welcome! B enjamin Samson
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- Raphael St-Denis
- il y a 8 ans
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1 welcome! B enjamin Samson
2 GESTION DE PROJET
3 Programme Introduction à la gestion de projet Atelier Brainstorming / Sujet de travail en équipe Introduction aux méthodes Agiles - Le sprint 0 - Les personas SCRUM - Les acteurs - Le Backlog - Les Users Stories - Évaluation - Planification - Notion de fini
4 GESTION DE PROJET Introduction
5
6 Un projet... c est quoi?
7 Qu est ce qu un projet? Une envie Une nécessité Une enveloppe budgétaire Des restrictions budgétaires L aboutissement d une longue histoire Le prolongement de la stratégie d entreprise Des contraintes imposées (par la DSI, le service communication, marketing, etc.)
8 mais aussi : Un nouveau client Une ligne sur son CV / book Une marge Un échéancier de facturation De la trésorerie Une référence pour une agence
9 et pourquoi pas : Un mariage Un voyage La construction d une maison L achat d une voiture
10 Comment préciser? On parle de projets tous les jours... c est large! Temporaire : un début et une fin Des étapes, de la méthode Un résultat : le(s) livrable(s)
11 Le paradoxe de la gestion de projet Capacité Capacité d action sur le projet Connaissance du projet temps
12 Les acteurs d un projet Le client - celui qui commande (vs. qui paie) - Enthousiaste (au début) - Naïf (au début) VOUS - Gentil organisateur - Un esprit clair et passionné - Celui qui conseille AMOA - Pouvoir proportionnel au périmètre d intervention, à la durée d intervention et à la confiance du client - Un allié, votre meilleur ami - Votre pire ennemi Votre équipe - A motiver en permanence - Rendre efficace Vos partenaires - Une source de marge - Un danger permanent
13 Décrivez votre équipe idéale
14 2 exemples Petit projet - Commercial / Consultant - Chef de projet - Designer - Développeur / intégrateur 4 acteurs Gros projet - Commercial / Consultant - Consultant SEO - Consultant e-marketing - Directeur de projet - Chef de projet fonctionnel - Directeur de création - Web Designer - Illustrateur - Rédacteurs, pigistes - Développeurs - Intégrateurs + de 12 acteurs
15 Quels sont les critères de valeur d un projet?
16 Délai, Qualité Coût Qualité max 45 jours Productivité dispo 2 mois Efficacité votre projet Délai Bons techniciens Capacité Coût Exemple : Avoir un site internet pour le 30 avril 2015 pour Avoir les bons techniciens disponibles pendant les 2 prochains mois pour effectuer un travail de 45 jours
17 Délai, Qualité Coût Qualité Délai Coût Si on réduit le Délai, on baisse nécessairement la qualité... et potentiellement les coûts
18 Délai, Qualité Coût Qualité Délai Coût Si on réduit le Budget, on baisse nécessairement la qualité... et potentiellement le délai
19 Délai, Qualité Coût Qualité Délai Coût Si on réduit la Qualité, on baisse les Coûts et les Délais
20 Délai, Qualité Coût
21 Les différentes approches méthodologiques de développement
22 Différentes méthodes Cycle en cascade (Waterfall) Cycle en V Cycle en Spiral Cycle itératif (Agile)
23 Ce qui sera commun Conception Production Vie Maintenance
24 Cascade Analyse Spécifications Plan Conception Developpment Implementation Recette Principe : chaque étape doit être terminée avant d en entamer une autre Maintenance
25 Avantages de la méthode Waterfall 2 mois 2 mois 1 mois Analyse Spécifications Plan Conception Developpment Implementation Recette Maintenance Le plan est défini c est confortable et rassurant
26 Inconvénient de la méthode Waterfall 2 mois 2 mois 1 mois Go! ok??? tin din! Effet «tunnel» : Les livrables ne sont testés et validés qu une fois réalisés Le projet parait «figé» (alors qu il évolue) La prise en compte des changements est plus lente
27 Cycle en V Analyse Recette Spécifications Tests validation Plan Tests intégration Conception Tests unitaires Développement Principe : Chaque phase du projet est associée à une phase de test
28 Spirale Conception Analyse Développements des tests unitaires v1.0 v2.0 v3.0 Intégration Tests et recette Développement Principe : Chaque cycle de la spirale fait en sorte que le système est de plus en plus complet.
29 Itératif et incrémental Analyse Conception Implémentation Tests Analyse Conception Implémentation Tests une partie du produit Analyse Conception Implémentation Tests Analyse Conception Implémentation Tests Analyse Conception Implémentation Tests une autre partie du produit etc. Principe : Chaque cycle est divisé en livrables. Le produit peut être testé partiellement à la fin de chaque cycle.
30 Atelier Brainstorming
31 Sujet : Top Ten Comics Top Ten Comics est un nouveau magasin de Bande dessinées spécialisé dans le Comics US en Version originale vient d ouvrir à Strasbourg. Afin de guider ses clients dans leurs achats, il souhaiterait proposer un site internet avec un outil de gestion de collection personnelle. Les séries US étant parfois très longues et variées, cet outil doit permettre à l utilisateur de centraliser tous les épisodes possédés et lui permettre très rapidement d identifier et combler les trous de sa collection. Pour plus de souplesse, cet outil doit être disponible en version mobile, probablement allégée, pour une consultation rapide sur le lieu des achats. Ne possédant pas de base de données toute faite, Top Ten a décidé de faire reposer son application sur une API extérieure développée par Comic Vine Les détails sont disponibles à cette adresse : Une version gratuite de cette API permet d interroger la BDD très complète et d effectuer des recherches par personnage / éditeur / série, etc
32 En pratique : Brainstorming (1/2) 1ère phase - COMMUNICATION : Imaginez un nom et une baseline pour le site. Règles du jeu : 5 minutes, individuellement : Vous disposez d un lot de post it. Sur chaque post it vous écrivez une idée (nom ou baseline). Faites en le plus possible pendant le temps imparti. 3 minutes, à deux : Vous vous échangez vos lots et discutez des propositions de chacun. De nouvelles idées peuvent émerger et générer de nouveaux post it. Les idées jugées mauvaises sont écartées. 3 minutes, en équipe : idem, en équipe. Les idées qui sont maintenues sont classées par priorité sur un mur ou une table.
33 En pratique : Brainstorming (2/2) 2ème phase - PROJET : Listez les fonctions et contenus qui vous semblent nécessaires à mettre en oeuvre pour mener à bien ce projet. Règles du jeu : Même principe (5 minutes individuelles, 3 minutes à 2 puis 5 minutes en équipe). L objectif est de sortir une arborescence des fonctions et des contenus.
34 GESTION DE PROJET Méthode Agile Introduction
35 Le modèle agile pourquoi? Faciliter l expression des besoins Aider à l acceptation du changement... comment? Organiser l expression des besoins Intégrer le client Démarche itérative
36 Le modèle agile pour quel type de projet? Favorisant :» Besoin rapide de mise à disposition du produit» Imprévisibilité des besoins du client» Nécessité de changements fréquents» Besoin de visibilité du client sur l'avancement des développements» Présence de l'utilisateur assurant un feedback immédiat Développement application, logiciel, outils internes Projet particulièrement novateur, défi technique Modèle de financement Agile
37 Le modèle agile pour quel type de projet? Défavorisant :» Indisponibilité du client ou de l'utilisateur» Dispersion géographique des ressources humaines» Inertie des acteurs du projet ou refus des changements» Gouvernance complexe de la DSI Projet avec peu de développements spécifiques Mode de financement forfaitaire
38 Un modèle changeant L un des principal reproche fait à la méthode Agile est qu il n est pas possible de déterminer d avance et de manière certaine la date de livraison (mise en production). Celle-ci sera fourni, de manière très précise, dès les premières semaines de production, lorsqu on connaîtra la vélocité de l équipe de production. C est pourquoi les anciennes méthodes (en cycle V, waterfall, etc.) perdurent encore beaucoup. Elle permettent effectivement de fixer une date de remise... même si celle-ci ne sera pas respectée, ou si le livrable ne sera pas complet. La question est : pourquoi vouloir être précis si on sait qu'on ne sera pas juste?
39 Le paradoxe de la gestion de projet Capacité Capacité d action sur le projet Connaissance du projet itération itération itération itération itération temps
40 Gestion de projet / Principes de base Personnes et interaction Logiciel qui fonctionne Collaboration avec le client Adaptation au changement vs vs vs vs Processus et outils Documentation Négociation sur le contrat Suivi d un plan pré-établi agile pas agile
41 Le sprint 0
42 Le sprint 0 Le sprint 0 est une période de temps utilisée pour préparer ce qui est nécessaire à la réalisation du projet (autrement dit : c est la période de conception avant projet) Il n a pas de durée fixe (contrairement aux autres)
43 Objectifs du sprint 0 Faire émerger le projet - La forme du projet (Quoi) - Le but (pourquoi) - Fonctions et Valeurs P erspectives utilisateurs Les implémentations possibles (comment) T echnologies
44 Équipe du sprint 0 Le client (Business owner) Le Product Owner Équipe artistique Équipe technique
45 Les objectifs du sprint 0 Définition du projet Définition de la cible Liste des fonctions et contenus Premiers schémas (arborescence, storyboard) Premières maquettes
46 Analyse, benchmark et Conception Toutes les tâches de conception sont prévues lors de cette première phase Observer ce que fait la concurrence et relever les bonnes pratiques sectorielles. Exemple : cas-architecture-information-paris8.html
47 Fonctionnalités macro Lister les fonctionnalités et les contenus Macro. Pas de détails, on vise surtout l exhaustivité. Gérer mon profil Prendre des commandes Gérer des contrats...
48 Arborescence Une première arborescence doit être élaborée. Il s agit de structurer et de hiérarchiser les fonctions et les contenus HP
49 Storyboard A ce stade il est souvent trop tôt pour définir un storyboard de qualité. On se limite à un zoning vite fait et facile à modifier. Super produit Super produit Teste, test, teste Teste, test, teste texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte, texte,
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