Comment me placer et me déplacer?

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1 Comment me placer et me déplacer? 1) le placement L arbitrage est assuré par 2 arbitres, un arbitre de tête et un arbitre de queue qui doivent «encadrer» les 10 joueurs dans leur champ visuel. L arbitre de tête se place derrière la ligne de fond, plutôt à gauche du panier, alors que l arbitre de queue se place, à l intérieur de l aire de jeu, derrière l ensemble des joueurs légèrement en retrait et à gauche du ballon. Arbitre de tête Arbitre de queue 2) les déplacements L arbitre de tête se déplace le long de la ligne de fond entre la ligne à trois points à sa gauche mais pas plus loin que l extrémité de la zone restrictive à sa droite. L arbitre de queue se déplace du prolongement de la ligne de lancer franc à sa gauche jusqu à l axe panier- panier à sa droite. Lorsque le contrôle du ballon change d équipe et que le jeu prend une nouvelle direction l arbitre de queue devient arbitre de tête et vice-versa Attention l arbitre doit toujours se trouver en avant du joueur le plus avancé. Que dois-je regarder? 1) Le couple porteur de balle/défenseur L arbitre doit pouvoir à tout moment, observer l espace séparant les deux adversaires, en se plaçant dans la «fenêtre», pour déterminer qui éventuellement réduit la distance. Celui qui est à l origine de cette réduction portera la plus grande responsabilité en cas de contact.

2 Arbitre de queue : arbitre de tête L arbitre doit évaluer qui a l initiative dans le couple attaquant/défenseur. a)si c est l attaquant qui prend l initiative, il faut d abord surveiller les pieds de celui-ci, pour vérifier qu il progresse avec le ballon conformément à l article du règlement sur le marcher. Suite à son initiative, s il y a contact entre les deux joueurs/ -soit il y a immobilité du défenseur.et c est à l attaquant qu est impliquée la faute. : Exemple d une faute offensive -soit le défenseur entreprend une action de défense et l arbitre doit apprécier qui a réduit l espace. C est en général le défenseur qui a la plus grande responsabilité dans le contact. b) Si c est le défenseur qui a l initiative, l arbitre doit surveiller en priorité les contacts qui pourraient survenir, le défenseur portera certainement la plus grande responsabilité dans ces contacts. Exemple d une faute sur un tir

3 2) le jeu sans ballon. L arbitre doit pouvoir observer les actions des joueurs sans ballon, tous les joueurs sur le terrain doivent êtres encadrés par les deux arbitres (ex 3s dans la zone restrictive, écran illégal sur un joueur non porteur du ballon). Que dois-je siffler en priorité? Pour un bon déroulement du jeu, il est impératif d appliquer à la lettre certains articles du code de jeu. La faute personnelle Toute faute personnelle doit être immédiatement sifflée. Le règlement comptabilisant les fautes, à la fois pour le joueur et pour l équipe, laisser jouer serait donc donner l avantage au fautif. Une attention particulière doit être portée sur les contacts entre l attaquant et le défenseur lors de la progression du ballon, et lors des actions de tir. Le «marcher» Tout violation concernant la progression du ballon doit être sifflée à partir du moment où elle donne un avantage trop important à l attaquant comme par exemple décoller son pied de pivot avant de dribbler. Le dribble irrégulier De même la reprise de dribble et le porter de balle donnent un avantage trop important à l attaquant lors de la progression du ballon et doivent être sifflés. Les «3 secondes» Le stationnement d un joueur attaquant (surtout s il est grand) sous le panneau peut devenir un avantage conséquent. Le basket étant un jeu de mobilité et de vitesse, 3s sont suffisantes à l attaque afin de prendre momentanément le dessus sur la défense. Sur une défense en pressing tout terrain ou une défense active, Il est nécessaire d appliquer le règlement à la lettre concernant : -le retour en zone : ne pas permettre à une équipe de retourner dans sa zone -les 8s pour qu une équipe amène le ballon en zone d attaque. -les 24 s pour qu une équipe tire au panier. Ne pas siffler ces violations c est priver la défense d un moyen d action sur l attaque.

4 Quels sont les principes pour juger une faute Le principe du cylindre Le principe du cylindre est défini comme étant l espace compris dans un cylindre imaginaire occupé par un joueur sur le terrain de jeu.il comprend l espace situé au dessus du joueur délimité comme suit : -à l avant par la paume des mains. -à l arrière, par les fesses. Sur les cotés, par la face externe des bras et des jambes. Le principe de la verticalité Ce principe protège l espace qu occupe un joueur sur le terrain et l espace au-dessus de lui lorsqu il saute verticalement dans son cylindre. Dès que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu un contact du corps se produit avec un adversaire ayant déjà établi sa propre position verticale (cylindre), le joueur qui a quitté sa position verticale (cylindre) est responsable du contact. Le défenseur ne doit pas être pénalisé pour avoir quitté le sol verticalement (à l intérieur de son cylindre) ou pour avoir étendu ses mains ou ses bras au-dessus de lui à l intérieur de son cylindre. La position légale de défense Un défenseur a pris une position légale de défense lorsque : -il fait face à son adversaire. -il a les deux pieds au sol. La position légale de défense s étend verticalement au dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusqu au plafond. L attaquant, qu il soit au sol ou en l air, ne doit pas provoquer de contact avec le défenseur qui se trouve en position légale de défense. Les éléments de temps et de distance Prendre en compte ces éléments en défense, signifie qu un joueur doit laisser le temps ou la place à un adversaire pour réagir et éviter le contact ; La défense sur porteur Lors du marquage d un joueur qui contrôle le ballon, les éléments de temps et de distance ne s appliquent pas. Le joueur avec le ballon doit s attendre à être marqué et être donc prêt à s arrêter ou changer de direction chaque fois qu un adversaire prend une position initiale légale de défense en face de lui, même si cela ce produit en une fraction de seconde.

5 Le défenseur peut rester stationnaire, sauter dans son cylindre, se déplacer latéralement ou vers l arrière dans le but de maintenir la position légale de défense (Il ne doit pas se déplacer en direction de l adversaire car il serait considéré comme étant à l initiative de la réduction de distance). S il y a contact et qu il se produit au niveau du torse du défenseur, alors on considère que celui-ci est arrivé en premier à installer son cylindre. La défense sur non porteur Un joueur qui ne contrôle pas le ballon a le droit de se déplacer librement sur le terrain et de prendre toute position qui n est pas occupée par un autre joueur. En marquant un joueur qui ne contrôle pas le ballon, il faut appliquer les éléments de temps et de distance. Un défenseur ne peut donc pas prendre une position si près et/ou si rapidement sur la trajectoire d un adversaire en déplacement que ce dernier n a pas suffisamment de temps ou de distance pour s arrêter ou changer de direction. La distance est directement proportionnelle à la vitesse de l adversaire, jamais moins de un et jamais plus de deux pas normaux. Si le défenseur ne respecte pas les éléments de temps et de distance en prenant sa position initiale légale de défense et qu un contact se produit, il est responsable de ce contact. L écran légal/illégal Il y a écran lorsqu un joueur essaie de retarder ou d empêcher un adversaire sans le ballon d atteindre une position désirée sur le terrain. L écran est légal lorsque le joueur qui fait écran sur un adversaire : -est stationnaire à l intérieur de ce cylindre lorsque le contact se produit, -a les deux pieds au sol lorsque le contact se produit. L écran est illégal lorsque le joueur qui fait écran sur un adversaire : -était en déplacement lorsque le contact s est produit, -n a pas laissé une distance suffisante en faisant l écran hors du champ visuel d un adversaire lorsque le contact s est produit. -n a pas respecté les éléments de temps et de distance sur un adversaire en déplacement lorsque le contact s est produit (entre 1 pas et 2 pas maximum). Le contact avec les mains de l adversaire Toucher un adversaire avec la/les mains n est pas nécessairement en soi une infraction, sauf s il y a restriction de la liberté de mouvement de l adversaire. Il y a utilisation illégale des mains lorsque : -les mains sont en contact avec l adversaire et y restent pour empêcher sa progression. -le défenseur touche plusieurs fois un adversaire ce qui pourrait conduire à un jeu plus rude. -un attaquant porteur de balle crochète ou enveloppe un adversaire avec le bras ou le coude afin d obtenir un avantage. -un attaquant porteur de balle repousse un adversaire pour se créer plus d espace ou lorsqu il dribble il étend l avant bras ou la main pour empêcher un adversaire de prendre le contact du ballon. -un attaquant non porteur de balle repousse son défenseur pour se libérer et recevoir le ballon. Ou empêcher un défenseur de jouer ou d essayer de jouer le ballon.

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