Jeux en Bois. Boucherat s.à r.l. 17, rue de Hollerich L-1741 Luxembourg-Gare Services : / Boutique : / boucherat.

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1 Jeux en Bois Boucherat s.à r.l. 17, rue de Hollerich L-1741 Luxembourg-Gare Services : / Boutique : / boucherat.lu

2 Roll up géant Roll up géant Age minimum 5 ans 1 et + 85 * 22 cm Ecarter les deux tiges et faire monter la boule au plus haut loin pour obtenir un maximum de points. Jeu d adresse sympathique pour tous les âges.

3 Billard Japonais Billard Japonais Age minimum 3 ans 1 et * 41 cm Lancer les 10 boules dans les trous numérotés et totaliser le maximum de points. La partie peut se joueur individuellement ou en équipe.

4 Billard Hollandais Billard Hollandais Age minimum 3 ans 1 et * 41 cm Récolter le maximum de points en glissant individuellement chaque palet dans les compartiments par un mouvement du bras et du poignet. Les palets qui ne rentrent pas directement dans les compartiments peuvent être poussés par les palets suivants, selon le principe du billard.

5 Billard Carrousel Billard Carrousel Age minimum 3 ans 1 et * 51 cm Chaque joueur essaie à l aide d une queue de rentrer les 8 billes dans les trous du haut. On totalise la valeur des trous par lesquels passent les billes et la valeur des cases bonus où elles arrivent après être passées par le labyrinthe intérieur.

6 Table à glisser Table à glisser Age minimum 5 ans * 51 cm Disponibilité 2 exemplaires Marquer des buts dans la cage de l adversaire à l aide d une poignée. Un palet qui entre dans le camp adverse en passant par-dessus n est pas valable. Le gagnant est celui qui a marqué le nombre de but définis au départ.

7 Table à élastique Table à élastique Age minimum 5 ans * 41 cm Disponibilité 2 exemplaires Le gagnant est le premier à vider son camp de tous les palets. Il n y a pas de tour de jeu, les lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l élastique.

8 La grenouille Age minimum La grenouille 3 ans 1 et + 90 * 45 * 46 cm Le gagnant est celui qui marque le plus de points en faisant avaler à la grenouille un maximum de palets.

9 Twister Age minimum Twister 7 ans 3, 4 ou 6 63 * 63 cm Faire rentrer la bille en bois à l aide des poires soufflantes dans les trous adverses.

10 Laby Toupie Age minimum Laby Toupie 3 ans 1 et + 60 * 25 cm Faire tourner les toupies et les diriger dans les trous avant qu elles ne s arrêtent de tourner. On dirige les toupies en prenant la base du jeu dans les mains.

11 Anneaux et quilles Age minimum Anneaux et quilles 3 ans 1 et + 60 * 25 cm Après avoir positionné les quilles dans leurs emplacements, chaque joueur lance 5 anneaux en caoutchouc en essayant de marquer le plus de points.

12 Bowling de Table Bowling de Table Age minimum 3 ans 1 et + 60 * 25 cm Après avoir positionné les quilles dans leurs emplacements, chaque joueur lance la bille en essayant de marquer le plus de points.

13 Palet pétanque Palet Pétanque Age minimum 3 ans 2 et * 42 cm Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique et comme à la pétanque chaque participant fera glisser un palet en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet).

14 Le Fakir Age minimum Le Fakir 3 ans 2 et + 22 * 42 cm H :86cm Chaque joueur dispose de 4 jetons de même couleur. Les jetons tomberont dans différentes cases après être passés par le labyrinthe. Une fois tous les jetons joués, faites l addition.

15 La meule Age minimum La Meule 3 ans 1 et + 197* 43 cm H :15cm Le but du jeu est de lancer la roue sur la zone de départ pour la faire rouler le plus loin possible sans dépasser la zone 100.

16 Jeu d équilibre géant Jeu d équilibre géant Age minimum 3 ans 2 et + 61* 61 cm H :49cm Chaque joueur doit placer ses pièces dans la partie du plateau qui lui est attribuée et dans la zone désignée par les dés. Le perdant est celui qui, en posant une pièce, fait basculer le plateau et tomber toutes les pièces.

17 Triangle des Bermudes Triangle des Bermudes Age minimum 3 ans 2 et + 60 * 25 cm Marquer le maximum de points sans faire tomber les palets dans le niveau inférieur.

18 Palets-Clapets Palets-Clapets Age minimum 3 ans 2 et + 60 * 25 cm Faire glisser les 5 palets sur le jeu, et essayer de retourner les clapets.

19 Le chat et la souris Le chat et la souris Age minimum 3 ans 2 60 * 25 cm Attraper les boules le plus près possible de la sortie du tunnel.

20 Marteau 2 Marteau 2 Age minimum 3 ans 2 60* 25cm Défendre son camp à l'aide d'un marteau et pousser la bille dans le but adverse.

21 Quilles et potence Quilles et Potence Age minimum 3 ans 1 et + 61 * 61 cm H :49cm Abattre les quilles à l aide de la bille suspendue à la potence.

22 Aérobille Aérobille Age minimum 3 ans 1 et + 122*51 cm Chaque joueur lance 5 billes dans le couloir de lancement à l aide d une queue. Chaque bille peut être lancée 2 fois. Si après le second essai, elle retombe dans le couloir de lancement, la bille marque 0. Si sur les 5 premières billes le joueur marque 0 point, la partie s arrête pour lui. Si l une des 5 premières billes marque au moins 10 points, le joueur peut continuer et jouer la deuxième série de billes. Le joueur qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur.

23 Black hole Black hole Age minimum 5 ans 2 à 4 78 * 78 cm Eliminez vos adversaires de la surface de jeu en poussant leurs palets dans le trou du milieu à l aide des vôtres.

24 Labyrinthe géant Labyrinthe géant Age minimum 5 ans 2 ou 4 41 * 41 * 25cm Les jouent simultanément et dirigent le plateau à l aide des ficelles. Le but est de faire arriver la bille au centre.

25 Palet anglais Palet anglais Age minimum 3 ans * 41cm Chaque joueur lance à tour de rôle les 5 palets. Le but est de réussir à placer 1 palet dans chaque zone de 1 à 5, sans toucher les lignes. Il est possible de pousser un palet avec un autre. Lorsque les 5 palets ont été lancés, le joueur place une marque sur le chiffre correspondant au secteur qu il a réussi. Le gagnant sera le premier joueur qui aura réussi à mettre un palet dans chaque zone.

26 Spirobille Spirobille Age minimum 5 ans 2 à 4 51 * 51cm On dépose la bille au centre, et chaque joueur dispose de 2 flippers pour défendre son camp et envoyer la bille dans le camp adverse. Le premier joueur qui aura encaissé 10 billes sera le perdant, celui qui en aura encaissé le moins le gagnant.

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