille ou à une boîte percée de trous de diamètres différents donnant des points plus importants pour les petits diamètres. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et Fabian Müllers
20 La Rafle - Le Poulain (XIV e siècle) Symbole du hasard, le dé était en grande faveur chez les grecs et les romains. Introduits en France dès le XII e siècle, le jeu de dés y connut un grand succès. Le jeu de la rafle, très populaire au Moyen Âge est appelé aussi jeu du poulain. Nombre de joueurs : Nombre illimité de joueurs avec mise convenue d avance. Matériel : 3 dés Règle du jeu : Chaque joueur lance à tour de rôle 3 dés. Celui qui fait le plus gros score avec les dés identiques (triplet) ou la plus grande tierce (ex.3 4-5) emporte (rafle) la partie.
21 Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray ( et Laurent Claude-Marcel : Tous les jeux de dés et leurs règles
22 LA SCOPA (AVANT LE XV e SIECLE) Matériel : 40 cartes à jouer Nombre de joueurs : Deux équipes de 2 Préparation du jeu : Les joueurs donnent à tour de rôle. Le donneur distribue, une par une, 9 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées, face visible, sur la table. Marche du jeu : Chaque joueur pose à son tour une carte, face visible, jusqu à l épuisement des cartes des joueurs (neuf coups pour chaque joueur). La prise : Si la carte posée a la même valeur qu une carte ou qu une somme de cartes se trouvant sur la table, le joueur les ramasse, la sienne comprise. Il range ensuite le pli devant lui, face cachée. Lorsque la carte posée ne correspond ni à une carte, ni à une somme de cartes, elle reste sur la table et le joueur ne ramasse rien. S il y a par exemple sur la table As, Cinq, Valet, Cavalier : -celui qui joue un Cinq prend les deux Cinq -celui qui joue un Six prend As, Cinq et Six (1+5=6)
23 -celui qui joue un Roi prend As, Cavalier et Roi (1+9=10) -celui qui joue un trois, ne prend rien Il y a sur la table As, Trois, Cinq, Valet, Cavalier. Si un joueur a plusieurs prises possibles lors d un coup, il prend obligatoirement la carte de même valeur que celle qu il vient de poser, au cas où il s en trouve une. Sinon, il choisit. Aucun joueur n est tenu de jouer une carte permettant une prise. Cependant, s il décide de jouer une carte avec prise, la prise est alors obligatoire. La Scopa : Si une prise permet à un joueur de ramasser toutes les cartes sur la table, celui-ci fait «scopa». Chaque scopa rapporte un point. Fin du jeu : Le jeu s arrête lorsque toutes les cartes ont été jouées. S il reste des cartes sur la table, elles reviennent au joueur qui a fait le dernier pli. Chaque joueur compte le nombre de points contenus dans ses plis auxquels elle ajoute éventuellement les points des «scopa». Le roi vaut 10, le cavalier vaut 9, le valet vaut 8, les cartes valent leur valeur. Le joueur qui a le plus de points a gagné. Source : Toutes les règles sont issues des recherches de Daniel Onfray (
CONSTRUCTION DE LA CIBLE
CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans
Plus en détailJeu de tirs et passes L artilleur
Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles
Plus en détailVous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre
Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre plein les poches. Problème : vous n êtes pas seul!
Plus en détailFormer des sportifs citoyens
Loire-Atlantique Former des sportifs citoyens - S e p t e m b r e 2 0 0 7 - Sommaire Introduction 1 ère partie : Document «S engager lucidement dans l action, mesurer et apprécier les effets de l activité».
Plus en détailModule d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage
Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d apprentissage Des situations d
Plus en détailExe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1
Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1 1 Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page2 Estimez les produits, tournez la roue et tentez de remporter la vitrine!
Plus en détail- Livret de Règles -
- Livret de Règles - Tout le monde n a pas la faculté de saisir toute la subtilité de l humour des fantômes écossais Humour consistant, entre autres, à recouvrir de résidus ectoplasmiques les pièces si
Plus en détailLe bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec picatou@picatou.com
Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec picatou@picatou.com 1. Historique Le bridge moderne fait partie de la famille du Whist, popularisé au XIX e siècle par Edmond Hoyle
Plus en détailS initier aux probabilités simples «Question de chance!»
«Question de chance!» 29-11 Niveau 1 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à activer la rapidité du balayage visuel. - Réactiver le comptage par addition jusqu à 20. - Développer le raisonnement relatif
Plus en détailLes Cartes et leur Valeur
RÈGLES CANASTA Règle du Jeu de la Canasta Canasta est le nom d une combinaison de 7 cartes qui donne son nom à cette variante de Rami. Le but du Jeu: Le gagnant est le joueur qui est le premier à atteindre
Plus en détailQue les balais vrombissent et les potions surgissent!
Que les balais vrombissent et les potions surgissent! Aperçu du jeu Les joueurs deviennent des sorcières, des druides et des cueilleurs, qui produisent de puissantes potions et les livrent à l aide du
Plus en détailDES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE
DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE SOMMAIRE PRESENTATION TABLEAU DES DES JEUX LA RIVIERE AUX CROCODILES LES LAPINS DANS LEUR TERRIER L ECUREUIL EN CAGE LES TROIS REFUGES LES SORCIERS VIDER LES
Plus en détailYs - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...
Ys - Règle Française Le Plateau Un jeu de Cyril Demaegd Illustrations d Arnaud Demaegd Design de Cyril Demaegd Ys et plus... Ys est un jeu destiné à 2, 3 ou 4 joueurs. La règle qui suit explique les détails
Plus en détailCONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.
TM Pour voir une vidéo explicative du jeu, visitez www.stratusgames.com INTRODUCTION BUT DU JEU Les habitants des villages entourant un volcan dormant vivaient heureux et en paix jusqu au jour où BADABOUM
Plus en détail1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.
Corrigé du Prétest 1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes. a) Obtenir un nombre inférieur à 3 lors du lancer d un dé. U= { 1, 2,
Plus en détailCOMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet
COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3 R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet basket-ball au CYCLE 3 - COMPETENCES EPS R.Reynaud-05/2003 CPC Lyon Part Dieu
Plus en détail1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.
JEU PAR LES COTES Utilisation de la largeur. Fondamentaux tactiques >> Fondamentaux Offensifs >> Jeu par les côtés L e jeu actuel voit des équipes s affronter avec une grande densité de joueurs dans l
Plus en détailLIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE
LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE 1 2 DEMARCHE PEDAGOGIQUE EXEMPLE D UNE PREMIERE SEANCE ORGANISATION D UNE SEANCE : Entrée dans l activité FICHES 1 à 6 2 ou 3 jeux d apprentissage FICHES 7 à 23 Petit
Plus en détailAPPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF
APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF Règles de jeu du handball Salut les amis du handball! C est super que vous vouliez en savoir plus sur les Règles de jeu du handball! Dans ce livret,
Plus en détailPrésente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE
Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE 1 «Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents
Plus en détailComedy Magic vous présente l'animation Casino Factice
Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice Distribuez gratuitement des billets de Casino aux participants. Laissez flamber ou fructifier l argent factice. Pimentez le terme de la soirée Casino
Plus en détailBadminton. cahier pratique
Badminton cahier pratique 14 1 06 OFSPO & ASEP Sport de raquettes // Associé à un jeu de plage divertissant il n y a pas si longtemps, le badminton s est développé à la vitesse grand V ces dernières années.
Plus en détailSOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3
SOMMAIRE I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2 II - Composantes de l activité Page 3 III - incontournables de l activité Page 4 IV - Construire une unité d apprentissage au cycle 1 Page 5
Plus en détailContenu et préparation
Une palpitante chasse aux cartes à grands coups de dés Pour 2 à 6 experts en moutons à partir de 10 ans Depuis qu on lui a offert les nouveaux ciseaux «Kicoup 2010», Jacques, le coiffeur du troupeau, est
Plus en détailFÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL
FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL Article 1er : Pas de Tir : Il est composé d'un cercle d'un mètre de diamètre comportant les marques
Plus en détail1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour
Honneurs de la Cour Un jeu créé par Damien NICOLAS De 2 à 5 joueurs - A partir de 10 ans 10min/joueurs But du jeu Vous incarnez une des plus prestigieuses familles de la Cour du Roi de France et rêvez
Plus en détailLes activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -
-1- - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 - Les activités de lutte à l école primaire Document élaboré par émi HISTINEL et Thierry OLOMET, P EPS assin de Vichy -2- I / Les activités de
Plus en détailFeuille d exercices 2 : Espaces probabilisés
Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés Cours de Licence 2 Année 07/08 1 Espaces de probabilité Exercice 1.1 (Une inégalité). Montrer que P (A B) min(p (A), P (B)) Exercice 1.2 (Alphabet). On a un
Plus en détail! "# $ " % &# "' ()( ' *& +
! "# $ " % &# "' ()( ' *& +,- %,.,/*01(,2*3,2*3 4 5$')$,$'678$7 5$'$!'&""9$ Les personnages des peuples libres = Compagnons L Ombre = Serviteurs Chaqu un possède sa propre figurine et ses capacités sont
Plus en détailSujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations
Loi 11 Hors-jeu Sujets 2 Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif Intervention dans le jeu Influence d'un adversaire Tirer un avantage Infractions Recommandations Éléments de la Loi 3 Position
Plus en détailAU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée
AU DELA DU TEST 3 vers les nages codifiées, le sauvetage, la natation synchronisée Pour aborder ce travail, les élèves doivent avoir acquis au minimum le test N 3 départemental Possibilité de travailler
Plus en détailDévelopper/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.
VII. Cycle 2, Classe de CP Ecole Primaire.. Année scolaire Cycle de PING-PONG AVEC Tables Lieux possibles : Cours récré/salle /gymnase/stade Réaliser une action que l on peut mesurer LES PIRATES Compétences
Plus en détailMystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande
Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la Mystères au PLUS! Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande Frédéric Blasselle Le Plus - Communauté Urbaine de Dunkerque Mystères au PLUS! Mais
Plus en détailExercices sur le chapitre «Probabilités»
Arnaud de Saint Julien - MPSI Lycée La Merci 2014-2015 1 Pour démarrer Exercices sur le chapitre «Probabilités» Exercice 1 (Modélisation d un dé non cubique) On considère un parallélépipède rectangle de
Plus en détailMaster Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami
Master Poly Trader Manuel d utilisateur Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami MasterPoly Trader est un logiciel réalisé dans le cadre d un projet de génie logiciel.
Plus en détailCAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT. Billards Américain Pool et Snooker
CAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT Billards Américain Pool et Snooker CFJ / DTN FFB Edition 2002 Fondée en 1903 Affiliée au Comité National Olympique & Sportif Français Agréée par le Ministère chargé
Plus en détailUnitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS
Unitecnic Unitecnic S Notice de pose Seules les vis rouges et bleues peuvent être dévissées. (changement de combinaison et de main) Tout autre démontage interne est interdit. (annulation de la garantie)
Plus en détailRègles du Jeu et Code du Fair-Play
12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le
Plus en détailFIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION
FIT-4-FUTURE UNE INITIATIVE DE LA FONDATION CLEVEN-BECKER JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL DANS LA COUR DE RÉCRÉATION Projet développé grâce au soutien de: CONTENU JEUX DE SAUTS AVEC MARQUAGE AU SOL
Plus en détailEquipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109
Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109 LANCER EN ROTATION lancer d anneaux FONDAMENTAUX Tenir l engin en pronation (paume vers le bas) Lancer avec tout le corps Les lancers en rotation
Plus en détailMatériel. . 9 cartes Personnage
Avec cette extension, les règles de base peuvent être modifiées de cinq façons différentes et combinables comme bon vous semble Les dames de Troyes font leur apparition sous la forme de trois nouvelles
Plus en détailElfenland Règles du jeu
Home > Elfenland > Règles de base Choisir un jeu Elfenland Règles du jeu Idée du jeu Dans le Pays des Elfes, les jeunes elfes doivent passer une épreuve très particulière avant de pouvoir pénétrer dans
Plus en détail«Laissez-moi jouer en sécurité»
12 MISE EN PLACE DU CODE DU FAIR-PLAY Publicité pour le Code Tous les parents, les joueurs, les éducateurs et les arbitres doivent se familiariser avec les Règles du jeu et le Code du Fair-play avant le
Plus en détailREGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014
REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 204 Version «Modifications surlignées» Approuvé par le Bureau Central de la FIBA Barcelone, Espagne, 2 février 204 Traduction française (FFBB) En vigueur à compter du er
Plus en détailPROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3
HAUTE SAVOIE PROGRAMMATION DES ACTIVITÉS D ATHLETISME DU CYCLE 1 AU CYCLE 3 Production du stage de mars 2004. ont participé en particulier à son élaboration : Françoise Déage, Caroline Fontana, Magali
Plus en détailIDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON
BENJAMINS IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU N TACHE SITUATION N 1 Objectif Avancer pour conserver-progresser ou pour déséquilibrer But Marquer Règles Interdit de défendre dans la zone défensive tant que le ballon
Plus en détailJE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL
JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL Programme 2012-2016 PREAMBULE Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours d éducation physique et sportive ou
Plus en détailUnitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS
Unitecnic Unitecnic S Notice de pose Adaptation de la main (sens de la porte) Par défaut, la serrure est configurée en main gauche (vue de l extérieur la serrure est à gauche sur la porte). Seules les
Plus en détailSommaire Table des matières
Notice de montage 1 Sommaire Table des matières I. Mise en garde... 3 II. Avant de commencer... 4 1. Préparer vos outils... 4 2. Pièces nécessaires pour le montage de votre porte Keritek... 5 III. Étape
Plus en détailJeu pour l oral «Les vies antérieures» Devinez les vies antérieures de vos amis!
www.ciel.fr Jeu pour l oral «Les vies antérieures» Devinez les vies antérieures de vos amis! Jeu réalisé par Maïwenn Morvan avec le soutien de Bruno Jactat www.ateliers-alea.com Objectif pédagogique :
Plus en détailLe Pavé Mosaïque. Temple?» C est la question que je me posais la première fois que je vis le Pavé Mosaïque à
Le Pavé Mosaïque «Mais à quel jeu jouent donc les francs maçons sur cet échiquier dessiné à même le sol du Temple?» C est la question que je me posais la première fois que je vis le Pavé Mosaïque à la
Plus en détailLe match par quatre en
Jouer Le match par quatre en par MARC KERLERO Dans le premier numéro de l'as de Trèfle, Guy Lasserre vous donnait les clés indispensables pour réussir en tournoi par paires. Marc Kerlero, lui, expose aujourd'hui
Plus en détailLinstallation d un escalier dans la. un escalier de béton à double quart tournant en kit. Construire soi-même LABEL. Label. Label D E I S O N L A
maçonnerie Construire soi-même un escalier de béton à double quart tournant en kit Bricoler du Côté d e la M ais o n Label BRICOLER DU CÔTÉ DQUALITÉ E LA MAISON LABEL BRICOLER DU CÔTÉ DE LA MAISON Label
Plus en détailRègles du Jeu d Echecs de la FIDE
Règles du Jeu d Echecs de la FIDE Les Règles du Jeu d Échecs de la FIDE couvrent l ensemble des situations de jeu sur l échiquier rencontrées en tournoi. Le texte anglais constitue la version originale
Plus en détailFiche pédagogique : ma famille et moi
Fiche pédagogique : ma famille et moi Tâche finale de l activité : Jouer au «Cluedo» Niveau(x) Cycle 3 Contenu culturel : - jeux de sociétés Connaissances : Connaissances requises : - cf séquences primlangue
Plus en détailSavoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points 5+ 4+ 8+ 4+ 8+ 7+ 6+ Céréales * Légumes *
Décompte Champs Pâturages Céréales * Légumes * Moutons Sangliers Bœufs * dans les champs et dans la réserve -1 point 0-1 0 0 0 0 0 0 1 point 2 1 1-3 1 1-3 1-2 1 2 points 3 2 4-5 2 4-5 3-4 2-3 -1 point
Plus en détailLes contes de la forêt derrière l école.
Circonscription de Lamballe EPS cycle 1 Les contes de la forêt derrière l école. Une proposition de travail en EPS pour les enfants de petite et moyenne section, ayant comme thèmes Les déplacements, les
Plus en détailRègles du jeu LE COURT
1 LE COURT Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long (78 pieds) et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large (27 pieds). Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large
Plus en détailLa Stratégie de l'entame à Sans Atout
La Stratégie de l'entame à Sans Atout L ENTAME est la première pierre du Plan de la défense. Le choix de la couleur d entame est toujours le résultat d un raisonnement basé sur l écoute des enchères. Le
Plus en détailflamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30
Présentation Dès l arrivée, vos invités se voient remettre des billets de Casino Factice afin qu'ils puissent flamber sur les différentes tables de jeu. L'objectif est de faire fructifier leurs gains aux
Plus en détailI. Cas de l équiprobabilité
I. Cas de l équiprobabilité Enoncé : On lance deux dés. L un est noir et l autre est blanc. Calculer les probabilités suivantes : A «Obtenir exactement un as» «Obtenir au moins un as» C «Obtenir au plus
Plus en détailInspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER
Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER 1 In Apprendre en éducation physique Tome 2, Collectif
Plus en détailS initier aux probabilités simples «Question de chance!»
«Question de chance!» 29-11 Niveau 1 Entraînement 1 Objectifs - S entraîner à activer la rapidité du balayage visuel. - Réactiver le comptage par addition jusqu à 20. - Développer le raisonnement relatif
Plus en détailCe rêve est devenu réalité.
Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit,
Plus en détailNicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1
MISE EN ŒUVRE DU TCHOUKBALL AU CYCLE 3 Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1 Généralités Le tchoukball est un sport collectif différent des autres (football, basket-ball, handball, ). La logique non violente
Plus en détailNotice d installation sur le véhicule
Boîtier TACHYCOMGPRS Système de transfert automatique et à distance des données issues des chronotachygraphes numériques (Fichiers au format réglementaire DDD) Notice d installation sur le véhicule Antenne
Plus en détailLIVRET DE RÈGLES. @AsmadiGames. facebook.com/asmadigames
LIVRET DE RÈGLES @AsmadiGames facebook.com/asmadigames VOUS JOUEZ À RED La règle pour gagner au Rouge est simple : avoir la plus haute carte! Mais jouerez-vous toujours au même jeu lorsque votre tour prendra
Plus en détailProbabilité. Table des matières. 1 Loi de probabilité 2 1.1 Conditions préalables... 2 1.2 Définitions... 2 1.3 Loi équirépartie...
1 Probabilité Table des matières 1 Loi de probabilité 2 1.1 Conditions préalables........................... 2 1.2 Définitions................................. 2 1.3 Loi équirépartie..............................
Plus en détailLa pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F
La pratique du football chez les U13 et les U14F-U17F 014-015 1 «LES 10 COMMANDEMENTS» DU RESPONSABLE D EQUIPE : 1. Bien accueillir les enfants, avoir une personne formée dans sa catégorie. S assurer qu
Plus en détailConseils techniques vélo BMX Race
Conseils techniques vélo BMX Race Le choix d'un vélo BMX race dépend de la taille pilote et de son poids. De la taille dépendra le cadre, le guidon, la longueur des manivelles. Du poids, la dimension des
Plus en détailles escaliers La pose Guide d installation pour bricoleurs Préparation des outils Prêt à installer Moulé à votre style de vie
les escaliers La pose Guide d installation pour bricoleurs Préparation des outils Prêt à installer Moulé à votre style de vie Guide d installation d un escalier pour bricoleurs L escalier représente souvent
Plus en détailLIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton
LIVRET JEUNE OFFICIEL Ligue de Bretagne de Badminton Ligue de Bretagne de Badminton 19 Rue Le Brix 35200 RENNES Page 1 sur 6 FORMATION JEUNE ARBITRE Pour commencer un match : Tirer au sort avec une pièce
Plus en détailBadminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année
Badminton Niveau 3 Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année Groupement : 8, «activité d opposition duelle : sport de raquette» CP : 4, «Conduire et maîtriser un affrontement
Plus en détailB B A C U C C U C G 2 E 0 B 0
Test psychotechnique ISI : Mastermind Test psychotechnique ISI : Mastermind Le Mastermind est un jeu de société, créé danss les années 70, opposant deux adversaires et dans lequel l un des joueurs doit
Plus en détailRetrouvez une explication vidéo sur scorpionmasque.com ou directement avec ce code QR.
Vendredi 13, un jeu de Reiner Knizia, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Illustrations de Jessica Lindsay. Retrouvez une explication vidéo sur scorpionmasque.com ou directement avec ce code QR. Vous
Plus en détailFOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL
FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL LOI 1 TERRAIN DE JEU Le terrain de jeu doit être rectangulaire
Plus en détailL Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale
L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale Ceci est un résumé. Pour le détail des règles, reportez vous au document complet. NOTA : Nous avons souhaité une simplification radicale des règles
Plus en détailCLASSE : : : ; : : : : LA LIBERTE GUIDANT LE PEUPLE EUGENE DELACROIX
HISTOIRE DES ARTS CLASSE : 4 ème Période historique : XIXème siècle Moment choisi : le retour à la monarchie ; les Trois Glorieuses Thématique : Arts, Etats et pouvoir (œuvre engagée) Sujet : Comment un
Plus en détailSommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation.
Un cycle clé en main pour le cycle 3 Sommaire Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation Sylvain Obholtz Avant propos Ce document est destiné
Plus en détailB : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités.
B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités. a). Spécificités. Ces jeux de tirs sont des occasions de confrontations collectives induisant la nécessité ± forte
Plus en détailGUIDE CONSO-CITOYEN : LES ESPÈCES PROFONDES
GUIDE CONSO-CITOYEN : LES ESPÈCES PROFONDES CRIME EN EAUX PROFONDES LE MOBILE DU CRIME ET LE COMPLICE Parce qu on pêche trop, trop loin, trop profond, nos océans sont en train de mourir, tout spécialement
Plus en détailJE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL
JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL Programme 2008-2012 PREAMBULE Ce petit mémento doit aider l élève du collège ou du lycée à arbitrer les rencontres sportives, en cours d éducation physique et sportive
Plus en détailButs de football mobiles
SERVICE PUBLIC FEDERAL ECONOMIE, P.M.E., CLASSES MOYENNES & ENERGIE QUALITE ET SECURITE Division Sécurité Service Sécurité des Produits Guide de sécurité n 1 Buts de football mobiles 2002 Ce guide de sécurité
Plus en détailBien utiliser son échelle : généralités
Bien utiliser son échelle : généralités Les échelles et escabeaux sont des moyens d'accès en hauteur. Les échafaudages sont des moyens de travailler en hauteur. La norme EN 131 n'étant pas doublée d'une
Plus en détailLE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni
6 LE MINI-BASKET Maurizio Mondoni 6.1. LIGNES DIRECTRICES GÉNÉRALES 6 à 7 ans 8 à 9 ans 10, 11 et 12 ans le jeu de base 6.2. DES EXERCICES POUR LE DÉVELOPPEMENT PHYSIQUE Le développement du schéma corporel
Plus en détailPoudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents
2 à 4 joueurs à partir de 10 ans 30 minutes Poudlard C est la rentrée à Poudlard. Le Choixpeau a réparti les nouveaux élèves dans les 4 maisons et le banquet se termine. Les élèves quittent le réfectoire
Plus en détailARTICLE 1 -- OBJECTIFS DU JEU
SOFTBALL REGLEMENT ET PROTOCOLE Adaptation Evaluation BAC COUE FRANCENNAT DE FRANCE REGLEMENT DE JEU Article 1 - Objectifs du jeu Article 2 - Définitions des termes Article 3 - Préliminaires Article 4
Plus en détailDOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES
DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES 2 PRESENTATION DE L EVENEMENT Notre priorité : sensibiliser aux bienfaits d une pratique sportive régulière, comme le rugby (sous toutes ses formes), sur la santé
Plus en détailENCASTREZ UN EVIER ET POSEZ UN MITIGEUR A DOUCHETTE
ENCASTREZ UN EVIER ET POSEZ UN MITIGEUR A DOUCHETTE ETAPE 1 LE PLAN DE TRAVAIL 1.a Repères Repères Mettez en place provisoirement le plan de travail et tracez au crayon effaçable deux repères qui correspondent
Plus en détailLIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB
LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB GROUPEMENT SPORTIF...... Nom :.. Prénom :... Date de naissance : Catégorie :. Numéro de licence :. Ce livret est un résumé des principales règles du Code de jeu du Basket Ball.
Plus en détailPIROUETT! THE RHYTHMIC GYMNASTICS HELP DESK November 2013
THE RHYTHMIC GYMNASTICS HELP DESK November 01 Les fiches de la difficulté pour les compétitions officielles FIG doivent être remplies par ordinateur. Les fiches écrites à la main ne seront plus acceptées.
Plus en détailDiversification des déplacements
Diversification des déplacements N 1 Faire des allers-retours sur l atelier Chaque équipe reste 3 sur chaque atelier organisé en aller et retour. Enchaîner 2 ou plusieurs ateliers consécutivement. A _
Plus en détail195 défis (mathématiques) à manipuler!
195 défis (mathématiques) à manipuler! Voici quelques défis qui ont été donnés dans des rallyes, proposés dans des clubs mathématiques ou des expositions mathématiques itinérantes, trouvés dans des livres
Plus en détailDictionnaire de séquences d enchères. Fanfan
Dictionnaire de séquences d enchères Fanfan Dernière révision: avril 2013 Table des matières I Préliminaires 10 1 Définitions 11 1.1 Grosses cartes............................. 11 1.2 Couleurs courtes...........................
Plus en détailKin-Ball. Le Kin-Ball a été créé au Québec, en 1986, par Mario OFSPO & ASEP
mobile 5 10 Kin-Ball 69 OFSPO & ASEP Le Kin-Ball possède des règles uniques qui facilitent son apprentissage et mettent rapidement les participants en situation de succès. Il privilégie la coopération,
Plus en détailHAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU
HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU Nombre de joueurs : 3~6 Durée : 30~45 minutes Age : 8+ L HISTOIRE Après avoir fait de l élevage de dindons (voir notre jeu précédent Happy Turkey Day ), les fermiers ont maintenant
Plus en détailLoi 15 Rentrée de touche
Loi 15 Rentrée de touche Sujets 2 Tâches et responsabilités Ballon en jeu et hors du jeu Technique de drapeau / Coopération Exécution Infractions Tâches et responsabilités 3 Deux arbitres assistants sont
Plus en détail2013 Pearson France Adobe Illustrator CC Adobe Press
Au cours de cette démonstration d Adobe Illustrator CC, vous découvrirez les nouvelles fonctionnalités du logiciel, comme les outils de retouche et la sélection du texte, ainsi que d autres aspects fondamentaux
Plus en détailGymnastique Rythmique HELP DESK
Gymnastique Rythmique HELP DESK Ce «Help Desk» de Gymnastique Rythmique est conçu pour éclaircir et illustrer à l aide d exemples, les diverses normes du Code de Pointage de Gymnastique Rythmique. Le propos
Plus en détail