GUIDE POUR L ORGANISATION D UNE PARTIE DE POKER (TEXAS HOLD EM) Pour quoi ce guide et pour qui P 03. Nombre de jetons nécessaires P 05

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1 GUIDE POUR L ORGANISATION D UNE PARTIE DE POKER (TEXAS HOLD EM) Généralités P 01 Pour quoi ce guide et pour qui P 03 Matériel nécessaire P 04 Nombre de joueurs P 05 Nombre de jetons nécessaires P 05 Constitution d une cave idéale P 05 Conditions financières P 08 Formation d une main P 09 Combinaison des cartes P 10 Répartition des mains P 11 Principe d une partie P 12 Déroulement du jeu P 15 Le mot de la fin P 20 1

2 TEXAS HOLD EM GENERALITES Parmi toutes les variétés de poker, le Texas Hold em est le plus joué au monde actuellement. C est le jeu utilisé pour les grands tournois mondiaux. Bien qu il soit facile à apprendre, sa pratique le révèle comme le jeu le plus complexe à maîtriser. Ce guide n est pas exhaustif, puisqu il ne concerne qu une variante de poker. Il ne regroupe que les règles de base incontournables pour jouer dans la bonne entente. Ceci est d autant plus nécessaire que le poker est avant tout un jeu d argent, qui voit se réunir autour d une table des joueurs aux tempéraments parfois très différents. Il ne traite pas des théories de ce jeu très complexe - il existe pour cela des ouvrages spécialisés pour qui veut vraiment y exceller - mais de sa «mécanique». Il contient un petit vocabulaire de mots de langue anglaise, qui sont inévitables, puisque ce jeu est d origine anglo-saxonne. Seuls les plus usités y figurent. Pour connaître toutes les règles officielles qui s appliquent à toutes les situations d une partie, il faut se référer à l ouvrage de Bob Ciaffone : «Le Poker, règles et pratiques» 2

3 TEXAS HOLD EM POURQUOI CE GUIDE ET POUR QUI Les nombreux joueurs débutants, ou futurs débutants (tels ceux qui ont oublié qu il est dangereux de jouer avec des allumettes, même pour miser, eh oui, il y en a encore!), qui souhaitent pratiquer chez eux d une façon structurée, comme dans les casinos, se posent bien des questions d ordre technique quant à l organisation de ce jeu, car ils ne trouvent que des bribes de renseignements au hasard de leurs recherches dans les livres ou sites Internet. Ce guide est destiné à tous les joueurs et surtout futurs joueurs qui souhaitent s installer à une table de jeu en privé, entre amis, et également à ceux qui désirent s équiper du matériel nécessaire pour organiser et gérer eux-mêmes une table de jeu chez eux (la fameuse table du vendredi soir -ou autre jour- si chère aux anglo-saxons, et qui permet une vie sociale entre voisins ou amis, loin de la télé!) Voici donc réuni en un seul document l essentiel pratique et concret de ce qu il faut savoir et posséder pour organiser, débuter et gérer une «soirée poker». Que l on se rassure : Si la lecture de ces pages semble de prime abord quelque peu déroutante, il n en est rien! Une heure ou deux de pratique du jeu en condition réelle suffisent pour assimiler ces quelques règles (mais pas pour devenir un expert, loin s en faut!). La recette apparaîtra vite : Il suffit de se lancer et l expérience le confirmera : Cette variante de poker est diablement coriace à maîtriser dans ses finesses. Alors bonne lecture, et bonne mise en pratique! FB 3

4 TEXAS HOLD EM MATERIEL NECESSAIRE *Une table ronde ou ovale recouverte d un tapis de feutre. *Une boîte fermée qui contiendra les chèques ou l argent liquide des achats de jetons. *Un réveil, pour limiter la partie dans le temps. *Un jeu de 52 cartes sans les jokers. Prévoir en fait un ou deux jeux de rechange, parce que tout joueur peut demander à changer de jeu en cours de partie, ou parce qu un jeu peut s abîmer (des cartes peuvent ainsi être reconnaissables de dos), ou porter la poisse (certains joueurs sont superstitieux). Préférer les cartes américaines, de format un peu plus grand que nos cartes habituelles, et donc plus visibles : Certaines seront étalées au milieu de la table, ouvertes, (face en l air), et devront être facilement reconnaissables par tous les joueurs. *De beaux jetons (ou «chips») de différentes couleurs bien démarquées : Chaque couleur correspondra à une unité de valeur définie en début de partie, immuable durant toute la durée de cette partie. Cette valeur sera convertible en euros. PS : Cartes et jetons de cette description sont difficiles à trouver en France. Pour des adresses de fabricants, voir le site Internet : TEXAS HOLD EM NOMBRE DE JOUEURS NOMBRE DE JETONS À FOURNIR 4

5 CONSTITUTION D UNE CAVE IDEALE Nombre de joueurs On peut jouer jusqu à dix pour le Texas Hold em. L idéal est de réunir 7 à 8 joueurs autour de la table. Un des joueurs, ou une personne qui ne jouera pas, est désigné comme banquier (ou caviste). Nombre de jetons à fournir Pour déterminer le nombre total de jetons à acheter chez un fournisseur, on détermine le nombre total de jetons à fournir pour une partie normale à partir d une cave type de départ, que l on multiplie par le nombre de joueurs. Détermination du nombre de jetons par cave, et de leur valeur unitaire Une cave d une valeur de 100 unités (ou points) réparties en 19 ou 22 jetons est idéale. Chaque joueur démarre avec seulement ce petit nombre de jetons en face de lui. Ceci évite la présence de montagnes de jetons sur la table dès le début de la partie. Une fois la cave composée, celle-ci est immuable (en nombre de jetons et en valeur financière) pour toute la durée de la partie. Constitution des unités d une cave Les jetons sont répartis en trois ou quatre couleurs par cave, auxquelles on attribue une valeur fixe. En général, on attribue la valeur la plus faible aux jetons blancs, puis viennent au choix le jaune, le rouge, le vert, le violet et le noir, pour les plus grosses valeurs, mais ceci reste à l initiative des joueurs. Exemple : Blanc = 1 unité, rouge = 5 unités, vert = 10 unités, noir = 50 unités. Chaque valeur doit être le multiple d une autre, ceci afin de pouvoir faire l appoint, comme avec de l argent réel, et surtout pour limiter le nombre de jetons sur le tapis. Il faut donc, par exemple : 10 jetons de 1 unité, soit 10 unités 06 jetons de 5 unités, soit 30 unités 06 jetons de 10 unités, soit 60 unités Soit un total de 22 jetons par joueur (c est un maximum), pour une cave de 100 unités. Cela suffit pour démarrer le jeu. 5

6 Autre exemple, peut être la cave idéale : 10 jetons de 1 unité 06 jetons de 5 unités 03 jetons de 20 unités Soit un total de 19 jetons seulement, toujours pour une cave de 100 unités. Ne pas prendre de jetons marqués d une dénomination. On peut ainsi adapter la valeur de l unité comme on le souhaite, sans changer le nombre des jetons de la cave, en multipliant la valeur des unités, par 10 par exemple. En résumé, pour 6 à 7 joueurs, en prévoyant large dans les transferts de jetons entre joueurs (certains joueurs perdront, et donc rachèteront plusieurs caves durant la partie caves que d autres gagneront ), il faut acheter une boîte d environ 300 jetons de 4, voire 5 couleurs maximum, dont une majorité de la couleur choisie pour le jeton unité, et des quantités décroissantes pour les autres couleurs dont la valeur augmente. Attribution de la valeur financière de la cave La cave «idéale» étant constituée, il faut maintenant lui donner une valeur en euros. Son prix est fixé pour toute la durée de la partie. Au début de la partie, chaque joueur achète un ensemble identique de jetons, défini dès le départ, appelé cave initiale. Cet achat est réglé en argent réel, au prix fixé avant le début de la partie par accord entre tous les joueurs. Chaque joueur démarre la partie par l achat d une seule cave. On définit son prix d achat selon la somme que l on désire jouer, par exemple à 5, 10, ou 20 euros la cave, sachant que les joueurs seront amenés à en racheter d autres en cours de partie. Pour établir la valeur de la cave, il faut tenir compte du budget maximum moyen que chaque joueur est prêt à investir dans la partie. Exemple : Pour des joueurs ayant un budget de 100 euros, définir une valeur de cave de 1/5 ème de cette valeur, soit une cave à 20 euros. Si le prix de la cave est trop faible, les jetons perdent leur vraie valeur, les joueurs se recavent trop souvent (voir p 8), ou misent sans penser qu il s agit d un investissement financier, et le jeu y perd tout son intérêt. Etalonnage de la valeur financière des jetons Une fois le prix de la cave fixé, bien étalonner la valeur de toutes les couleurs de jetons qui la composent. Chaque valeur de couleur doit être un multiple de 4 ou 5 de la précédente, pour éviter une inutile saturation de jetons de faible valeur sur la table, et pour pouvoir faire l appoint (ne pas oublier que l on doit les considérer comme de l argent). Exemples de caves idéales, de 100 unités, composées de 19 à 22 jetons : 6

7 La valeur du jeton de base (unité) est fixée au 100 ième de la valeur de la cave, soit 1 point, (ou unité). Ensuite chaque couleur de jeton devra valoir 4 à 5 fois la valeur de la précédente. Pour une cave à 5 euros : - 10 jetons blancs valant chacun 1 point, représentant chacun 5 cents - 6 jetons jaunes valant chacun 5 points, représentant chacun 25 cents - 3 jetons verts valant chacun 20 points, représentant chacun 100 cents Soit une cave de 19 jetons, de 100 points, valeur d achat : 5 euros. Prévoir des jetons d une quatrième couleur, valant 5 euros, le total de la cave, toujours dans le but de limiter la présence d un trop grand nombre de jetons sur la table, lorsque des joueurs ont de nombreuses caves devant eux. Pour une cave à 10 euros : - 10 jetons blancs de 1 point, d une valeur de 10 cents - 6 jetons jaunes de 5 points, d une valeur de 50 cents - 3 jetons verts de 20 points, d une valeur de 200 cents Soit une cave de 19 jetons, de 100 points, valeur d achat : 10 euros. Prévoir des jetons d une autre couleur valant 10 euros, le total de la cave. Pour une cave à 20 euros : - 10 jetons de 1 point, d une valeur de 20 cents - 8 jetons de 5 points, d une valeur de 1 euro - 2 jetons de 25 points, d une valeur de 5 euros Soit une cave de 20 jetons, de100 points, valeur d achat : 20 euros Prévoir des jetons d une autre couleur valant 20 euros, le total de la cave. Pour une cave à 50 euros : - 12 jetons de 1 point, d une valeur de 50 cents - 7 jetons de 4 points, d une valeur de 2 euros - 3 jetons de 20 points, d une valeur de 10 euros Soit une cave de 22 jetons, de 100 points, valeur d achat : 50 euros NB : Lors des mises, enchères, relances (voir plus loin), les joueurs annoncent la valeur totale de leurs jetons misés en points, (ou unités), et non en euros. TEXAS HOLD EM CONDITIONS FINANCIERES Avant le début de la partie, chaque joueur achète une cave au prix fixé. Par la suite, il pourra racheter autant de caves qu il le souhaite, mais à condition de le faire entre les coups seulement : Si un joueur est décavé durant un coup (v p 12 et 19), c'est-à-dire s il n a plus 7

8 ou presque plus de jetons), il ne pourra se recaver, (racheter une ou plusieurs caves) qu à la fin du coup, sinon cela créerait des inégalités entre les joueurs engagés dans une bataille de surenchères au milieu d un coup ). C est le «jeu à la décave», qui met tous les joueurs sur un pied d égalité, mais au départ seulement Tout achat de cave est payé au banquier rubis sur l ongle. Le banquier note scrupuleusement chaque achat de chaque joueur. La caisse ainsi constituée servira à payer les gagnants en fin de partie. (Les jetons en leur possession seront convertis en euros). Il est interdit d emprunter des jetons à un adversaire. Chaque joueur doit donc penser à se recaver au moment opportun. Le transfert de jetons entre joueurs est interdit sauf bien sûr pour faire l appoint entre eux. Cela créerait une trop grande confusion sur la table. Seul le banquier est habilité à gérer les stocks de jetons. Nb : Le prélèvement par le banquier d un pourcentage sur les caves est le seul fait réprimandé par la Loi. TEXAS HOLD EM LA MAIN LES COMBINAISONS DES CARTES Formation d une main Le principe du jeu est de former des combinaisons de cinq cartes, appelées «mains», qui vont servir à remporter le coup. Pour former sa main de cinq cartes, chaque joueur se voit attribué : 8

9 * Deux cartes fermées, c est-à-dire non visibles des autres joueurs. Ces deux cartes lui sont personnelles. * Cinq cartes ouvertes, donc visibles de tous, communes à tous les joueurs, le «tableau» (ou «Board»), qui vont être étalées sur la table en trois temps : D abord 3 cartes, appelées le «Flop» puis une carte, appelée «Turn» et la dernière, appelée «River» Les enchères (v p 15), au nombre de quatre, se font entre ces étalages de cartes, soit : Deux cartes /Enchères/Flop/Enchères/Turn/Enchères/River/Enchères. Pour former la combinaison de sa main, chaque joueur peut : - soit utiliser ses deux cartes fermées et trois de son choix parmi les cinq cartes ouvertes du tableau. - soit n utiliser qu une seule de ses cartes fermées, et donc quatre cartes du tableau, de son choix. - Soit enfin n utiliser que les cinq cartes ouvertes, et donc «jouer le tableau». Valeur des cartes La valeur des cartes est leur valeur faciale, l As étant la plus forte d entre elles, suivi du Roi, de la Dame, du Valet, Du Dix, Neuf, Huit etc. La couleur des cartes (cœur, trèfle, pique, carreau) n est jamais prise en compte pour départager deux combinaisons de même force. Les combinaisons Elles sont au nombre de huit. Par ordre croissant de valeur : Paire Double paire Brelan Quinte ou, Suite, ou Séquence* Couleur, ou Flush Full Carré Quinte flush* Voir leur description imagée pages suivantes. 9

10 En cas de non combinaison possible avec les cinq cartes, c est la carte isolée la plus forte qui est prise en compte pour déterminer la valeur de la main lors d une confrontation avec une autre main. En cas d égalité de jeux sur cette carte isolée, c est la seconde carte isolée la plus haute, et ainsi de suite. *L As peut avoir deux places possibles dans la Quinte et la Quinte Flush : - La plus faible de toutes les cartes Exemple : As, 2, 3, 4, 5 C est la Quinte Blanche. Elle est battue par toutes les autres Quintes. - La plus forte de toutes les cartes Exemple : 10, Valet, Dame, Roi, As C est la Quinte la plus forte, dite «Quinte à l As» si les couleurs sont dépareillées, ou la Quinte Flush Royale (la plus forte de toutes les combinaisons, et donc imbattable) si toutes les cartes sont de la même couleur. Pour nommer la double paire, on annonce seulement la paire la plus haute : «Paire de huit» dans l exemple page suivante ; Pour le brelan, on annonce seulement les 3 cartes identiques de la main : «Brelan de quatre» ; Pour la suite ou quinte, on annonce la carte la plus haute : «Quinte au 10» ; Pour la couleur, on annonce la carte la plus haute : «Couleur à la reine» ; Pour le full, on annonce seulement les trois cartes identiques : «Full aux sept» ; Pour la quinte flush, on annonce la carte la plus haute : «Quinte-flush au cinq, ou Quinte blanche». Répartition des mains L ordre de ces combinaisons n est pas issu du hasard, mais basé sur les mathématiques, qui définissent les probabilités de leur apparition en «jeu servi», c'est-à-dire telles qu elles apparaissent en première donne. Ainsi, d un jeu de 52 cartes (sans joker, car cela fausserait ces probabilités), on tire au total : mains qui se répartissent comme ci-dessous : - Carte isolée (pas de paire) , soit 50,12% - Paire , soit 42,26%, soit1/2.4 mains - Double Paire , soit 4,75%, soit 1/21mains - Brelan , soit 2,11%, soit 1/47 mains - Suite , soit 0,39%, soit 1/255 mains - Couleur 5 108, soit 0,19%, soit 1/509 mains - Full 3 744, soit 0,14%, soit 1/694 mains - Carré 624, soit 0,024%, soit 1/4 165 mains - Quinte Flush 36, soit 0,0015%, soit 1/ mains 10

11 - Quinte Flush Royale 4, soit 0,00015%, soit 1/ mains A titre anecdotique, et pour se faire une idée de la rareté d apparition des fortes mains, il suffit d évaluer le temps nécessaire pour jouer mains : Si l on joue, par exemple, à une moyenne d une main toutes les cinq minutes, il faudrait jouer constamment pendant environ six ans et deux mois! Autrement dit, obtenir une Quinte Flush royale «servie» en ne jouant que quelques heures par semaine tient du miracle. Sans se focaliser sur les très fortes mains, il faut cependant accorder la plus grande attention à ces chiffres pour éviter d aller au «casse-pipe», et ne pas perdre de vue que chaque joueur dispose d un choix de sept cartes pour former sa main de cinq cartes. Il n est donc pas rare à ce jeu d assister à la confrontation de deux, voire plusieurs mains fortes sur un même coup. En posséder une soi-même ne suffit pas, loin s en faut, pour gagner à coup sûr. Il faut la traiter avec précaution. Quand le tableau est étalé, on peut déjà en déduire quel est le jeu le plus fort susceptible d être présent chez l un des adversaires, situer le sien par rapport à ce dernier, et agir en conséquence. A ce sujet, il est fortement recommandé d apprendre à reconnaître très vite la meilleure main possible par rapport au tableau. Ceci demande beaucoup de pratique. Un bon exercice consiste à étaler quelques centaines de «tableaux» sur une table, et d en déduire la meilleure, la seconde, et la troisième main possibles susceptibles d être détenues par les autres joueurs (compte tenu de leurs deux cartes fermées). On peut également disposer cinq cartes au milieu de la table, placer tout autour des cartes par groupes de deux, ouvertes, représentant les deux cartes cachées de chaque joueur, et déterminer la meilleure main, puis la seconde, et la troisième. TEXAS HOLD EM PRINCIPE D UNE PARTIE Une partie de poker est une succession de coups indépendants les uns des autres. Chaque coup est marqué par des tours d enchères, exécutés dans le sens horaire autour de la table. Ces enchères constituent un «pot», ensemble des jetons misés par tous les joueurs. Chaque joueur joue individuellement pour lui-même. Il n y a pas de partenariat, d équipe ou d association. Le but du jeu, pour chaque joueur, est de s efforcer de s emparer de la totalité du pot qui contient tous les paris (ou mises) des joueurs qui participent au coup. Le coup se termine lorsque les enchères sont terminées, et que le joueur gagnant s approprie le pot entier. Il s empare donc de tous les jetons misés au centre de la table. Ceci peut ne durer que quelques minutes, après quoi commence un nouveau coup. Avant le début de la partie, on en fixe sa limite dans le temps par une sonnerie de réveil, pour mettre tous les joueurs sur un pied d égalité (les gagnants ayant accumulé de grosses quantités de jetons pourraient vouloir «en rester là», par crainte d une période de déveine à venir, et perdre ainsi tout leur acquis, sans donner aux moins chanceux la possibilité de se refaire. 11

12 Sauf cas de force majeure, un gagnant ne peut quitter la partie avant la fin. Un perdant peut le faire, à condition de régler immédiatement ses dettes. Chaque joueur parie dans l espoir de remporter le coup, soit parce qu il est convaincu d avoir la meilleure main, soit parce qu il tente de convaincre les autres joueurs qu il détient cette meilleure main. Ceci veut dire qu un joueur peut remporter le coup avec une main nulle, et qu un joueur possédant la plus forte main, mais l ayant mal gérée, peut ne pas la valoriser au mieux, voire même perdre toutes ses mises. Tout le jeu repose sur ce principe. Description d un coup La donne Chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle avec changement de donneur à chaque nouveau coup. Le joueur qui distribue, (le donneur), est signalé par un bouton, sorte de jeton de couleur non existante dans les caves. Ce bouton est placé devant lui, pour signaler le donneur aux autres joueurs, et tourne autour de la table à chaque changement de donneur.en casino ou en cercle, il y a un donneur permanent qui ne joue pas. Le bouton symbolise le joueur qui devrait normalement distribuer, et définit l ordre de parole, élément très important, défini ci-après par les blinds : Le Blind et le Surblind Avant la distribution des cartes, deux joueurs vont déjà miser en aveugle, c est çà dire avant d avoir vu leurs cartes - d où le nom. Cette mise est dite forcée, car obligatoire : - Le joueur situé immédiatement à gauche du donneur mise le blind, d une valeur de 1 jeton-unité (la plus petite valeur), par exemple, ou un multiple de cette unité (cinq par exemple). Ce joueur est le blindeur. - Le joueur situé à gauche du blindeur mise le surblind, de deux fois la valeur du blind (soit deux jetons-unité, ou dix dans cet exemple). Ce joueur est le surblindeur. Blind et surblind sont considérés comme des enchères. Le pot est donc ouvert dès lors que ces deux mises sont sur la table (v p 15/17). L ordre de parole La position occupée par les joueurs autour de la table est très importante sur le plan stratégique. Cette position détermine leur ordre de parole. Chacun ne peut en effet parler (annoncer sa décision) qu à tour de rôle, et dans un ordre bien défini. C est le surblindeur qui parlera en dernier, ce qui constitue un gros avantage, car il aura analysé les comportements des adversaires placés avant lui, qui auront soit misé, soit relancé, soit passé. Il en tiendra compte pour sa propre décision. (La mise en pratique du jeu permettra de bien comprendre tout l intérêt de ce point). Le blindeur parlera en avant dernier, soit juste avant le surblindeur. 12

13 Le joueur assis à sa droite (le donneur) parlera avant lui, et ainsi de suite. C est le joueur situé juste après le surblindeur, position la plus inconfortable, qui parlera en premier. Pour une table de neuf joueurs, on considère que surblind, blind et donneur, étant les derniers à parler, occupent respectivement les meilleures places, appelées les dernières positions. Les trois joueurs situés à gauche du surblind seront les premiers à parler, et occupent les premières positions. Les trois autres joueurs placés à gauche de ce groupe sont en position de milieu. La position de chaque joueur influe énormément sur sa façon de jouer. C est pourquoi le bouton tourne autour de la table, afin que chaque joueur occupe les meilleures et les plus mauvaises places à tour de rôle. Le tour de donne est complet quand tous les joueurs autour de la table ont distribué les cartes une fois. Les enchères Les enchères sont les annonces financières faites par chaque joueur. Elles doivent être organisées de façon précise avant le début de la partie. Trois systèmes sont possibles : - Le poker «no limit» qui n impose aucun plafond sur les enchères. Ceci occasionne un jeu violent qui donne l avantage aux joueurs les plus fortunés, car ils assomment les autres par des mises disproportionnées qui dénaturent le jeu. - Le poker «pot limit» qui plafonne l enchère au contenu du pot courant. Exemple : Au moment où le pot contient 1500, la relance maximum autorisée est de Le poker à enchères limitées qui impose une enchère maximum à chaque tour, sous forme d une structure. Exemple : Hold em à 5 / 10 / 50 signifie : Blind de 5 unités Surblind de 10 unités Enchères des deux premiers tours par montants de 10 unités. Enchères des deux derniers tours par montants de 50 unités. Toute structure d enchères est possible, le surblind devant être le double du blind, les enchères des deux derniers tours étant supérieures à celles des deux premiers, et fixées librement. En général le nombre de relances est limité à trois. C est le système le plus courant en casino, et que l on retiendra. Il suffira de s accorder sur les montants de la structure. 13

14 TEXAS HOLD EM DEROULEMENT DU JEU Les places des joueurs sont attribuées par tirage au sort : On sort du paquet de cartes autant de paires (n importe lesquelles) qu il y a de joueurs de prévus. On sépare ces paires en deux. On place la moitié de chaque paire aux places auxquelles les joueurs seront assis. L autre moitié des demi paires est mélangée, et l on invite chaque joueur à en tirer une au hasard. Il ne reste plus à chacun qu à s asseoir en face de la carte complétant sa demi paire. Un donneur est désigné. Il distribuera les cartes durant tout le coup, qu il joue ou non, qu il ait abandonné en cours du coup ou non. Tous les joueurs ont acheté une cave. Chacun a pris connaissance des règles en vigueur (l essentiel en est consigné par écrit et présenté à tous : valeur unitaire des jetons, structure des enchères, nombre de relances autorisées, durée de la partie etc) La partie peut donc commencer, et va se dérouler en une succession continuelle de coups. Chaque coup se divise en quatre phases successives maximum, dites tours d enchères. Premier tour d enchères Le donneur bat les cartes et les donne à couper au joueur à sa gauche, qui les coupe ou non, et les lui rend. Le donneur distribue les cartes dès que les blind et surblind sont versés au tapis. Au besoin, il rappelle aux joueurs concernés de les verser. Le donneur distribue deux cartes (groupées) à chaque joueur, en commençant par celui qui est à sa gauche. Il se sert en dernier. Chaque joueur prend connaissance de ses cartes après que le donneur se soit servi. 14

15 C est le moment des paris, ou enchères, qui se font dans le sens horaire. Chaque joueur va parler, mais seulement lorsque son tour sera venu. Le joueur situé à gauche du surblind parle en premier. Il a le choix entre : Passer : Il abandonne le coup, car le pot est déjà ouvert par les blinds, rend ses cartes au donneur, et attend la fin du coup sans intervenir en quoi que ce soit. Il l annonce en disant : «Je passe» ou «Sans moi». Suivre : Le pot est déjà ouvert (pour ce premier tour) par les blinds. Il mise donc l équivalent du surblind (10 dans l exemple). Il l annonce en disant : «Suivi» et pousse devant lui les jetons correspondant à sa mise, afin que les autres joueurs puissent vérifier s ils le souhaitent. Relancer : Il mise l équivalent du surblind, augmenté de la mise maximum autorisée pour les deux premiers tours (soit 10 dans un poker à 5/10/50), pour un un total de 20. Il l annonce en disant : «Plus tant» ou «Relance de tant» et pousse ses jetons. Ensuite, c est au second joueur (situé à gauche du précédent) de parler. Il a le choix entre : Passer : Il ne mise rien, ce qui signifie son abandon définitif du coup. Il rend ses cartes au donneur et ne peut plus y avoir accès. Il l annonce en disant «Je passe» ou «Sans moi». Suivre (ou égaliser) : Il mise une somme identique à celle du surblind, ou à celle du premier joueur si celui-ci a relancé. Il l annonce en disant : «Suivi». Relancer : Il mise l équivalent de la mise la plus haute faite avant lui, augmenté de 10 dans un poker à 5/10/50. Il l annonce en disant : «Plus tant». Les joueurs suivants seront confrontés aux mêmes choix. Quand arrive le tour de parole du blind, celui-ci est déjà engagé dans le coup à hauteur de son blind. Il a donc le choix entre : Passer : Il abandonne son blind au pot, rend ses cartes au donneur, et est donc exclu définitivement de ce coup. Suivre : Il égalise la dernière relance (la plus forte). S il n y a pas eu de relance, il complète son blind à hauteur du surblind. Relancer : Il mise l équivalent de la mise la plus haute faite avant lui, augmenté de 10 dans un poker à 5/10/50). Vient enfin le tour de parole du surblind, le dernier à parler. Il a le choix entre : Passer : Seulement si son surblind a été relancé. Il s exclut du coup. Si son surblind n a pas été relancé, «Passer» signifie qu il ne relance qu il reste dans le coup. Relancer : En ce cas le tour d enchères continue. pas, mais Si un joueur a relancé, et est suivi par au moins un joueur, le tour d enchères s arrête, et le coup va continuer pour ces deux joueurs. 15

16 Si un joueur a relancé et n est suivi par aucun autre joueur, il remporte le pot, sans avoir à montrer ses cartes, et c est déjà la fin du coup. Tout joueur a donc le droit de relancer plusieurs fois, à condition de le faire quand c est son tour de parole. Dès que tous les adversaires sont à la même hauteur d enjeu, toute relance devient interdite, sinon on pourrait relancer à l infini. Un tour d enchères ne se limite donc pas à un seul tour de table : - Si la mise du surblind est relancée, celui-ci peut relancer quand revient son tour de parole. - Si une relance est sur-relancée, le relanceur peut relancer quand revient son tour de parole (dans la limite du nombre de relances autorisées). Un tour d enchères ne fait un seul tour de table que dans un cas : Quand tous les joueurs suivent (égalisent) le surblind sans relancer, ou passent. Ce premier tour d enchères prend donc fin lorsque tous les joueurs restant en lice (au moins deux) appelés joueurs «actifs» ont misé le même montant. A ce moment, tous les jetons misés par tous les joueurs sont rassemblés au centre de la table, et forment le pot. Second tour d enchères Le donneur reprend le paquet de cartes et «brûle» celle du dessus : Il la pose face cachée à l écart sur le tapis (elle ne sera pas jouée), et étale les trois cartes suivantes, face visible, pour former le Flop. Ces cartes sont communes à tous les joueurs encore en lice. Les autres joueurs vont assister à la suite du coup en simples spectateurs, sans intervenir en quoi que ce soit. Leurs cartes ne sont déjà plus en leur possession, ils ne peuvent plus y avoir accès. Le premier joueur à parler est le premier joueur encore dans le coup, situé à gauche du donneur. Il a le choix entre : Check, Passe ou Parole : Il laisse la parole au joueur suivant, et ne mise rien pour l instant. Il reste dans le coup, et pourra y entrer lorsque son tour de parole reviendra, pour suivre, ou relancer, selon les actions des joueurs à parler après lui. Cette pratique appelée «embuscade» n est possible que lorsque le pot n est pas encore ouvert, ce qui est le cas à cet instant. Il l annonce en disant : «Parole», ou «Passe» ou «Check». Ouvrir. Il mise de tant (somme limitée du second tour selon la structure d enchères, soit 10 dans un poker 5/10/50). Il l annonce en disant «Ouverture de tant» ou «J ouvre à tant». Le second joueur a le choix entre : Check/Passe/Parole à condition que le joueur avant lui n ait pas ouvert Ouvrir si le joueur avant lui n a pas ouvert Suivre si le joueur avant lui a ouvert Relancer l ouverture éventuelle Passer : Si le pot est ouvert, il s exclut définitivement du coup et abandonne ses mises antérieures. Ce second tour d enchères continue et se déroule comme le premier jusqu à ce que : 16

17 - Un joueur qui a relancé n est pas suivi, auquel cas il remporte le pot sans avoir à montrer ses cartes et le coup est terminé. - Il reste au moins deux joueurs à égalité de mise dans le coup - Tous les joueurs ont dit «Passe» ou «Check». En ce cas, le tour est arrêté, on rassemble les mises de ce second tour au milieu de la table, et on étale la quatrième carte. Troisième tour d enchères Le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la quatrième carte, face en l air, près des trois autres. Cette carte est appelée «Turn» ou «fourth street» Le joueur à parler en premier est le premier encore dans le coup, situé à gauche du donneur. Il a le choix entre : Check/Passe/Parole puisqu il n y pas encore d enchère. Il reste dans le coup sans avoir à miser pour l instant. Ouvrir (selon le montant autorisé par la structure d enchères, soit 50 dans l exemple) Le second joueur a le choix entre : Check/Passe/Parole si le joueur précédant n a pas misé. Ouvrir si le pot n est pas ouvert Suivre si le pot est ouvert Relancer si le pot est ouvert Passer si le pot est ouvert. Il s exclut du coup. Ce troisième tour d enchères se déroule comme le précédant jusqu à ce que : - Une relance n a pas été suivie, auquel cas le relanceur remporte le pot sans avoir à montrer ses cartes et le coup est terminé. - Au moins un joueur a suivi la dernière enchère (la plus haute), auquel cas on passe au dernier tour d enchères. Quatrième et dernier tour d enchères Le donneur brûle la carte du dessus du talon et étale la cinquième carte, face en l air, près des quatre autres. Cette carte est appelée «River» ou «fifth street» Le premier joueur à parler est le premier joueur encore actif et situé à gauche du donneur. Il a le choix entre : Check/Passe/Parole puisque le pot n est pas ouvert Ouvrir (au montant autorisé) Le second joueur a le choix entre : Parole/Check/Passe si le joueur précédant n a pas ouvert Ouvrir si le pot n est pas ouvert 17

18 Suivre si le pot est ouvert Relancer si le pot est ouvert Passer si le pot est ouvert. Il s exclut du coup. Le coup s arrête définitivement lorsque : - La plus haute enchère d un joueur n est suivie par personne : Il remporte le pot sans avoir à montrer ses cartes. - La plus haute enchère d un joueur est égalisée (suivie) par un ou plusieurs joueurs disant «pour voir». Ce ou ces joueurs ont payé pour voir la main de celui qui a fait cette enchère. Le joueur qui a été suivi «pour voir» abat son jeu, suivi des autres joueurs qui l ont suivi. C est l abattage, confrontation des mains, et la plus forte remporte la totalité du pot. - Personne n a misé. Le coup est donc arrêté, on confronte les mains et la plus forte l emporte. Lorsque l on confronte les mains, ce sont «les cartes qui parlent», c est à dire que le jeu le plus fort gagne, quelle que soit la déclaration verbale faite par les joueurs. En cas d égalité totale entre deux mains (cas assez rare, mais possible), le pot est partagé entre les deux joueurs. Rien n oblige un joueur à montrer sa main s il l estime trop faible, ou s il ne veut pas dévoiler un bluff qui a échoué. En cas de doute, il est préférable de le faire. C est donc la fin définitive du coup, à la suite de quoi le tour de donne change, avec un nouveau donneur (celui qui est assis immédiatement à gauche de l actuel donneur. Idem pour le blind et le surblind). Note importante : Durant un coup, il peut arriver qu un joueur ne possède plus assez de jetons pour suivre un enchère. Ceci ne l exclut pas de ce coup. Il lui est interdit de se recaver avant la fin de ce coup, mais il lui est tout à fait possible de miser le ou les quelques jetons qu il lui reste. On dit qu il fait «tapis» ou «boîte» ou qu il est «all in». (le tapis est la totalité de jetons qu un joueur possède à un moment donné de la partie). Dans ce cas, on constitue un pot parallèle avec les joueurs qui continuent de miser après lui. Les mises venant après la sienne sont regroupées en un deuxième tas, pour bien les séparer des mises précédentes (le pot principal). Si, lors de la confrontation des mains son jeu est le plus fort, ce joueur remporte le pot principal, constitué de ses mises initiales ainsi que des mises des autres joueurs ayant participé au coup jusqu au moment du «all in», autrement dit, sa mise totale multipliée par le nombre de joueurs entrés dans le coup, soit jusqu à concurrence de mise égale de tous ces joueurs. Quant au détenteur de la deuxième main la plus forte, il remporte le pot parallèle, soit toutes les mises tombées ultérieurement au all in. Bien entendu, sui le joueur qui fait tapis ne possède pas la meilleure main, il perd toutes ses mises, et les deux pots sont remportés par le joueur le plus fort. S il souhaite continuer à jouer, il doit attendre la fin du coup pour se recaver. 18

19 Le mot de la fin Pour terminer, on pourra méditer sur le «théorème Fondamental du Poker» tel que défini par David Sklansky, un professionnel de ce jeu : «A chaque fois que vous jouez une main d une façon différente de celle que vous l auriez jouée si vous pouviez voir toutes les cartes de vos adversaires, ils gagnent ; A chaque fois que vous jouez votre main de la même façon que vous l auriez jouée si vous pouviez voir toutes leurs cartes, ils perdent. A l inverse, à chaque fois que vos adversaires jouent leurs mains d une façon différente de celle qu ils l auraient jouée s ils pouvaient voir vos cartes, vous gagnez ; Et à chaque fois qu ils jouent leurs mains de la même façon qu ils l auraient jouée s ils pouvaient voir toutes vos cartes, vous perdez». FIN DE LA PARTIE 19

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