Dossier technique Animation Jeux de Société



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Dossier technique Animation Jeux de Société

Petit point historique De nos jours, on peut voir un nombre incalculable de jeux de société sur le marché. Mais à y regarder de plus près, ils sont presque tous dérivés de jeux très anciens. Il semblerait donc que l homme ait toujours aimé construire de petites réalités virtuelles pour jouer. Les jeux précèdent l histoire écrite. L origine des jeux de société Les premiers jeux de société étaient des jeux de course. Senet est certainement l un des jeux de société les plus anciens. Ce jeu était très populaire en Égypte, il y a de cela plus de 2 000 ans! Le but du jeu était de placer l un de ses pions dans la dernière case qui représentait les cieux. La plupart des jeux qui se sont inspirés de Senet ont également utilisé cette symbolique. C est le cas de la marelle par exemple. Senet est un jeu de course car il se jouait à deux. Chaque joueur avait plusieurs pions à sa disposition, lançait des petits bâtons (les dés n étaient pas encore inventés) et déplaçait ses pions le long de la table de jeu. Le but étant d atteindre le premier la dernière case qui représentait les cieux. Ce jeu a été adopté par de nombreuses autres cultures au fil des siècles, chacune modifiant les éléments du jeu et ses règles. L exemple le plus significatif étant celui du Jeu de l Oie (maintes fois adaptés par des jeux vidéos) et plus récemment du «Trivial Pursuit» ou encore du jeu Othello, un grand classique connu également sous le nom de Reversi, qui après avoir quasiment disparu, a été "réinventé" par le Japonais Goro Hasegawa, qui l'appelle Othello. Il modifie le début de partie : les quatre cases centrales sont occupées par quatre pions, deux blancs et deux noirs en diagonale. On sait aussi que les Grands Pharaons jouaient au backgammon car un jeu complet a été découvert dans la tombe de Toutankhamon pourtant, les règles actuelles du backgammon ont été fixées en 1743 par l'anglais Edmond Hoyle. En plus des jeux de courses, les ancêtres de jeux comme les dames et les échecs sont également apparus très vite. Le plus vieux d entre eux est apparu en Inde au VI siècle, il nécessitait l emploi d une table de jeu contenant des points connectés entre eux. Chaque joueur possédait neuf pions et pouvait déplacer un pion le long d une connexion jusqu à un autre point. Si le joueur réussissait à aligner trois pions dans une même rangée, il pouvait alors ôter l un des pions à son adversaire. Comme c est le cas pour les dames et les échecs, supprimer les pions de son adversaire tout en protégeant les siens. De tels jeux se rapprochent en fait du thème de la guerre ou la stratégie a une place prépondérante. D autres cultures ont développé des jeux de ce type, par exemple le jeu de Go au Japon ou l Awalé en Afrique. Les jeux de guerre (wargames) Les jeux de guerre ont toujours existé, sous une forme ou une autre. Les enfants jouent depuis toujours à interpréter des personnages issus de l'imaginaire collectif ou bien encore d'un roman ou d'un conte. On peut faire remonter l'idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans. Ce n est pourtant qu au XIX siècle que les premiers jeux de guerre modernes apparurent. Ils sont originaires de Prusse, au début du XIX siècle, un stratège prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb, sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures, rivières, etc). Le Kriegspiel, "jeu de guerre", était né.

Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames (jeux de guerre) commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires. Les experts militaires utilisaient de grandes tables recouvertes de sable et élaboraient des plans de bataille et des stratégies. Ce fut pourtant H.G Wells qui ouvrit le premier ces jeux de guerre aux amateurs. En 1913, il publia un ensemble de règles de jeux de guerre pour amateurs dans un livre intitulé «Little Wars» (petites guerres), maintenant considéré comme "la Bible des wargamers". H.G Wells fut aussi le premier à suggérer l utilisation des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d implication aux parties. L'ouvrage fût populaire, mais les jeux de guerre ne décollèrent pas vraiment. Il fallut attendre 1953 pour que Charles Roberts commercialise le premier «wargame» sur plateau. Le démarrage fût lent, mais Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde. Les jeux de rôles L univers des jeux de guerre fut à l origine d un nouveau type de jeux : les jeux de rôles. Au départ, les jeux de guerre n étaient pas des jeux de rôles, les joueurs créaient des affrontements d armées imaginaires, à faire apparaître des bataillons de nains, de trolls ou d elfes. C est alors que deux géniaux inventeurs américains révolutionnèrent le monde du jeu de guerre. En 1971, Gary Gigax et son ami Dave Arneson écrivent un jeu de guerre "Chainmail". Bien qu il s agisse d un jeu de guerre, des créatures fantastiques y sont incluses, ainsi que de la magie, et surtout la possibilité de jouer à "un contre un". Devant le succès de «Chainmail», les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : «Donjons et Dragons». Le jeu reprend le système de rôles de «Chainmail», mais désormais plus question de simulation de guerre. Avec "Donjons et Dragons", un groupe d'aventuriers est invité à explorer les sinistres et dangereux souterrains du donjon de «Blackmoor» (un wargame fantastico-médiéval) car Gary Gigax était un véritable fan de Tolkien. Le jeu de rôle était né! Il provoqua un véritable raz-demarée dans l univers des jeux. Les inventeurs de Donjons et Dragons ont vite été suivis par de nombreux concurrents et ont été à l origine de nombreux jeux de rôles. Disponibles dans de multiples versions, ces jeux ont exploité un grand nombre de thèmes. Après le fantastique, la science-fiction est l un des premier thème à se développer avec notamment des jeux comme «Traveller», «Star wars», "Trinity", ou encore "Fading suns". "Le "cyberpunk", autre figure d'un monde futuriste, est lui aussi assez présent avec des jeux tel que «Polaris», «Shadowrun», «Cyberpunk». L'horreur se fait aussi une place au soleil avec des jeux de rôles comme «Vampire», «Loup garous» ou encore «Kult». Les autres genres ne sont pas en reste. Des thèmes comme l'espionnage («James bond», «Conspirations», etc.), l'humour («Histoire de fou», «Toon», etc.), mais aussi les adaptations de romans ou de bandes dessinées («Marvel super héros», «Mib» ou encore «Sailor moon») font leur apparition. Les jeux de rôle ont véritablement révolutionné la conception classique du jeu en impliquant le joueur dans un rôle. Ils ont également permis de voir apparaître une multitude de nouvelles sociétés et de joueurs en quête de nouvelles expériences. Ce fut l élément déclencheur de l engouement pour les jeux vidéos.

Les jeux de cartes à jouer, à collectionner Les jeux de cartes ont toujours, eux aussi, existé. C est le jeu de rôle qui est l élément déclencheur de l engouement pour les jeux vidéos et les cartes à jouer, à collectionner. Le précurseur de ce type de jeu est le très connu "Magic : the gathering" ("Magic : l'assemblée) éditée par la société "Wizards of the coast". Ce sont des jeux de cartes à thèmes. Elles permettent aux joueurs de s'affronter. Mais leur intérêt n'est pas uniquement ludique. Ces cartes mettent aussi l'accent sur leurs illustrations et leur rareté. De ce fait, la cote de certaines cartes explose et il devient nécessaire d'acheter un grand nombre de cartes pour être en mesure de disposer d'un bon jeu. Les Etats-Unis auraient donc exporté leur culture à travers les cartes à collectionner? Non, mais les cartes à collectionner, à jouer peuvent être considérées comme un sous-produit de la culture américaine. Imitation, «pillage», «piratage» de l Empire du Soleil Levant pourrait-on dire! Cela serait sans compter, sans se souvenir de l histoire des cartes à collectionner. Nintendo est né en 1889, la société s appelait Nintendo Koppaï qui signifie : «laissons les dieux en décider». Mais, bien sûr, Nintendo ne fabriquait pas de jeux vidéo en 1889, juste des cartes à jouer, les Hanafunda. Ces cartes familiales connurent un succès retentissant grâce notamment aux Yakusas qui se les arrachaient. La demande était énorme, ce fut donc une réussite. Le patron de Nintendo s appelait Fusajiro Yamauchi, il signa en 1907 un partenariat avec la Japan Tabacco et le Salt Public Corporation pour s ouvrir à l étranger. 22 ans plus tard, Yamauchi prit sa retraite et confia l entreprise à son gendre. Ce dernier participa activement à l enrichissement de la firme et la renomma : Yamauchi Nintendo and Co. En 1949, l entreprise change encore de main et c est le petit-fils de Yamauchi qui devient alors le grand patron de Nintendo. Deux ans plus tard la société s appelait Nintendo Playing Cards Co Ltd. Continuant la politique du partenariat, Hiroshi Yamauchi signa avec Disney (alliance Japon USA!) et réalisa une série de cartes à l effigie des héros du géant Américain, le succès fut énorme. Cet accord fut signé en 1959. 3ans après, la firme était cotée en bourse et l entreprise revêtit son nom actuel : Nintendo Co Ltd. Cet exemple montre bien que l univers du jeu se développe grâce au choc, au brassage des cultures. Alors, qui a exporté sa culture? Personne! Chaque culture a adopté ce qui existait déjà et l a fait évoluer selon sa propre culture. On peut penser que les fameuses cartes des joueurs de Base-ball américains ou des cartes de football de la société Panini sont une évolution des cartes de Nintendo. Les fameuses cartes des joueurs de Base-ball valent une fortune de nos jours! Quant aux cartes de football de la société italienne Panini, certains étaient prêts à jouer, à relever un défi pour gagner une carte rare et, tout cela, dans les cours de récréation! Cela ne vous rappelle rien? Les directeurs d école et les instituteurs, comme bon nombre de parents, vous diront que le même phénomène a existé pour les cartes «Magic», puis pour les cartes «Pokemon» et dorénavant pour les cartes «Yu.Gi.Oh». Le jeu de société sur le XX siècle Les jeux de société ont connu des bouleversements depuis les années 1930. La première de ces révolutions est incarnée par le Monopoly, créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux «économiques». Imité à de très nombreuses reprises (Richesses du Monde, Mad...), il reste le best-seller incontesté depuis plus de 70 ans.

Dans les années 1950, le plus connu des jeux de lettres, le Scrabble, supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connait son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine. Le 1000 bornes, créé en 1954, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes. En 1957 apparaît un jeu de société pas comme les autres : La conquête du Monde, qui deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames. En 1961 est édité un jeu dont le retentissement sera considérable : Diplomacy. Il se présente comme un jeu de combat sur une carte de l'europe divisée en zones, où le hasard après l'attribution du pays a été totalement éliminé. Diplomacy compte des fédérations, des championnats nationaux, des compétitions par internet, des théoriciens et des revues spécialisées Une des plus grandes évolutions du jeu est l'arrivée, en 1974, de Donjons et Dragons, qui invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés. 1984, Un nouveau jeu débarque, et provoque un succès mondial, le Trivial Pursuit. Le jeu aux «camemberts» qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de «société» : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard. À côté du Trivial Pursuit, toute une génération de jeux de questions-réponses fleurit. Après le Trivial Pursuit, l'époque est à la convivialité : citons notamment le Pictionnary, autre succès mondial, consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits. En 1995, Les Colons de Catane marquent un renouveau du jeu de société familial. Au tournant des années 1990, les jeux de stratégie changent ; aux jeux «étatsuniens» aux règles de plus en plus complexes, aux parties de plus en plus longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin, succèdent les jeux «allemands» : les règles sont épurées, les parties sont plus courtes ( le standard est de deux heures au maximum ) afin d'attirer un public plus large, et notamment féminin. Les jeux de simulation guerrière où la victoire passe souvent par l'écrasement de l'adversaire passent la main à des jeux de coopération entre les joueurs, aux règles étudiées pour qu'aucune défaite ne soit trop écrasante. Le jeu emblématique de cette nouvelle vague est les Colons de Catane, aux multiples versions parues depuis sa publication en 1995. Parmi les jeux qui ont marqué les années 2000, on peut noter un renouveau des jeux abstraits avec par exemple Blokus, à la fois jeu familial rapide et jeu de stratégie. Les jeux de questions ou d'épreuves intègre de plus en plus souvent un support DVD. Les jeux se développent selon deux directions assez opposées. D'un côté on trouve de plus en plus de jeux rapides et interactifs comme Citadelles, voire des petits jeux, qui tiennent souvent dans la poche et permettent d'animer une assemblée nombreuse, conquièrent un public important, comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo. D'un autre côté, on voit apparaître des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylus par exemple.

De l intérêt pédagogique du jeu de société En latin Ludus signifiait jeu, et école Apports du jeu dans le développement de l enfant. - Le jeu a un rôle dans la construction de la personnalité. A travers les différents types de jeux qu il aura exercés, le jeune enfant construira au fur et à mesure sa personnalité, en s affirmant de plus en plus face aux autres, forgeant ainsi son identité. H. WALLON : «L enfant en jouant révèle ses goûts et ses besoins.». - Le jeu est facteur de socialisation. Le jeu est un processus d interaction entre l enfant et son milieu. Le groupe de jeu va briser le comportement égocentrique du jeune enfant en lui faisant prendre conscience du fait qu il se situe nécessairement par rapport aux autres et les autres par rapport à lui. - Le jeu participe à la construction du savoir. Le jeu se présente souvent comme un problème à résoudre ou un comportement à améliorer. L enfant y est actif et se construit ses savoirs. Le jeu est un comportement exploratoire. G. QUIDET : «Le jeu ménage l espace nécessaire aux apprentissages en établissant les compétences qui seront nécessaires dans toutes formes de travail intellectuel : la mobilisation de soi, l exploration et l inventaire de la situation, l investissement et le sérieux, l attention et la concentration de moyens pour atteindre une fin.». J. PIAGET : «C est en agissant que l on apprend.». - Le jeu est source de motivation. Dans le jeu, l enfant est actif : il est mobilisé et tombe donc moins vite dans la lassitude et l ennui. L enfant éprouve du plaisir en jouant. - Le jeu et l imaginaire. Jeu et imaginaire sont étroitement liés, et cela du fait que le premier a pour support le second. Le jeu propose des ruptures avec le réel, les contraintes de l entourage de l enfant ou encore ses angoisses et suppose donc un pouvoir de liberté créatrice.

De manière général : Au-delà de l aspect convivial, les jeux de société ont bien d'autres atouts qui favorisent indéniablement le développement de l'enfant et de l'adolescent. Et là, à chaque âge ses apprentissages. Des exemples? Les tout-petits, dès 2 ans, auront, dans leurs premiers jeux de société, la possibilité de faire travailler leur imagination, mais également d'exercer leur habileté ainsi que leur apprentissage des couleurs et du comptage. Puis, viendront rapidement les jeux qui développent la mémoire. Chez les plus grands, les apports sont plus divers encore. En fonction du type de jeu, rien moins que la logique, la déduction, la rapidité, la concentration, l'expression orale, la stratégie, le vocabulaire, le bluff, l'imagination, la mémoire, l'adresse, la négociation, l'anticipation... du joueur peuvent être mis à l'épreuve. Profitons de l'occasion pour attirer l attention sur la réalité suivante: dans bon nombre de foyers, le temps passé à jouer s'étiole à mesure que la (pré)adolescence approche, notamment parce que ces moments s'apparentent trop souvent à une activité réservée aux "petits" ou parce que les sollicitations extérieures sont de plus en plus importantes. Et pourtant, l'univers du jeu regorge, réellement, de jeux riches, passionnants et variés où les ados et leurs parents retrouveront un second souffle en la matière. Apprentissage des contraintes : Enfin, chez les enfants surtout, prendre l'habitude de passer du (bon) temps autour d'un plan de jeu développe encore d'autres qualités et attitudes qui ne pourront que favoriser leur intégration dans les différents groupes auxquels ils se mêleront et donc, dans la société. En effet, contrairement aux jeux de construction par exemple, où l'enfant est en quelque sorte totalement maître du jeu, s'adonner à un jeu de société ne va pas sans certaines contraintes... qui sont loin d'être toujours faciles à admettre. Ainsi, pour que le moment soit agréable pour tous, il faut écouter et comprendre les règles du jeu, respecter les consignes, attendre son tour pour jouer, accepter que le dé ne tombe pas sur la «bonne face» ou encore ne pas tricher. Dans une famille ou dans un groupe, l'enfant doit aussi accepter de prendre part à un jeu qu'il n'a pas, lui-même, choisi ou pour lequel il n'est peut-être pas toujours le meilleur. Et dans ce domaine, la pire des difficultés est peut-être d'apprendre que ne pas sortir grand vainqueur d'un jeu n'est pas synonyme de fin du monde... Selon Nicole de Grandmont, le jeu possède trois niveaux : ludique, éducatif et pédagogique. Le niveau ludique est le fait même pour un jeu d exister : on joue en premier pour jouer. On joue à son rythme, on joue pour soi et/ou en direction des autres ou pas. On peut apprendre des choses ou non, mais ce n est pas le but premier. Nous sommes dans l activité libre et gratuite définie par J. Huizinga et R. Caillois. Deuxième niveau du jeu, le «niveau éducatif» : Nicole de Grandmont le définit aussi par le «jeu social». Ici, on joue pour être en relation avec l autre ; échanger, coopérer, se confronter, «Le jeu possède cette qualité pédagogique importante et non négligeable d aider à socialiser d une part et d autre part, faire comprendre à chacun ses droits et aussi ses devoirs sans jugements de valeur. Le jeu social permet d apprendre en douceur à gérer sa relation avec l autre (concessions, attendre son tour), à contrôler son émotivité (joies, colères, moments d euphorie), à comprendre, accepter et appliquer les règles même si elles ne nous favorisent pas toujours, à apprendre à gérer l échec, Troisième niveau, «le niveau pédagogique» : c est celui qui permet au pédagogue d observer puis d intervenir en fonction dans un but de régulation, mais aussi d apprentissage. Cela permet de voir ce que le joueur réussit, mais aussi ce qu il ne réussit pas. Cela permet d observer la façon dont il mobilise ses compétences, ce qu il a appris par ailleurs et comment il s en sert.

L animation jeux Les différents types de jeux Il existe différents types de jeux (plateau, cartes, ambiance, abstraits ) utilisant des mécanismes multiples (hasard, placement, stratégie, gestion, enchères, construction, coopération, majorités ) Il est nécessaire d adapter le type de jeu en fonction du public que l on a devant soi, en particulier avec des publics novices, n ayant pas une grande pratique des jeux de société. La plupart des boites de jeu donne des indications sur le déroulement d une partie : nombre de joueurs, durée d une partie, âges, et parfois aussi le degré de hasard, de stratégie, de coopération, d interaction entre les joueurs, etc. Voici quelques caractéristiques que l'on peut attendre d'un jeu utilisé hors d'un contexte purement ludique: être jouable en moins d'une heure (le temps joue souvent contre nous!); impliquer tous les participants à la fois (qu'il y ait une interactivité ou une rotation dans le jeu); contenir des objectifs (d'instruction ou autres) clairs; qu'il soit facile d'en faire un débriefing (les enfants adorent dire ce qu'ils aiment ou n'aiment pas dans le jeu... ce à quoi on se servira pour produire un jeu plus proche de leurs attentes); ne pas nécessiter de matériels compliqués; avoir des règles facilement assimilables par n'importe quel instructeur, sans formation particulière; avoir des règles qui s'expliquent plutôt rapidement et clairs. Avec des mots adéquats et un sens dans l'explication du jeu... être facilement adaptable et modifiable selon les circonstances. Voici une adresse internet où vous pourrez trouver beaucoup d informations sur les nouveaux jeux, les types de jeux, des avis de joueurs : www.trictrac.net

Expliquer un jeu Jouer à un jeu de société, cela passe au préalable par la bonne compréhension des règles par chacun des joueurs. Et il n'est pas rare que le bon déroulement d'une partie, surtout pour une première partie, soit fortement dépendant de l'explication de ces règles. Alors comment bien les expliquer afin que chacun des joueurs se les approprie aisément en quelques minutes? Quels sont les plus gros risques dans l'explication d'une règle? Que les joueurs : n'aient pas en tête le / les objectifs du jeu. ne comprennent pas la teneur des mécanismes, notamment les phases et tours de jeu. n'écoutent plus car se sentent noyés sous les explications. 1 - Connaître les règles avant de les expliquer Le premier conseil semble être plus qu'une évidence, c'est de connaître a minima les règles avant de les expliquer! Il est possible de simuler une ou deux parties, seul, au calme, afin de bien assimiler tous les mécanismes. Même pour un jeu déjà connu mais joué il y a pas mal de temps, il est préférable de relire les règles chez soit (avant de se retrouver face aux futurs joueurs) afin de se les remettre en mémoire. C'est bien souvent des points de règles oubliés qui vous embrouilleront dans vos explications, et perdront également l'attention lorsque vous irez les rechercher dans les règles. Ne sous-estimez pas non plus la mise en place du jeu qui peut parfois perdre du temps et l'attention des futurs joueurs. Savoir exactement le nombre de carte à distribuer, que telle partie du matériel doit être agencé de telle ou telle manière, etc... Autant de chose qui vous permettront de vous concentrer sur le plus important : les règles. 2 - Aller à l'essentiel et faire son propre résumé Lire les règles de la première à la dernière page devant votre auditoire est la meilleur façon de ne pas donner envie aux différents protagonistes de se plonger dans le jeu. Pourquoi? Parce qu'une règle de jeu n'est pas faite pour cela. Une règle du jeu permet de présenter exhaustivement tous les points de règles permettant de résoudre tous les cas de jeu possible. Hors pour appréhender la première partie, toute cette information n'est pas indispensable et peut, au contraire, noyer l'information utile et suffisante pour comprendre globalement le jeu.

Alors comment faire? Et bien il faut reformuler à votre manière, selon votre sensibilité, ces règles. Pour cela, il faudra bien entendu avoir respecté au préalable le premier point (s'être imprégné des règles) et ne pas forcément respecter la chronologie et les séquences proposés par la règle. D'une manière générale, il faudra se focaliser sur l'essence du jeu, et ne pas s'engluer dans tous les points de règles qui ne feraient qu'embrouiller votre auditoire et vous même, tout en perdant l'attention et l'intérêt que vous porteront celles et ceux qui vous écoutent. Il y aura certainement des questions qui vous seront posées lors de votre explication de règle. A ce moment là seulement, vous pourrez réaliser un focus sur des points particuliers si la question montre que justement, la personne a déjà compris globalement le point, mais souhaite plus de précisions. 3 - Un résumé structuré du jeu Voici un plan que l on peut utiliser pour expliquer un jeu et qui répond aux questions importantes : De manière très généraliste et en quelques phrases seulement : 1 - Quelle est l'idée du jeu (thématique) et son fonctionnement global (mécanismes). 2 - Quel est l'objectif du jeu (les conditions de victoire). 3 - Comment atteindre l'objectif : partir des conditions de victoire et expliquer les différents moyens d'y parvenir. De manière détaillée : 4 - Comment s'articulent les tours de jeu, quelles sont les actions possibles de chacun des joueurs 5 - Expliquer les mécanismes / actions très particuliers du jeu qu'il faut absolument bien intégrer pour éviter les écueils d'une partie type "découverte". 6 - Qu'est-ce qui déclenche la fin de partie. 7 - Comment sera déterminé précisément le vainqueur. 4 - Pour finir... Une fois tous les précédents points abordés et expliqués, il vous reste à conclure. Pour cela, on peut faire une très rapide synthèse de l explication juste pour consolider toute l'information qui a été donnée. De manière très très synthétique, en quelques phrases : 8 - Rappeler les conditions de victoire 9 - Rappeler les actions possibles pendant le tour d'un jour 10 - Rappeler le déclenchement de fin de partie

Demandez si votre auditoire a des questions ou des points particuliers sur lesquels il souhaiterait avoir à nouveau une explication ou des précisions. Dans ce cas, essayez toujours de reformuler d'une manière différente le point nébuleux en question. En effet, répéter plusieurs fois la même chose de la même manière n'a que peu de chance de vous faire arriver à vos fins. Si vous sentez qu'un des autres joueurs a compris le point posant problème, laissez le l'expliquer à sa manière : venant de découvrir les règles, il aura peut être une vision plus proche de celui ou celle qui se pose la question et saura peut être mieux lui expliquer sous un nouvel angle. Si des corrections sont à apporter, vous pourrez le faire à la fin de son explication, en complément. Parfois, l'ambiance sereine qui règne lors d'une partie peut brusquement être interrompue parce qu'un des jeunes participants, acceptant mal la défaite, fait voler pions et cartes et, en pleurs, jure qu'il ne veut plus jamais entendre parler de ce jeu qu'il trouve d'ailleurs, tout d'un coup, très mauvais... Que faire pour éviter pareille situation? La solution qui consiste à volontairement laisser gagner l'enfant - ce qui, dans certains jeux n'est d'ailleurs pas toujours possible - n'est pas un bon service à lui rendre. En effet, dans ce cas, l'enfant se rendra vite compte que son succès n'est pas une «vraie» victoire. Par ailleurs, le fait de parvenir à accepter une défaite, au jeu comme dans d'autres domaines, fait partie de l'apprentissage de la vie. L'important étant la manière dont le dénouement d'une partie est vécu, tant dans le chef des adultes que de celui des enfants: plutôt que de célébrer le vainqueur, mieux vaut, une fois encore, mettre l'accent sur le bon moment que l'on vient de passer ensemble. Gagner avec modestie, perdre avec générosité. Une autre alternative consiste à privilégier certains types de jeux plutôt que d'autres. Ainsi, dans les jeux coopératifs, les participants ne sont pas en compétition les uns contre les autres mais font cause commune, tantôt contre les animaux ou les personnages qui apparaissent sur le plan de jeu, tantôt contre les éléments naturels. Puisqu'ils doivent s'associer, tous les joueurs gagnent ou perdent, ensemble, ce qui est nettement plus facile à accepter. Par ailleurs, dans les jeux dont l'issue dépend en grande partie du hasard, petits et grands sont à égalité et les plus jeunes ne sont donc, forcément, pas désavantagés par rapport aux plus grands. Enfin, pour les jeux de mémoire, les enfants, même très jeunes, peuvent aisément surpasser les adultes tant leurs facultés sont impressionnantes dans ce type de jeu. Astuces Faites preuve d imagination! N hésitez pas à adapter ou à détourner l une ou l autre règle afin que le jeu soit plus accessible et plus agréable pour tous. Plutôt que de laisser gagner les plus jeunes, donnez-leur un petit coup de pouce en court de partie, par exemple en leur expliquant une subtilité, en leur permettant de corriger une erreur... Souvent, imposer un petit handicap aux plus grands est bien perçu par tous et permet d équilibre une partie. Enfin, d une manière générale, respecter l âge mentionné sur les boîtes de jeu.

Les 10 commandements des joueurs Dans tout bon endroit pour jouer, il nous faut un code, une charte, un règlement... Voici une approche de la tenue que les joueurs doivent avoir et apprécier pour passer ensemble un bon moment. 1. Tu ne tricheras point Une remarque assez évidente : la victoire n'a de valeur qui si elle est méritée 2. Tu penseras à ce que tu feras avant que ton tour ne commence La chasse à l'analysis paralysis. Moritz le présente de manière intéressante : considérer son tour comme on considère un passage sur scène : il faut se montrer concis, précis et efficace. 3. Tu te montreras patient Cela peut sembler paradoxal mais presser un jouer l'amène souvent à prendre encore plus de temps. Si on ne supporte pas d'attendre, il vaut mieux sélectionner avec qui on joue (a posteriori) ou enseigner les vertus de la règle numéro 2. 4. Tu aimeras ton camarade joueur Le jeu et la victoire ne sont pas des fins en soi. Il est bon de parler aussi d'autre chose pendant le jeu et de se montrer amical. 5. Tu traiteras le jeu avec respect Le graphisme, l'esthétique, le matériel 6. Tu ne râleras pas, tu ne chipoteras pas Il vaut mieux juger un jeu après la partie que pendant la partie. 7. Tu ne donneras pas la victoire à autrui Le principe donné par Moritz est simple pour lutter contre le kingmaking : dans un jeu, il s'attaque systématiquement au joueur qui est juste devant lui. 8. Tu prendras de bonne grâce la victoire comme la défaite Gagner avec modestie, perdre avec générosité. 9. Tu essayeras des jeux que tu ne connais pas La découverte de nouveaux modes ludiques 10. Tu ne joueras pas que pour gagner Il faut savoir jouer pour gagner lors de la partie mais savoir également oublier la défaite pour se concentrer sur la prochaine partie. Perdre n'est pas un affront personnel. Le Kingmaking Il a été établi que le Kingmaking ne s'appliquait qu'aux jeux à 3 joueurs ou plus. On définit alors ainsi le Kingmaking : C'est l'action qu'un joueur qui n'est clairement pas en mesure de gagner la partie (on le nomme le kingmaker) réalise qui permet à un autre joueur de l'emporter. On peut distinguer plusieurs degrés : Le joueur doit faire une action qui va décider du gagnant du jeu entre plusieurs joueurs, Le joueur n'a aucune action à faire qui pourrait l'arranger et est donc obligé de jouer un coup qui favorise l'un des autres joueurs, Le joueur sait que son prochain coup va décider du gagnant de la partie. L'autre forme de Kingmaking survient quand un joueur expérimenté joue avec des débutants. Il peut alors les manipuler à sa guise pour qu'ils acceptent des actions ou des échanges qui ne se valent pas, ou par exemple dans un jeu comme Bohnanza, des cartes dont il veut se débarrasser sous prétexte qu'ils ne peuvent plus le rattraper au niveau du score.

Voici quelques conseils : Mise en place d une séance Organiser l espace : mettre à disposition les jeux sur des tables par exemple, un peu comme une exposition de tous les jeux, organisé par critères (au choix par âges ou type de jeu ou temps de jeu ou nombre de joueurs ) qui permet aux joueurs d avoir un aperçu des choix possibles, de regarder les boîtes, les images, et de choisir en fonction de ce qu ils préfèrent. Vous avez ensuite le choix du déroulement du temps de jeu : jouer avec, laisser jouer, donner à jouer, faire jouer. - Jouer avec : l animateur va participer au jeu de manière active, en tant que joueur. Cela peut permettre de motiver un groupe d enfants à jouer, cela peut aussi permettre de s assurer du bon déroulement de la partie et d être le garant des règles. Cela implique par contre d avoir un petit groupe, ou d être plusieurs animateurs. - Laisser jouer : cela peut s appliquer à des joueurs un minimum habitués, et qui ne nécessiteront pas la présence de l animateur. Si un joueur connaît les règles, il pourra ainsi les expliquer aux autres, sans l intervention de l animateur. Les jeux sont à disposition, et peuvent être utilisés à n importe quel moment. - Donner à jouer : c est un moment plus organisé, où on va choisir un certain nombre de jeux en fonction de leurs mécanismes, et les proposer au groupe. Cela peut avoir une fonction de découverte des jeux, mais aussi d apprentissage de certains mécanismes bien particuliers. - Faire jouer : cela correspond plus à un type de jeu où l animateur est en position de surveillance, ou de meneur de jeu. Il participe activement, mais sans faire partie des joueurs. Pour plus d infos et de renseignements sur les jeux de société : www.trictrac.net Voici également un exemple de fiche que l on peut utiliser avec un groupe, pour que chacun puisse évaluer le jeu auquel il vient de jouer, et comment il l a vécu. Les termes sont à adapter selon les âges. Cela peut aider l animateur à choisir ses jeux pour la suite.

Mon avis sur : Note (2,1,0,-1) Matériel (beauté du jeu, esthétique, donne envie de jouer) Thème (histoire, personnages, monde ) Apprentissage des règles (facile/difficile) Difficulté du jeu Mécanismes (hasard, réflexion, placement, rapidité, stratégie ) Durée du jeu Intérêt du jeu (envie d aller au bout du jeu) Interactivité entre les joueurs (jouer ensemble ou chacun de son côté) Ambiance (moment agréable, rigolo) NOTE FINALE 2 : super 1 : sympa 0 : bof -1 : berk! /18_ Commentaire :