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xxx OBJECTIF SCHEMA CONSIGNES MATERIEL ECHAUFFEMENT Prise en main du groupe Enchaînement, passes et contrôles : - Relation au poste en circuit en passe et va - Endurance capacité. TEMPS : 20 min B C A A D E 2 E D B A 5 7 3 C 4 6 Sur un terrain entier de foot à + gardien Les joueurs exécutent, en passe et va, des passes et des contrôles en relation, sur 2 circuits à gauche et à droite du but. Circuit : (A) fait une passe sur le mur amovible puis se retourne pour donner un ballon que (C) sollicite. 2 (B) donne à (C) 3 (C) donne à (D) qui sollicite le ballon en profondeur 4 (D) transmet à (E) qui sollicite le ballon dans l axe. 5 (E) à deux touches de balle pour frapper au but. Doubler les postes (D) et (E) Circuit 2 : (A ) donne à (B ). 2 (B ) donne le long de la touche à (C ). 3 (C ) donne à (D ) qui fixe son adversaire direct et temporise le temps que (E) le contourne 4 (D ) donne en profondeur dans l intervalle des 2 joueurs. 5 (D ) reprend le centre de (E ). 3 séries de 6 minutes. 2 minutes de récupération. VARIANTES : Bon et mauvais pied. Jouer en une-deux à chaque poste Vérifier les pulsations Corriger les attitudes à la prise de balle Corriger les protection des joueurs en appui Maximum de ballons Mur amovible Mannequin Chasubles 2

VIT-026 AMELIORATION QUALITES PHYSIQUES Vitesse de réaction Distance 0 m - Adaptation rapide à une situation de frappe. Durée : 20 min Par deux avec un ballon + deux gardiens En symétrie, (A) et (B) font une passe vers un objectif puis, (A) et (B) sprintent, en avant pour récupérer la passe du partenaire. (A) et (B) frappe au but sans contrôle. Possibilités d effectuer des passes au sol puis aériennes. VARIANTES SUR LES PASSES : Du cône vers le constri-foot et inversement dans le sens de la longueur Du cône vers le constri-foot et inversement dans le sens de la largeur. VARIANTES: Associer à un sprint avant une couleur et à un sprint arrière une autre couleur Etre exigeant sur la qualité des passes ballon/joueur 2 constrifoot but amovible Cônes 3

TAC-025 AMELIORATION TECHNICO- TACTIQUE SPECIFIQUE: Animation spécifique au poste sur situation Objectifs - Gestion défensive en infériorité numérique dans zone axiale - Le défenseur ne doit pas se jeter - Il doit pousser l attaquant à la faute. - Endurance capacité 2 contre dans la partie finition + un gardien Constituer deux groupes de joueurs, offensifs et défensifs. Les joueurs offensifs, et défensifs sont positionnés, au départ de la situation, dans leur zone de prédilection. Tracer une zone de 20 X 24 m dans l axe du terrain. Les attaquants marquent dans le but après qu un joueur, en conduite, soit sorti de la zone entre une des deux portes de 3 mètres matérialisée par deux constri-foot., les défenseurs pour arrêter la situation doivent sortir le ballon de la zone. Dès qu un joueur offensif est sorti de la zone, les défenseurs ne jouent plus. Départ de la situation : o o (A) fait un appel de balle pour recevoir une passe de (B) dans la zone. Dès que (B) fait la passe, les trois joueurs jouent réels. ballon pour 3 joueurs 4 constrifoot Durée : 25 min VARAINTE : Idem, mais modifier la position du carré de 20 X 24 m pour faire travailler sur les côtés. L attaquant porteur du ballon doit vite fixer le dernier défensuer. Le défenseur nr doit pas se jeter mais faire un recul frein. 4

N : 024J OBJECTIF SCHEMA CONSIGNES MATERIEL Maximum de Jeu en 7 contre 7 sur ¾ d un terrain en Ballons longueur, avec deux buts de foot à JEU COLLECTIF Amélioration spécifique avec support tactique collectif Conservation du ballon, si pas de déséquilibre attaque placée Objectifs du jeu d application : - Utiliser la supériorité numérique dans la partie défensive pour mieux relancer. Durée : 25 min Commentaires : Règles foot à Tracer une zone de 0 à 5 m sur toute la longueur des lignes de touche dans la partie défensive de chaque équipe. Mettre un joueur «joker», de chaque équipe, dans les deux zones couloirs de leur partie défensive et les changer toutes les 3 minutes Pour que l un des «joker» rentre en jeu, un partenaire doit lui faire une passe de la zone axiale de sa partie défensive. Dès la perte du ballon par l équipe, les jokers reviennet à leur place. But marqué après cinq passes : 2 points But marqués en moins de cinq passes : point. Le joueur peut sortir de sa zone après avoir reçu le ballon et aucun joueur ne peut défendre sur lui, sauf le gardien. Les «jokers» dans les couloirs ont trois de balle maximum. Jeu libre dans les parties axiales. Mise en place sur les situations arrêtées de stratégies. Obliger les joueurs à faire une passe, dès que possible aux «jokers» 2 buts de foot à 5