Jeux d écoute : attention et discrimination auditives

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Transcription:

Jeux d écoute : attention et discrimination auditives Idée principale : Les élèves vont apprendre à se concentrer sur ce qu ils entendent par le biais d activités ludiques afin de favoriser leur capacité d écoute et faciliter l entrée dans la phonologie. Compétences abordées : DEVENIR ELEVE : - Respecter les autres et respecter les règles de la vie commune. - Ecouter, aider, coopérer. S APPROPRIER LE LANGAGE : - Comprendre un message et agir ou répondre de pertinente. DECOUVRIR L ECRIT : - Différencier les sons. PERCEVOIR, SENTIR, IMAGINER, CRÉER : - Ecouter une production. - Développer la discrimination des sons. - Affiner l attention.

Où se cache la sorcière? Réveil ou minuterie (ou tout autre objet bruyant) Les élèves sont assis au centre de la pièce, les yeux fermés. L enseignant se déplace les yeux fermés et dépose l objet choisi : «c est la sorcière qui claque des dents». Les enfants doivent pointer du doigt l endroit d où provient le bruit. Un enfant peut devenir meneur de jeu lorsque celui-ci est bien compris. Le jeu du téléphone arabe 10 min Les élèves sont assis en cercle. L enseignant chuchote un message à l oreille de l un deux. Il le répète à son voisin, etc. Quand le message a fait le tour du cercle, le dernier enfant l énonce à voix haute. On peut diviser le groupe en plusieurs équipes et observer laquelle aura le mieux réussi à reproduire fidèlement le message. Le défilé des animaux Tambourin ou autre instrument à frapper 10 min Les élèves marchent au son de l instrument. Si l enseignant tape fort, les enfants marchent comme des éléphants. S il tape doucement, les enfants marchent sur la pointe des pieds comme des souris. S il tape de manière moyenne, les enfants sautillent comme des lapins.

Jacques a dit 10min L enseignant donne une consigne au groupe. Si l ordre est précédé de «Jacques a dit», les enfants doivent s exécuter ; sinon, les enfants doivent rester immobiles. Au lieu d exclure les perdants, on peut les faire reculer derrière une ligne mais ils continuent de participer au jeu. Un enfant peut devenir le meneur de jeu quand les règles sont comprises. La fanfare Tambourin ou tout autre objet sur lequel on peut frapper 10 min L enseignant tape sur un tambourin d un tempo régulier. Les enfants se déplacent en frappant dans leurs mains ou en cognant les objets choisis l un contre l autre. Les déplacements se font tout en suivant le rythme dicté. Sans avertissement, l enseignant ralentit ou accélère le tempo. Il est préférable de réaliser cet exercice en 3 étapes (pieds mains les 2). Les robots Les élèves doivent exécuter les ordres donnés par l enseignant. Mais l enseignant s adresse à des élèves en particulier, soit par leur prénom, soit en désignant une particularité (les garçons, les enfants aux cheveux blonds, ). Pour rendre l activité plus complexe, on peut la coupler avec le jeu «Jacques a dit».

Ouvre grand tes oreilles 20 min Les élèves essaient d identifier les bruits entendus. Ensuite, l enseignant montre l illustration qui correspond. Si les élèves ne parviennent pas à reconnaître un bruit, l enseignant montre plusieurs illustrations et les élèves identifient le bruit parmi celles-ci. Cherchons les intrus L enseignant interprète des chansons ou récite des comptines connues de tous en y introduisant des mots intrus. Les élèves doivent repérer les mots intrus et lever la main au moment où ils les entendent. Ouvre grand tes oreilles (2) Série de 10 jetons qui correspondent aux sons 20min Les enfants sont placés par 2. Ils écoutent l enregistrement et essaient d identifier les sons. Ils choisissent le jeton correspondant ensemble (l un choisit, l autre valide puis inversement). L enseignant montre l illustration une fois que chaque groupe a fait son choix.

Animal, où te promènes-tu? Instruments à percussion : triangle, claves, guiro L enseignant joue d un instrument à la fois, de manière à ce que les élèves ne voient pas l instrument. Lorsqu il joue du triangle, les élèves marchent. Lorsqu il joue des claves, les élèves sautent. Lorsqu il joue du guiro, les élèves rampent. On peut changer les mouvements selon le thème en cours. Histoire d animaux Contes contenant de nombreux animaux L enseignant compose autant d équipes que l histoire comprend d animaux. Chaque équipe s exerce à imiter le cri de son animal. L enseignant commence la lecture et à chaque fois qu il prononce le nom de l animal, les membres de l équipe qui le représente imitent aussitôt son cri. Ouvre grand tes oreilles (3) 20min Même activité que pour ouvre grand tes oreilles mais en changeant la série de sons. Si les enfants ont écouté les bruits familiers, on leur fait écouter maintenant les cris d animaux ou inversement.

Ouvre grand tes oreilles (4) Série de 10 jetons qui correspondent aux sons 20 min Même activité que pour ouvre grand tes oreilles 2 mais en changeant la série de sons. Si les enfants ont écouté les bruits familiers, on leur fait écouter maintenant les cris d animaux ou inversement.