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Transcription:

I / Le nouveau paysage numérique Le champd analyse de cet ouvrage porte sur la rencontre des industries culturelles et de la communication avec les industries du numérique (électronique grand public, télécommunications, informatique). Les premières recouvrent les producteurs, diffuseurs ou éditeurs de contenus dans les domaines suivants : l édition de livres, la presse écrite, la musique enregistrée, le cinéma, la télévision et la radio, les jeux vidéo, les services web de contenus. Les secondes comprennent les producteurs d infrastructures matérielles (électronique grand public, informatique, réseaux de télécommunications) et les producteurs/éditeurs de logiciels professionnels (enregistrement, postproduction, lecteurs, guide de programmes, etc.). Leur rencontre accélérée depuis la dernière décennie confronte des industries aux histoires, dynamiques, poids, portée symbolique voire politique très différents. Les industries culturelles ont donné lieu à une première réflexion sociologique, économique, juridique ou esthétique dès le milieu du XIX e siècle avec des auteurs comme Tocqueville, Proudhon, Bastiat, Baudelaire. Mais c est naturellement au début du siècle suivant, autour de la notion de reproductibilité [Benjamin, 1936]* que s est constitué un corps d analyses de la notion d industrie culturelle. Ce sera notamment le cas, dans les années 1960, avec la croisée de réflexions esthétiques, philosophiques et politiques au sein de l école de Francfort [Adorno et Horkheimer, 1944 ; Adorno, 1975] ou bien dans l analyse de La * Les références entre crochets renvoient à la bibliographie en fin d ouvrage.

Crise de la culture de Hannah Arendt. Plus tard, ce sont des spécialistes de l économie et de la sociologie de la culture qui vont s emparer de la notion et la faire évoluer. Au départ, la réflexion portait essentiellement sur la photographie, puis sur le cinéma, et le disque. Progressivement, la notion s est élargie aux médias audiovisuels (radio et télévision), compte tenu de leur rôle croissant dans l économie et la sociologie du disque et du cinéma. Par extension, l ensemble des activités des médias, et notamment l information, a paru ensuite entretenir des rapports étroits avec les industries culturelles, qui ont donc englobé la presse écrite dans leur champ. À partir des années 1990, deux nouvelles activités ont été intégrées aux industries culturelles, les jeux vidéo et les sites web à contenus, c est-à-dire autres que les sites de commerce électronique et de service. Correspondant au concept américain de content industries et entertainment industries [Vogel, 2001 ; Caves, 2000] ou encore copyright-based industries [WIPO, 2003]. Elles recouvrent les auteurs, artistes, producteurs, diffuseurs ou éditeurs de contenus dans les domaines suivants : l édition de livres, la presse écrite, la musique enregistrée, le cinéma, la télévision et la radio, les jeux vidéo, les services web de contenus (voir tableau ci-contre) [Flichy, 1980, 2003, 2004 ; Miège, 1989, 2000 ; Mattelart, 2001 ; Mattelart et Mattelart, 2002 ; Mattelart et Neveu, 2003]. Il existe donc trois «divisions» dans les industries de contenus : la télévision et la presse écrite sont avec chacune plus de 200 milliards de dollars de chiffre d affaires, loin devant les autres ; l édition de livres et le cinéma, ensuite, pèsent chacune moins de la moitié des deux précédentes ; enfin, la radio, le disque et les jeux vidéo forment un troisième groupe de plus petites filières, chacune pesant en moyenne moins de la moitié d un membre de la deuxième division. Les industries des techniques numériques émergent récemment comme un ensemble en voie d unification avec des dynamiques propres [Volle, 1999]. Si les télécommunications ont plus d un siècle, l électronique et l informatique ne sont apparues qu à partir des années 1950 et ne se sont tournées vers le grand public qu à la fin des années 1960 pour la première et au début des années 1980 pour la seconde. Elles recouvrent les producteurs d infrastructures matérielles (informatique, électronique grand public, réseaux de télécommunications) et les producteurs/éditeurs de logiciels professionnels ou grand public.

Évaluation du marché mondial des industries culturelles CA 2003 (milliards de dollars) Télévision 260 Presse écrite 220 Édition de livres 90 Cinéma (hors ventes TV) 80 Radio45 Disque 38 Jeux vidéo (y compris consoles) 32 Sites web de contenu 2 Remarque : les chiffres relatifs à un marché «mondial» ne peuvent correspondre qu à des ordres de grandeur très approximatifs. Par exemple, même le chiffre d affaires d un secteur bien défini comme le cinéma reste problématique : est-il celui du produit des salles de cinéma, négligeant d autres modes d exploitation (ventes, locations de cassettes vidéo et DVD)? Les recettes d exploitation en salle sont-elles calculées hors taxes alors que l évaluation du chiffe d affaires résulte souvent de sondages mesurant les dépenses, taxes comprises, des consommateurs? Une partie des recettes des télévisions ne font-elles pas l objet d une double imputation au chiffre d affaires du cinéma et à celui des télévisions? Sources : Bureau of Census, Screen Digest, Banque mondiale, Idate, Ifpi. Elles connaissent des progrès exponentiels qui se nourrissent mutuellement, travaillant à une interconnexion croissante des filières, notamment grâce à la fonction d interface qu y jouent les logiciels mais aussi les réseaux de télécommunications. Évaluation du marché mondial des industries numériques CA 2003 (milliards d euros) Télécommunications 1 182 Informatique 1 328 Électronique Grand Public 280 Source : Idate. Les contenus des industries culturelles au sens large, écrit compris, pèsent donc moins du cinquième du nouvel ensemble dans lequel ils s insèrent. Il est important de conserver à l esprit cette différence de poids économique, car même si les chiffres

d affaires respectifs de ces différentes activités ne sont pas la seule donnée à prendre en compte, ce rapport de poids est aussi un rapport de forces. La dynamique industrielle des télécommunications et de l informatique, à long terme, s impose comme une contrainte pour les industries de contenu. Vers un nouveau paradigme La dernière décennie est marquée par le développement rapide des techniques numériques, qui sont la traduction et l extension d une grappe d innovations datant des années 1970. L évolution récente principale n est pas tant le fruit de l apparition de véritables nouveautés techniques, en réalité limitées depuis une quinzaine d années, mais de leur mise en résonance. On assiste à une interconnexion généralisée des domaines concernés par ces techniques, favorisant leur développement mutuel sous l effet d un foisonnement d applications et de services tirés par la demande et par les facilités financières du moment. Cette interconnexion fait système : par exemple, la croissance des accès à Internet à haut débit et la disposition de disques durs à haute capacité sont deux évolutions techniques indépendantes au départ, mais c est bien leur simultanéité qui change les conditions de la circulation de certaines œuvres. L accroissement des capacités de stockage Le progrès des capacités de stockage depuis les années 1950 concerne à la fois les supports physiques des programmes et contenus détenus par les utilisateurs finaux, mais aussi les serveurs et les capacités des offreurs. Des capacités croissantes. Elles augmentent grâce aux progrès réalisés sur la densité de stockage (volume stocké/cm 2 ), qui quadruple tous les trois ans. Le progrès des temps d accès aux données accélère leur traitement et leur diffusion. Ces augmentations de performances régulières se combinent avec une concurrence très vive sur les prix en sorte que le coût de stockage (prix/volume) diminue aussi de manière exponentielle [Morris et Truskowski, 2003], diffusant des gains d efficacité dans les filières de l informatique du PC et des serveurs, de l électronique grand public (enregistreurs, baladeurs), mais aussi des industries

La «brique» numérique L efficacité du codage de l information sur une base binaire mise à jour par C. Shannon, fondateur en 1948 d une Théorie mathématique de la communication structurée autour de l émetteur et du récepteur, répond à la nécessité de traduire des informations par deux états pour les circuits électriques [Breton, 1990]. Ce codage binaire, bien adapté à la logique algébrique (traduction binaire des relations logiques «et», «ou», etc.), est utilisé à la fois pour les programmes et pour le stockage de tout type de données ou signal (audio, vidéo), ainsi que l ensemble des transmissions. culturelles en matière de création (enregistrement, montage, effets spéciaux), de conservation, de coûts de fabrication, de distribution (supports optiques) et d accès aux contenus (serveurs). Une polyvalence nouvelle. Il n y a pas si longtemps encore, chaque type de contenu était diffusé et stocké sous une forme spécifique, autonome, incompatible avec celle des autres contenus : un disque vinyle pour du son, le papier pour l édition, les cassettes vidéo pour l image. La numérisation a brisé ces couples contenus/supports de stockage. Ce mouvement n a pas toujours été perçu car il s est déroulé en deux temps : d abord la proposition d un «double numérique» des anciens supports analogiques : films sur laserdisc, puis sur vidéo-cd, enfin sur DVD coexistant avec la cassette VHS ou bien CD audio à côté du disque en vinyle. Dans un second temps, en même temps que les supports analogiques se marginalisaient, les différents supports numériques ont convergé progressivement, parfois tumultueusement, autour de quelques standards de fait : un CD ou un DVD sert à stocker des photos, un concert, un logiciel de jeu ou professionnel, du cinéma ou des archives personnelles ou professionnelles. Multifonctionnel, le support de stockage numérique, fixe ou mobile (comme les clés USB) intègre tous les contenus de manière indifférenciée. L évolution exponentielle des capacités de calcul L évolution des technologies des composants repose sur deux technologies : en 1945, John von Neumann invente le programme enregistré, parvenant à écrire dans le même langage les données et les instructions pour leur traitement, autrement

dit un langage numérique homogène au centre de l ordinateur ; en 1948, le transistor, inventé par J. Bardeen, W. Schockley et W. Brattain, plus fiable, durable que la lampe, rend la connexion entre les composants plus efficace. Les circuits intégrés iront plus loin en intégrant les connexions par une miniaturisation croissante, la stratégie industrielle de l informatique et de l électronique consistant à intégrer le maximum de composants et de connexions dans un circuit pour diminuer le coût unitaire de traitement, variable clé de ce domaine. Le circuit intégré, au centre de l évolution des industries numériques, bénéficie d un rythme de progrès exponentiel que mesurent les performances des circuits et leurs nombres [Figer, 1996]. Si la taille d un circuit intégré a peu évolué, l accroissement du nombre de composants provient d une miniaturisation croissante de la taille des gravures avec trois conséquences : un effet performances. Ces performances s améliorent constamment car la vitesse maximum de fonctionnement d un transistor dépend du temps de transit des électrons à l intérieur du transistor : plus l intégration augmente, plus la taille des transistors diminue et plus les performances augmentent ; un effet coût. Le coût marginal de production d un circuit étant quasi nul en raison de la disponibilité du silicium, son coût unitaire dépend de l amortissement des coûts fixes de R&D et des usines de fabrication. À performances constantes, le coût d un microprocesseur est ainsi divisé par près de dix tous les quatre ans. Ces progrès vérifient la loi expérimentale de G. Moore, fondateur d Intel, qui remarque que le nombre de composants par circuit tend à doubler tous les deux ans, en réalité tous les dix-huit mois. Le nombre maximum de composants intégrables dans un circuit dépend de deux catégories de progrès accomplis : la réduction spatiale des transistors et l augmentation de leur capacité ; la combinaison des effets et le potentiel de progrès. Les progrès continus réalisés depuis plus de trente-cinq ans se traduisent par un écart de prix considérable pour la même capacité de calcul des microprocesseurs. Le maintien de cette tendance suppose cependant un doublement des investissements, notamment de R&D, tous les quatre ans (loi de Rock) alors que le marché apparaît très cyclique et volatil. Cette contrainte favorise une forte logique de concentration au sein d un marché très largement dominé par Intel.

Tous les rythmes exponentiels de progrès paraissent proches d atteindre des limites physiques, notamment de nature énergétique [Cornu, 2002]. L ensemble des grappes d innovations des techniques numériques lancées dans les années 1950-1960 pourrait alors connaître la fin d un cycle. La réalisation de plusieurs sauts techniques est donc au cœur des objectifs de la R&D en nanotechnologies, en consommation d énergie, etc.