GL / C++ Chapitre 7. Lien Dynamique Méthodes Virtuelles



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Transcription:

GL / C++ Chapitre 7 Lien Dynamique Méthodes Virtuelles

1. Pointeur sur un objet d'une classe dérivée Considérons les classes écrites précédemment : Personne Etudiant // dérive de personne Salarie // dérive de personne Le langage C++ permet d'écrire les déclarations suivantes : Personne * p1 = new Personne("dupond","10 rue de l'isère"); Etudiant * p2 = new Etudiant("durand", "15 rue de l'isere"); Personne * p3 = new Salarie("dumoulin", "21 rue jean jaures", "schneider", 12000.00); Dans p3, déclaré pointeur sur Personne, on peut mettre l'adresse d'un objet de type Salarie. Ceci est possible car la classe Salarie est dérivée de la classe Personne ( autrement dit : un Salarié est une Personne particulière). AP6 cours6-2

Remarque Il serait incorrect d'écrire : Personne p = Salarie("dumoulin", "21 rue jean jaures", "schneider",12000.00);... car dans un objet de la classe Personne on ne peut pas stocker un objet de la classe salarie (un objet salarie occupe plus de place en mémoire qu un objet de la classe personne) AP6 cours6-3

2. Lien statique - lien dynamique Considérons le code suivant : int main() { Personne * p1 = new Personne("dupond", "10 rue de l'isere"); Personne * p2 = new Salarie("dumoulin", "21 rue jean jaures", "schneider", 12000.00); Personne * p3 = new Etudiant("durand", "15 rue de l'isere"); p1->afficher(); // envoi de message (1) p2->afficher(); // envoi de message (2) p3->afficher(); // envoi de message (3) } return 0; AP6 cours6-4

Lien Statique p1->afficher(); Arbre d'héritage des classes classe mère classe Personne Personne(); Personne(string nom, string adresse); void afficher(); void setadresse(string adresse); int egal(string nom); p2->afficher(); p3->afficher(); lien d'héritage classe fille classe Etudiant Etudiant(string nom, string adresse); void afficher(); void setnote(float note); classe Salarie Salarie(string nom, string adresse, string employeur, float note); void afficher(); void setsalaire(float salaire); Personne * p3 personne Etudiant p1 nom "dupond" "durand" personne Salarie p1 nom "dupond" "dumoulin" adresse "10 "15 rue des l'isere" fleurs" adresse "10 "21 rue des jean fleurs" jaures" Personne *p2 note 0.0 employeur "schneider" salaire 12000.0 personne Personne p1 Personne *p1 nom "dupond" adresse "10 rue des l'isere" fleurs" AP6 cours6-5

2. Lien statique - lien dynamique L'envoie de message (1) appellera Personne::afficher car p1 est déclaré pointeur sur un objet de classe Personne le compilateur sait donc qu'il faut appeler cette méthode. Pour la même raison (p2 et p3 de type pointeur sur personne) : (2) et (3) appelleront Personne::afficher. Or la méthode appelée devrait logiquement être : Salarie::afficher pour l'envoie de message (2) Etudiant::afficher pour l'envoie de message (3) AP6 cours6-6

2. Lien statique - lien dynamique Au moment de la compilation, le compilateur : ne connaît pas la classe de l'objet qui, lors de l'exécution, sera pointé par p2 ne peut donc pas appeler la méthode qui convient pour afficher cet objet. Le compilateur doit mettre en place un mécanisme qui : au moment de l'exécution (dynamiquement) appelle la méthode de la classe de l'objet pointé par le pointeur AP6 cours6-7

2. Lien statique - lien dynamique Le Mécanisme appelé lien dynamique est un lien : qui détermine la méthode appelée à l'exécution du programme qui n'appelle pas toujours la même méthode (pas systématiquement celle de la classe du pointeur) on parle de lien statique lorsque : le compilateur appelle la méthode de la classe du pointeur C'est un lien qui appelle toujours la même méthode AP6 cours6-8

Lien Dynamique p1->afficher(); Arbre d'héritage des classes classe mère classe Personne Personne(); Personne(string nom, string adresse); virtual void afficher(); void setadresse(string adresse); int egal(string nom); p2->afficher(); p3->afficher(); lien d'héritage classe fille classe Etudiant Etudiant(string nom[], string adresse); void afficher(); void setnote(float note); classe Salarie Salarie(string nom, string adresse, string employeur, float note); void afficher(); void setsalaire(float salaire); Personne * p3 personne Etudiant p1 nom "dupond" "durand" personne Salarie p1 nom "dupond" "dumoulin" adresse "10 "15 rue des l'isere" fleurs" adresse "10 "21 rue des jean fleurs" jaures" Personne *p2 note 0.0 employeur "schneider" salaire 12000.0 personne Personne p1 Personne *p1 nom "dupond" adresse "10 rue des l'isere" fleurs" AP6 cours6-9

3. Méthode virtuelle Considérons l'envoi de message : Personne * p; p = new Etudiant("durand", "15 rue de l'isere"); // autres instructions p->afficher(); // doit appeler Etudiant::afficher // lien dynamique Pour que le lien ->afficher() soit dynamique, Il faut que dans la classe personne, la méthode afficher ait été déclarée virtuelle (virtual) dans la classe Personne AP6 cours6-10

4. Classe Personne avec méthode virtuelle class Personne { protected: string nom; string adresse; public: Personne(); Personne(string nom, string adresse); }; virtual void afficher(); void setadresse(string adresse); int egal(string nom); AP6 cours6-11

4. Classe Personne avec méthode virtuelle Le compilateur mettra alors en place le mécanisme de lien dynamique pour tous les envois de message tels que : Personne * P; p=new Etudiant("durand", "15 rue de l'isere"); p->afficher(); // Etudiant::afficher() est appelé Remarque Supposons que l'on déclare la classe SalarieAuMois dérivée de Salarie Le compilateur ne mettra pas en place le mécanisme de lien dynamique pour les envois de message tel que : Salarie * p; p=new SalarieAuMois("durand", "15 rue de l'isere",...); p->afficher(); // Salarie::afficher() est appelé Pour cela il faudrait que la méthode afficher() de la classe Salarie ait aussi été déclarée virtuelle AP6 cours6-12

5. Quand une méthode doit-elle être déclarée virtuelle? Une méthode mamethode() d'une classe MaClasse doit être déclarée virtuelle : si on sait que mamethode() sera redéfinie dans des classes dérivées de MaClasse et si on sait que des objets de la classe MaClasse ou de classes dérivées recevront des envois de message mamethode() en étant manipulés via des pointeurs : MaClasse * p; // ou MaClasse * tab[10]; // affectations de adr_obj ou de tab[i] p->mamethode(); // ou tab[i]->mamethode(); AP6 cours6-13

6. Remarques Dans beaucoup de langages orientés objets, les méthodes sont toutes implicitement virtuelles C'est pour des raisons d'efficacité que C++ oblige le programmeur à spécifier explicitement les méthodes virtuelles qui seront appelées avec un lien dynamique En effet un lien statique est plus efficace qu'un lien dynamique Avec le compilateur g++, la directive de compilation -fall_virtual permet de demander au compilateur de considérer toutes les méthodes comme virtuelles cela se fait bien sûr au détriment de l'efficacité! AP6 cours6-14

GL / C++ Chapitre 8 Polymorphisme

1. Principe Considérons (encore!) les classes écrites précédemment : Personne Etudiant // dérivée de Personne Salarie // dérivée de Personne On peut écrire une procédure qui manipule un tableau de pointeurs sur des Personnes dont les éléments peuvent pointer : soit vers des Personnes soit vers des Salariés soit vers des Etudiants. AP6 cours6-16

Exemple int main() { Personne * tab[10]; // tableau de pointeurs int nbelem = 0; // nombre d'éléments présents // dans le tableau tab[nbelem++] = new Personne("dupond", "10rue de l'isere"); tab[nbelem++] = new Etudiant("durand", "15rue del'isere");; tab[nbelem++] = new Salarie("dumoulin", "21 rue jean jaures", "schneider",12000.00); for (int i=0; i<nbelem; i++) tab[i]->afficher(); // tab[i] pointeur } return 0; AP6 cours6-17

Remarques Etudiant et Salarie étant dérivées de Personne, il est correct de ranger dans des éléments du tableau des pointeurs sur des objets de type etudiant et salarie. la méthode Personne::afficher étant virtuelle, tab[i]->afficher() appellera : la méthode afficher particulière de l'objet *tab[i] et non la méthode de la classe du pointeur (Personne) AP6 cours6-18

2. Structure de donnée polymorphe Le tableau tab peut donc contenir des pointeurs sur des instances de toute classe dérivée de personne et la boucle d'affichage appellera la méthode d'affichage propre à chaque objet pointé par le tableau. Une telle structure de données est dite polymorphe, pour exprimer le fait qu'elle peut contenir des objets : de classes différentes c'est-à-dire de formes différentes (poly-morphe). AP6 cours6-19

2. Structure de donnée polymorphe Le polymorphisme est la possibilité de définir des structures de données polymorphes Grâce à l'héritage d'une part et au lien dynamique d'autre part, les langages orientés objets permettent de définir des structures de données polymorphes : Listes polymorphes : listes dont les informations sont des pointeurs sur des objets hétérogènes tableaux polymorphe : tableaux dont les éléments sont des pointeurs sur des objets hétérogènes AP6 cours6-20

GL / C++ Chapitre 9 Généricité Patrons (templates)

Généralités 1ère façon «implicite» de réaliser la généricité : celle déjà évoquée Nous avons réalisé des structures de données relativement indépendantes de la classe de leurs données (c'est-à-dire de leur type) avec les structures de données polymorphes évoqués précédemment. On peut aussi écrire des fonctions travaillant sur de nombreux types grâce à la surcharge. 2ème façon : utilisation de patrons de fonction ou de classe Les paramètres template permettent de paramétrer la définition des fonctions et des classes. Un paramètre template est soit : un type (générique) : on parle de paramètre de type un paramètre «ordinaire» : on parle de paramètre expression Les fonctions et les classes ainsi paramétrées sont appelées respectivement patron de fonction et patron de classe AP6 cours6-22

Patron de fonction Un patron de fonction est donc une fonction générique : dont certains paramètres sont de types génériques. Un type générique est appelé paramètre de type du patron de fonction. dont les éventuels autres paramètres sont des paramètres «ordinaires». Ces paramètres sont des paramètres expression du patron de fonction Chaque paramètre de type doit apparaître au moins une fois dans l en-tête du patron Exemple : patron "minimum de 2 valeurs a et b de type T" template <class T> T min (T a, T b) { if (a<b) return a; else return b; } T est un "paramètre de type" du patron de fonction "min" a et b sont des "paramètres expression" du patron "min" AP6 cours6-23

Patron de classe Un patron de classe est une classe générique qui fait intervenir, dans la définition de ses membres (attributs ou méthodes) : Des types génériques : un tel type est donc considéré comme un paramètre de type du patron de classe Des paramètres expressions : ce sont des paramètres «ordinaires» (int, float,..) qui permettent de paramétrer la définition du patron. Exemple : patron "tableau de n éléments de type T" template <class T, int n=10> class Tableau { T tab[n]; public: Tableau(); void ajouterelement(t e);... }; T est un paramètre de type du patron de classe "Tableau" n est un paramètre expression du patron de classe " Tableau " on peut donner une valeur par défaut aux paramètres "templates" AP6 cours6-24

Généralités (suite) la génération du code (l instanciation des patrons ) les paramètres génériques sont remplacés par de vrais types les paramètres expressions prennent leur valeur L instanciation du patron a lieu lorsque l'on utilise le patron de fonction ou de classe pour la 1ère fois. Les types réels à utiliser à la place des types génériques sont déterminés par le compilateur lors de cette première utilisation : soit implicitement à partir du contexte d'utilisation du patron soit explicitement par les paramètres donnés par le programmeur lors de l utilisation du patron AP6 cours6-25

C++ permet donc de définir : Des fonctions et des classes génériques appelées respectivement patrons de fonction et patrons de classe Les paramètres de généricité sont essentiellement des types de données types de base (int, float,...) et/ou classes AP6 cours6-26

Exemple de procédure générique Définition d une procédure patron permettant de permuter le contenu de 2 variables d un type quelconque (fichier permut.h) // paramètre de généricité // T représente le type des variables permutées // Les caractères <> sont obligatoires template <class T> void permut(t & e1, T & e2) { } T e = e1; e1 = e2; e2 = e; AP6 cours6-27

Exemple d'utilisation (instanciation) Utilisation pour permuter des Personnes, des entiers des float #include "Personne.h" #include "permut.h" int main() { Personne p1("dupond", "10 rue des fleurs"); Personne p2("durand", "15 rue des cactus"); permut(p1, p2); // instanciation implicite // permut(personne&, Personne&) int i1=3, i2=5; permut(i1, i2); // instanciation implicite // permut(int&, int&) } float f1=2.0, f2=5.0; permut<float>(f1,f2); // instanciation explicite // permut(float&, float&) return 0; AP6 cours6-28

Classe Tableau générique : spécification // paramètre de généricité = type des éléments du tableau template <class T> class Tableau { protected: int nbmax; // nombre max d'éléments de tab T * tab; // tableau dynamique d'éléments de type T short nbelem; // nombres d'éléments présents dans tab public: Tableau(int nbmax); // construit un tableau vide int nbelements(); // retourne le nbre d éléments de tab void ajouter(t e); // ajoute e au tableau void supprimer(int i); // supprime le ième élément du tableau T operator[](int i); // retourne l'élément i s'il existe }; AP6 cours6-29

Implémentation : Tableau.cc template <class T> Tableau<T>::Tableau(int nbmax) { nbelem = 0; this->nbmax = nbmax; tab = new T [nbmax]; } template <class T> int Tableau<T>::nbElements() { return nbelem; } AP6 cours6-30

Implémentation : tableau.cc (suite) template <class T> void Tableau<T>::ajouter(T e) { if ( nbelem < nbmax ) tab[nbelem++]=e; } template <class T> void Tableau<T>::supprimer(short i) { if ( i<0 i >= nbelem ) return; // indice incorrect nbelem--; // nouvelle taille if ( i!= nbelem-1 ) tab[i] = tab[nbelem-1]; // suppression de tab[i] par permutation avec le // dernier élément (méthode grossière qui ne // conserve pas l'ordre des éléments du tableau!) } template <class T> T Tableau<T>::operator[](short i) { if ( i<0 i >= nbelem ) return NULL; else return tab[i]; } AP6 cours6-31

Remarque 1 Chaque méthode est précédée de la déclaration suivante qui rappelle les paramètres de généricité : template <class T> Le nom de chaque méthode est précédé du nom de la classe qui est paramétré, entre crochets, par le paramètre de généricité void Tableau<T>::supprimer(short i) AP6 cours6-32

Remarque 2 Dans un programme qui utilise un patron, il faut inclure l'implémentation de ce patron. Deux solutions : Comme d'habitude, on écrit la spécification et l'implémentation dans 2 fichiers distincts, MonTemplate.h et MonTemplate.cc, mais l'implémentation devra alors être incluse dans la spécification : MonTemplate.h #ifndef MONTEMPLATE_H #define MONTEMPLATE_H // code du.h #include "MonTemplate.cc" #endif MonTemplate.cc #ifdef MONTEMPLATE_H // code du.cc #endif On peut aussi écrire la spécification et l'implémentation dans un seul fichier : MonTemplate.h Dans les deux cas, on inclura donc "MonTemplate.h" lorsque l'on veut utiliser le template. AP6 cours6-33

Exemple d'utilisation #include "personne.h" #include "tableau.h" int main() { tableau <int> t1(10); // tableau d'au plus 10 entiers t1.ajouter(1); t1.ajouter(2); t1.ajouter(3); for (i=0; i<t1.nb_elements(); i++) cout<< t1[i] << endl; tableau <personne *> t2(10); // tableau d'au plus 10 pointeurs sur des personnes t2.ajouter(new personne("dupond", "10 rue des fleurs")); t2.ajouter(new personne("durand", "25 rue des fleurs")); for (i=0; i<t2.nb_elements(); i++) t2[i]->afficher(); } return 0; AP6 cours6-34

Exercices 1 & 2 1.1. Ecrire un patron de fonctions permettant de calculer le carré d une valeur de type quelconque (le résultat sera du même type) 1.2. Ecrire un petit programme utilisant ce patron 2.1. Créer un patron de classes nommé PointColore tel que chaque classe instanciée permette de manipuler des points colorés (deux coordonnées et une couleur) pour lesquels on puisse choisir à la fois le type de coordonnées et celui de la couleur. La classe comportera deux méthodes : un constructeur à 3 arguments et une fonction affiche affichant les coordonnées et la couleur d un point coloré 2.2. Ecrire un petit programme utilisant cette classe avec différentes instanciations du patron 2.3. Dans quelle condition peut-on instancier une classe patron PointColore pour des paramètres de type classe? AP6 cours6-35

Exercice 3 On dispose du patron suivant : template <class T> class Point { T x, y ; // coordonnees public : Point (T abs, T ord) { x = abs ; y = ord ; } void affiche () { cout << "Point - coordonnees " << x << " " << y; } } ; On souhaite créer un patron de classes cercle permettant de manipuler des cercles définis par leur centre (un point) et un rayon. Le faire par héritage (un cercle est un point qui possède un rayon) Le faire par composition d objets membres AP6 cours6-36