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1 Education physique Laurent Dovat Course d endurance et jeux à courir Domaine d activité : Courir Echauffement spécifique à l activité - Chevilles - Genoux - (*) (*) : Toute autre partie du corps peut être échauffée, mais n est pas aussi importante pour l activité que celles mentionnées ci-dessus 1 ère leçon Course d endurance : ( P) Courir sur le même rythme Objectifs : courir lentement et adapter sa vitesse à l aide de signaux visuels et/ou auditifs. Courir sur un rythme régulier Installation : 6 cônes sont disposés le long des lignes du terrain le plus grand de la salle, 1 à chaque coin ainsi qu à l intersection de la ligne médiane et de la ligne externe. Les élèves sont répartis sur 4 ou 5 des 6 cônes ; l enseignant se met seul au cône restant. But : calquer sa vitesse sur celle de l enseignant en passant à côté des cônes en même temps que l enseignant. Situation de départ : L enseignant court lentement et donne un coup de sifflet à chaque fois qu il passe à côté d un cône. Les élèves doivent se trouver au cône suivant à chaque coup de sifflet sans avoir eu à accélérer ni ralentir. Ils peuvent regarder l enseignant pour se situer dans leur espace-temps (repères visuels et auditifs). L enseignant court mais ne siffle plus (repère visuel) ; L enseignant siffle toutes les 6 ou 7 secondes mais ne court plus (repère auditif) 1

2 Jeu à courir : Jeu des 3 tapes ; «jour-nuit» (1-2P) Objectifs : Réagir vite à un signal aléatoire ; Courir vite Installation : les élèves sont répartis par groupes de 2 sur la ligne médiane, chaque élève O est en face de son adversaire X. But : au signal, taper 3 fois dans la main de son adversaire et s enfuir vers sa ligne d arrivée Situation de départ : Les élèves changent les rôles de poursuivant-poursuivi après chaque course, chaque poursuivi atteignant la ligne sans s être fait attraper marque 1 point, dans le cas contraire, le point va au poursuivant. «jour-nuit» Les élèves X sont désignés comme «jour» les O comme «nuit» ; si l enseignant dit : «Jour!», tous les «jours» fuient et les «nuits» les poursuivent. S il dit «Nuit!» c est l inverse. Ballon surprise (tous) Objectifs : Réagir vite à un signal aléatoire ; Courir vite Installation : La moitié de la classe (les chats) est dans le cercle central, l autre moitié (les souris) est répartie sur un cercle situé à 2-3 mètres du cercle central. Les souris portent un sautoir accroché à l arrière du pantalon (la queue). 2 «maisons» sont installées à une quinzaine de mètres du cercle. But des souris : se passer le ballon et fuir vers les maisons dès qu il tombe. But des chats : à la chute du ballon, poursuivre les souris et attraper le maximum de queues avant les maisons. Situation de départ : Les souris se lancent un ballon en cercle, dès qu il tombe (ou au coup de sifflet s il met trop de temps à tomber) elles s enfuient vers les maisons. Les chats essaient alors de les attraper. - Mettre 2 ballons qui tournent dans un sens inverse, les souris s enfuient dès le premier ballon tombé. - Changer les maisons de place. - Remplacer les maisons par des cerceaux qui ne peuvent contenir qu une souris. - Changer le type de ballon - Désigner des couples d adversaires : «Nicolas attrape Charlotte» 2

3 2 ème leçon Echauffement spécifique à l activité - Chevilles - Genoux - (*) (*) : Toute autre partie du corps peut être échauffée, mais n est pas aussi importante pour l activité que celles mentionnées ci-dessus Course d endurance : Course de rencontres Objectifs : courir sur un rythme régulier, adapter sa vitesse à son coéquipier, utiliser des repères visuels pour réguler sa vitesse. Installation : 2 circuits sont installés comme sur le schéma. Il est important que les cônes ou assiettes soient du même type et de la même couleur que ceux installés à leur opposé (les élèves se croiseront ainsi toujours au même type de signal visuel). Les élèves se mettent par groupe de 2 à chaque point de départ (paire de cônes). L un se déplacera sur le circuit intérieur (entre les 2 cônes) dans le sens des aiguilles d une montre et l autre sur le circuit extérieur (entre les murs et les cônes) dans le sens inverse. But : courir de manière régulière et taper la main de son coéquipier à chaque fois qu on le croise. Parvenir à se croiser au bon endroit sans avoir eu à accélérer ni ralentir. Situation de départ : Les élèves commencent à courir doucement, ils doivent se croiser exclusivement à leur point de départ ainsi qu à l opposé. Si l un des deux arrive avant l autre aux cônes il doit l attendre. - imposer un rythme de course commun (au coup de sifflet, tout le monde doit être à son point de rencontre). - Essayer de courir sans regarder son équipier (suppression des repères visuels) 3

4 Jeu à courir : Le mur chinois (2-3P) Objectifs : courir vite, utiliser les repères visuels pour choisir son chemin, feinter. Installation : 4 bancs sont disposés comme sur le schéma et représentent la muraille de Chine. Une cinquantaine de sautoirs (de l or) sont entassés d un côté de la muraille, 4 ou 5 élèves sont désignés comme gardes et sont à l intérieur de la muraille sans pouvoir en sortir. Le reste de la classe est de l autre côté de la muraille et représente des pillards. Situation de départ : Chaque pillard traverse la muraille sans se faire toucher par les gardes pour aller prendre un sautoir et le ramener à son point de départ. Attention : le sautoir est ramené dans la main et ne peut être mis autour du cou qu après le retour victorieux du pillard. Si un pillard se fait toucher à l aller, il revient dans son camp et peut recommencer à jouer. S il se fait toucher au retour, il doit ramener le sautoir qu il a dans la main, puis retourner dans son camp les mains vides avant de pouvoir recommencer. La capture du drapeau (4-5-6P) Objectifs : courir vite, développer des stratégies collectives. Installation : Les élèves sont répartis en deux équipes égales. Les attaquants sont équipés d un sautoir coincé dans l arrière du pantalon et commencent le jeu dans leur «château», les défenseurs commencent librement dans la salle. Le drapeau est dans un espace exclusivement réservé aux attaquants. Tout le long du jeu, les défenseurs ne seront pas autorisés à toucher le drapeau. But des attaquants : ramener le plus vite possible le drapeau dans leur château (variante : le plus de fois possibles en un temps donné). But des défenseurs : éliminer les attaquants en prenant leurs sautoirs. Les attaquants éliminés se rendent immédiatement en prison. Situation de départ : Jouer plusieurs manches en inversant à chaque fois les rôles afin de bien intégrer les règles. Susciter la recherche de stratégies efficaces : - attaques simultanées en plusieurs points ; passes durant le transport du drapeau (attaquants) - bonne répartition spatiale ; défense rapprochée du drapeau (défenseurs) Augmenter la difficulté en modifiant certaines règles : - mettre plus d attaquants que de défenseurs (ou l inverse) - autoriser certains attaquants à éliminer les défenseurs (donc : mettre des sautoirs aux défenseurs) - rendre certains attaquants «invulnérables» - etc. 4

5 Exercices supplémentaires Course d endurance : Estimation du temps Objectifs : Courir sur un rythme régulier, essayer d estimer un temps donné. Matériel : Un banc et un chronomètre. But : Courir pendant un temps donné (3-4 minutes) et venir s assoir lorsqu on estime que le temps est écoulé ; Essayer d être le plus proche possible du temps donné. Situation de départ : L enseignant donne le temps à courir, les élèves peuvent courir librement dans toute la salle pendant ce laps de temps. Lorsqu ils estiment que le temps est écoulé, ils viennent s assoir sur le banc, l enseignant leur donne alors leur temps réel. Pour les aider, l enseignent donne un signal toutes les secondes pendant les premières secondes. - Ne plus donner le rythme lors des premières secondes - Augmenter le temps à courir - Courir à deux, à trois, etc. Jeu à courir : Messagers Objectifs : Courir vite, développer des stratégies individuelles Installation : Les élèves sont répartis en 2 équipes égales : les messagers et les bandits. Les messagers ont des sautoirs bleus en «queue de souris» (accrochés à l arrière du short). Les sautoirs des autres couleurs représentent les messages à transporter. Le camp des messagers et le camp des alliés (voir schéma) sont inviolables par les bandits. But des messagers : Transporter les messages un par un de leur camp au camp des alliés. But des bandits : Attraper les «queues» des messagers. Situation de départ : Chaque messager prend un message et tente de l amener dans le camp des alliés sans se faire attraper par un bandit. S il se fait prendre son sautoir bleu (sa queue), il doit donner le sautoir qu il transporte (le message) au bandit qui lui restituera sa queue. Il pourra alors retourner dans son camp et recommencer. A la fin du temps imparti, compter le nombre de messages amenés avec succès et le nombre de messages interceptés. Echanger les rôles et additionner les résultats des 2 manches. - Inciter les messagers à observer le placement des bandits pour ajuster leurs déplacements. - Inciter les bandits à coopérer pour mieux cerner les messagers et à occuper judicieusement l espace de jeu. - Augmenter la surface de jeu, jouer en plein air, etc. 5

6 Evaluation Test : Courir son âge en minutes Objectifs : évaluer les acquis des élèves Matériel : 2 bancs, cônes ou assiettes, 1 chronomètre Installation : Les élèves se mettent par groupe de deux, l un observe pendant que l autre fait le test. 2 bancs sont disposés sur un côté de la salle pour permettre aux élèves observateurs de prendre des notes à l aide de la fiche d observation. Un parcours est délimité dans la salle à l aide de cônes ou d assiettes. Attention : bien arrondir les angles afin de limiter les changements de direction. Situation de départ : Chaque coureur commence à un cône précis, son observateur doit retenir ce point de départ dans l optique de noter de manière exacte le nombre de tours effectués. Chaque élève doit courir son âge en minutes (les ½ ne comptent pas). A l enseignant de donner plusieurs signaux de fin. Variante : Chaque degré court la même durée (par exemple : les 6 e 12 minutes, les 5 e 11, les 4 e 10, etc.) Attention : Ce test est à faire plusieurs fois dans l année (entre 3 et 5) à intervalles réguliers. Fiche d évaluation : 1. A remplir pendant la course par le partenaire 2. A remplir après la course par l élève concerné 3. A remplir à la fin de la dernière séance de test par l élève concerné 4. A remplir par l enseignant à la fin de la période d évaluation 5. A remplir par l enseignant à la fin de la période d évaluation 6

7 Nom : Âge : «Je cours mon âge en minutes» Objectif principal : Courir un nombre de minutes égal à son âge sans s arrêter ni marcher Objectifs secondaires : 1) Courir sur le même rythme durant tout l exercice 2) Savoir s échauffer en fonction de l activité 3) Courir à sa vitesse sans se préoccuper de celle des autres 4) Contrôler sa respiration pour éviter les «points de côté» 5) Améliorer sa performance au fil de l année 1. Observation par un camarade Une case coloriée à chaque tour complet Une croix à chaque fois que je m arrête de courir Total des tours Date : Date : Date : Date : Date : Observateur : 2. Je fais une croix lorsque je réussis : - Je cours sans changer ma vitesse, je ne fais pas la course avec quelqu un d autre, je me laisse dépasser si un camarade court plus vite que moi - Je respire profondément, j inspire par le nez et j expire par la bouche. Je n ai pas de «point de côté» 7 Tourner la page

8 3. J entoure en rouge les articulations les plus importantes à échauffer pour la course à pied. 4. Résultat : Très satisfaisant satisfaisant insuffisant 5. Commentaires de l enseignant(e) : 8

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