Plan Général Cours 1



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Transcription:

Programmation Orientée Objet & le langage JAVA Sébastien IKSAL IUT de Laval Dépt. SRC 1 2 Intervenants Organisation Anne-Marie.Puizillout@univ-lemans.fr (TD & TP) Noa.Randriamalaka@univ-lemans.fr (TD & TP) Sebastien.Iksal@univ-lemans.fr (CM) Volume horaire 6 heures de CM 15 heures de TD 9 heures de TP Examen Théorique Examen(s) Pratique(s) SRC 2ème année - UE32 2 & Rappels / Héritage / Interface Les Applets Les évènements et les erreurs Le paquetage SWING Plan Général Cours 1 Gestion de flux (Fichiers & Chaînes de caractères) La programmation concurrente Le principe de récursivité & Rappels SRC 2ème année - UE32 3 4 Plan Rappels Rappels du cours d A.M. Puizillout de 1ère année Styles de programmation Les bases Objet, Méthode, Encapsulation Rappels Cycle de vie d un programme Analyse Produit un algorithme Programmation Produit un programme dans un langage supporté par la machine Compilation du programme Produit un programme exécutable Tests du programme Mise en exploitation Maintenance SRC 2ème année - UE32 5 SRC 2ème année - UE32 6 1

Rappels (2) s Documentation Un programme est conçu pour évoluer en fonction des besoins Certaines partie peuvent être réutilisées par d autres Il doit être compréhensible : Par vous Par d autres Être explicite dans les noms (variables, types, fonctions) Commentaires judicieux, rapport de conception & mode d emploi Indentez votre programme et écrivez du code court SRC 2ème année - UE32 7 Ce qu il ne faut pas faire public void fillfield(vector path, Vector values) {boolean findflag=false; int i=0;onglet tempo; if (path.size()!=0) {while ((findflag==false)&&(i<listeonglets.size())) {tempo=(onglet)listeonglets.elementat(i); if (tempo.whoami().equals(path.elementat(0).tostring())) {findflag=true;tempo.fillfield(path, values); else i++; Ce qu il faut faire if (path.size()!= 0) {// Vérification de la présence de contenu à afficher while ((findflag == false) && (i < listeonglets.size())) {// Recherche de l emplacement tempo = (Onglet)listeOnglets.elementAt(i); if (tempo.whoami().equals(path.elementat(0).tostring())) {// Emplacement trouvé findflag=true; tempo.fillfield(path, values); // Affectation du contenu à afficher dans l objet else i++; SRC 2ème année - UE32 8 Rappels (4) Rappels (5) Un algorithme Description d un processus qui produit un résultat à partir de données Généralement écrits en pseudo-code Un programme Traduction d un algorithme dans un langage particulier Outils Variables, Structures de contrôle, Fonctions, Langage Compilateur, débogueur, environnement de développement SRC 2ème année - UE32 9 Variables Types prédéfinis : entier, réel, chaîne, booléen, Types composés : Tableau d entiers, Livre, Notion de portée des variables Constantes Structures de contrôle Structures conditionnelles Si Alors, Si Alors Sinon, Selon Structures répétitives Pour, Tant que, Répéter Tant que SRC 2ème année - UE32 10 Rappels (6) Styles de Programmation Un algorithme correspond à un problème Une fonction correspond à un sous-problème Suite d actions élémentaires Peut retourner un résultat Réutilisable Peut posséder des paramètres Passage de paramètre par valeur Contenu identique avant et après l appel de la fonction Passage de paramètre par référence Passage de l adresse mémoire Contenu modifié après l appel de la fonction SRC 2ème année - UE32 11 La programmation impérative Exécution d une suite d instructions modifiant l état de la mémoire Découpage en fonctions et procédures Langages : C, Pascal La programmation applicative Évaluation des expressions données en argument Programmes courts et souvent récursifs Langages : Lisp, Caml SRC 2ème année - UE32 12 2

Styles de Programmation (2) La programmation orientée objet Un programme = Une communauté de composants autonomes (objets) qui interagissent via des messages Langages : Java, Smalltalk, C++ Intérêt : Programmation modulaire Facilite la maintenance et la réutilisation Facilite la spécialisation et l abstraction Programmation Orientée Objet La programmation orientée objet consiste à modéliser informatiquement un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques. Ces entités informatiques sont appelées objet. Il s'agit de données informatiques regroupant les principales caractéristiques des éléments du monde réel (taille, la couleur,...). SRC 2ème année - UE32 13 SRC 2ème année - UE32 14 L Objet La Classe Un objet est caractérisé par plusieurs notions: Les attributs Données caractérisant l'objet. (Variables) Les méthodes (ou fonctions membre) Caractérisent le comportement de l objet (Messages) Ensemble des actions que l'objet est à même de réaliser. Ces opérations permettent de faire réagir l'objet aux sollicitations extérieures (ou d'agir sur les autres objets). L'identité Permet de distinguer l objet courant des autres objets, indépendamment de son état. (code, numéro de série,...) La classe est un «modèle générique» Description d une entité du monde Elle ne définit pas un objet particulier Un objet est une instance d une classe Une classe est équivalente à un type de données Particularités Pas de variables «globales» Utilisation d accesseurs pour la gestion des attributs Utilisation de constructeurs et de destructeurs d objets Regroupement de classes en «package» SRC 2ème année - UE32 15 SRC 2ème année - UE32 16 Encapsulation Encapsulation (2) Séparation entre les données d un objet et leur utilisation Utilisation d accesseurs car Un objet est caractérisé par ses méthodes La manière dont les données sont implantées est sans importance Un accesseur met à jour en cascade Cas des attributs inter-dépendants Facilite la gestion de la cohérence des informations public class Personne { private int age = 0; private boolean majorite = false; public void setage(int nouvelage) { majorite = (nouv >= 18); age = nouvelage; public boolean estmajeur() { return majorite; SRC 2ème année - UE32 17 SRC 2ème année - UE32 18 3

Le langage JAVA Rappels Années 1990 Propriétés Orienté objet Fortement typé Compilé-interprété Compilation : génération en langage intermédiaire (Byte code) Interprétation sur n importe quelle machine cible. Complet Bibliothèque importante de classes Orienté multimédia, Internet Portabilité au détriment de la rapidité Programmation Fin d instruction : «;» Bloc d instructions : «{» et Instructions de contrôle Conditionnel : If (Else) et Switch Boucle : While, Do While et For Exception : Try catch et Throw Affectation : «=» Règles Un nom de classe commence par une majuscule Un nom de méthode ou de variable commence par une minuscule Une classe par fichier (nommé comme la classe) SRC 2ème année - UE32 19 SRC 2ème année - UE32 20 Rappels (2) Les variables package exemples; /** * Commentaires */ public class { /** * variable de test */ private int x ; /** * constructeur standard * * initialise la variable x à la valeur 2 */ public () { x = 2 ; /** * méthode d'accès en lecture * * @return int la valeur de la variable */ public int getx() { return this.x ; /** * méthode d'affichage * * affiche la valeur de la variable x */ public void affiche () { System.out.println ("La valeur de x est : " + this.x); System.out.println(); Variables Déclarées avant d être utilisées, voire initialisées int i = 5; Portée Domaine de validité Le bloc dans lequel elles sont déclarées Création d un objet : e1 = new (); SRC 2ème année - UE32 21 SRC 2ème année - UE32 22 Les méthodes Quelques mots clés Toujours déclarées au sein d une classe [modificateur]* type_de_retour void nom_de_la_méthode ( [[type_de_paramètre] [nom_du_paramètre]]* ) { instructions_de_la_méthode public int compter(int x) { Appel nom_de_la_méthode( [paramètre]*) nom_objet.nom_de_la_méthode( [paramètre]*) Une méthode particulière : Le constructeur public nom_de_la_classe ( [paramètre]*) SRC 2ème année - UE32 23 Visibilité des variables private : Visibilité uniquement au sein de la classe public : Visibilité totale protected : Attendre le cours sur l héritage static : Variable ou méthode de classe Réservation d un emplacement unique en mémoire : un compteur d objet final : Création de constantes Par convention le nom des constantes est en majuscule this : Référence sur l objet courant nécessaire lorsque plusieurs variables portent le même nom SRC 2ème année - UE32 24 4

Rappels public class Voiture { private final int NBROUES = 4; private static int nbvoitures = 0; private String marque; public Voiture (String unemarque) { marque = unemarque; nbvoitures++; public void chgmarque (String marque) { this.marque = marque; public int combiendevoitures() { return nbvoitures; Voiture v1=new Voiture(«truc»); Voiture v2=new Voiture(«truc»); Voiture v3=new Voiture(«truc»); Voiture v4=new Voiture(«truc»); nbvoitures =? SRC 2ème année - UE32 25 Passage de paramètres Par valeur pour les types de base (entier, réel, ) Passage de la valeur Deux cases mémoires séparées Valeur inchangée en sortie de fonction Par référence pour les objets Passage de l adresse mémoire Une case mémoire unique Valeur modifiée en sortie de fonction Cast ou transtypage Forcer le type d une variable int nb=(int) B nb a pour valeur 66 SRC 2ème année - UE32 26 Les paquetages s En java : 1 classe = 1 fichier Un paquetage Mécanisme de regroupement de classes Arborescence de paquetages = Arborescence de répertoires Les noms de paquetages sont en minuscule java.awt.event java/awt/event 2 instructions particulières package En début de fichier java, déclare une classe dans un paquetage Le fichier.java doit se trouver dans le répertoire associé import Permet de nommer les classes par le nom local plutôt que le nom absolu Attention : Si 2 classes ont le même nom local on utilise le nom absolu SRC 2ème année - UE32 27 class MonApplette extends Applet // Erreur : Applet non trouvée 3 solutions : class MonApplette extends java.applet.applet // Nom absolu import java.applet.applet class MonApplette extends Applet // Nom local package perso.web; import java.applet.* class MonApplette extends Applet SRC 2ème année - UE32 28 Cours 2 Plan Héritage et 29 SRC 2ème année - UE32 30 5

Rappels Encapsulation Une classe représente une famille d objets qui partageant les mêmes caractéristiques Attributs - ou membres, variables, champs... Méthodes - ou fonctions, fonctions membres Une classe décrit une entité du monde, c est un modèle générique Un étudiant est caractérisé par Un nom, un prénom, un âge, une moyenne, une décision de jury Il suit un cours, travaille avec un binôme,... Un objet est une instance d une classe La classe est un élément fondamental en POO Principe Séparation de la représentation des données d un objet et leur utilisation Un objet se caractérise uniquement par les spécifications de ses méthodes La manière dont les données sont implantées est sans importance Les accesseurs permettent de conserver la cohérence des informations En java On déclare les attributs en «private» SRC 2ème année - UE32 31 SRC 2ème année - UE32 32 Problématique Héritage en java Le problème Une application a besoin de services dont une partie seulement est proposée par une classe déjà définie (classe dont on ne possède pas nécessairement le source) On ne veut pas réécrire le code Un Point Un PointGraphique a une position peut être déplacé peut calculer sa distance à l origine... est un Point + une couleur + une opération d affichage Solution en POO : L Héritage Définition d une nouvelle classe à partir d une classe existante Utilisation de la relation «est-un» SRC 2ème année - UE32 33 La classe B hérite de A si on peut dire que B «est un» ou «est une sorte de» A L héritage entre deux classes est indiqué par le mot clé «extends» public class B extends A B hérite de A B est une sous-classe de A B est la classe fille de A A est la classe mère de B A est la superclasse de B En java l héritage multiple n est pas possible SRC 2ème année - UE32 34 PointGraphique.java import java.awt.graphics; import java.awt.color; public class PointGraphique extends Point { Color coul; // affiche un point sous la forme // d un carré de 3 pixels de côté public void dessine(graphics g) { g.setcolor(coul); g.fillrect(x-1, y-1, 3, 3); PointGraphique hérite (étend) de Point Elle possède les méthodes et variables définies dans Point Définition d une nouvelle variable Définition d une nouvelle méthode Utilisation d une variable héritée de la classe Point La relation d héritage peut être vue comme une relation de «généralisation/spécialisation» entre une classe et ses sousclasses. Super-classe Spécialisation Personne Etudiant Généralisation Sous-classe Dans le sens «généralisation», il est question d abstraction. Dans le sens «spécialisation», il est question d augmenter le niveau de détail. SRC 2ème année - UE32 35 SRC 2ème année - UE32 36 6

Visibilité Visibilité (2) La classe fille connaît selon le contrôle d accessibilité (Private, Public ) Les attributs de la classe mère Les méthodes de la classe mère La classe fille peut Définir de nouveaux attributs et méthodes Re-définir les attributs ou les méthodes de sa classe mère (concept de surcharge) Private - (package) Protected Public La classe elle même Oui Oui Oui Oui Les classes et sous-classes du même package Les sous-classes d un autre package Les classes (non sousclasses) d un autre package Non Oui Oui Oui Non Non Oui Oui Non Non Non Oui SRC 2ème année - UE32 37 SRC 2ème année - UE32 38 Visibilité (3) Constructeurs Cas particulier des classes On a toujours dit : Une classe = un fichier Le nom de la classe = le nom du fichier La véritable règle est : Une classe publique par fichier A.java Public class A { javac Le nom de la classe publique = le nom du fichier Les autres classes sont de visibilité «package» A.class B.java Public class B { Class C { Class D { javac B.class D.class C.class Il faut toujours définir un constructeur dans une classe, même s il s agit d une sous-classe. Une sous-classe n hérite pas des constructeurs de sa classe mère. L appel au constructeur de la super classe doit toujours être la première instruction du constructeur de la sous-classe Utilisation de l instruction super(paramètres du constructeur). Le corps du constructeur d Object est appelé en premier puis suivent ceux des sous-classes en descendant dans la hiérarchie. En cas d oubli, Java en insère un automatiquement, mais, il insère un constructeur sans paramètres. Il faut qu il ait été prévu dans la super classe. super représente la super classe comme this représente la classe courante. super.affiche() = appel à la méthode affiche de la super-classe SRC 2ème année - UE32 39 SRC 2ème année - UE32 40 public class Object { public Object() { public class Point extends Object { double x, y; public Point(double x, double y) { super(); // appel implicite this.x = x; this.y = y; public class PointCouleur extends Point { Color c; public PointCouleur(double x, double y, Color c) { super(x, y); this.c = c; Ordre des appels 3 2 Ordre d exécution 1 New PointCouleur(); Redéfinition Une sous-classe peut ajouter des variables et/ou méthodes à celles qu elle hérite de sa super-classe. Une sous-classe peut redéfinir (override) les méthodes dont elle hérite et fournir ainsi des implémentations spécialisées pour celles-ci. On parle de redéfinition d une méthode lorsque La classe définit une méthode dont le nom, le type de retour ainsi que les paramètres sont identiques à ceux d une méthode dont elle hérite. Lors de l invocation de la méthode, c est la nouvelle définition qui est utilisée et non celle de la super-classe. SRC 2ème année - UE32 41 SRC 2ème année - UE32 42 7

Redéfinition & Surcharge Il est possible de réutiliser le code de la méthode héritée dans la redéfinition avec super : public class Etudiant extends Personne { public void affiche() { // redéfinition super.affiche(); // appel de la méthode héritée de Personne La surcharge consiste à définir une nouvelle méthode qui porte le même nom mais qui varie au niveau de la signature (liste des paramètres). Ne pas confondre Redéfinition et Surcharge Surcharge public class B extends A { public void affiche(double i) { System.out.println(«B» + i); La classe B possède 2 méthodes affiche : affiche(int) et affiche (double) public class A { public void affiche(int i) { System.out.println(«A» + i); Redéfinition public class C extends A { public void affiche(int i) { System.out.println(«C» + i); La classe C possède 1 seule méthode affiche : affiche(int) SRC 2ème année - UE32 43 SRC 2ème année - UE32 44 Méthodes «final» Final vs Static Objectif : «verrouiller» une méthode pour interdire toute éventuelle redéfinition dans les sous-classes. Utilisation : public final void methode() { Les méthodes private sont implicitement final (elles ne peuvent être redéfinies) Effet de final sur une classe : La classe ne peut être étendue (elle ne peut avoir de sous-classes) Effet de final sur un attribut : Un attribut final est une constante pour l objet Cela permet d optimiser le code de la classe Un attribut static n existe qu en un seul exemplaire, il est le même pour tous les objets de la classe et de ses sous-classes. Une méthode static ne s applique pas aux objets mais uniquement à la classe. : une fonction mathématique Math.cos(int i) permet de calculer le cosinus d un nombre X = Math.cos(95); Autre exemple la méthode principale d une classe Ne pas confondre final et static SRC 2ème année - UE32 45 SRC 2ème année - UE32 46 public class Point { private double x, y; private static int compteurpoints = 0; public Point(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; compteurpoints++; public static int lirecompteurpoints() { return compteurpoints; pa public class Segment { private Point pa, pb; public Segment(double pax, double pay, double pbx, double pby) { pa = new Point(pAx, pay); pb = new Point(pBx, pby); System.out.println(Point.lireCompteurPoints()); pb Rappel : Le but principal de l héritage est de définir une classe à partir d une autre afin de ne pas réécrire le code => Réutilisation Mais : Une classe B qui hérite d une classe A peut être vue comme un sous-type (ou sous-ensemble) du type définit par A Voiture Un Coupé est une Voiture x y compteurpoints x y Coupé L ensemble des coupés est inclus Dans l ensemble des voitures SRC 2ème année - UE32 47 SRC 2ème année - UE32 48 8

(2) On parle de surclassement (ou upcasting) lorsqu une instance d une sous-classe est vue comme une instance de la classe-mère : Voiture v; V = new Coupe(); A une variable de type Voiture, on a affecté un objet de type Coupé. Plus généralement, il est possible d affecter à une variable un objet de n importe quelle sous-classe (directe ou non) de la classe de référence. (3) Lorsqu un objet est «surclassé», il est considéré comme étant du type de référence. Ses attributs et méthodes sont donc limités à ceux du type de référence. Etudiant e; Personne e = new Etudiant(«Dupont», «SRC2»); String nom; Personne p; e p = e; public String getname(); Est un e.getname(); p p.getname(); Dupont Etudiant e.getclass(); SRC2 String classe; p.getclass(); public String getclass(); SRC 2ème année - UE32 49 SRC 2ème année - UE32 50 Remarque : (4) Si un objet p (de type Etudiant) est surclassé, on ne peut utiliser que les attributs et méthodes existants dans la classe de référence (Personne) Mais lors de l utilisation des méthodes (par exemple getname) c est toujours le code le plus proche de la classe réelle de l objet dans la hiérarchie des classes qui sera invoqué. L opération inverse du surclassement est appelé downcasting (ou cast) ClasseX obj = new ClasseX(); ClasseA a = (ClasseA) obj; SRC 2ème année - UE32 51 p e Etudiant e; e = new Etudiant(«Dupont», «SRC2»); Personne p; p = e; System.out.println(p.getName()); Etud Dupont Est un String nom; Personne public String getname() { return «Pers» + nom; Etudiant String classe; Dupont public String getname() SRC2 { return «Etud» + nom; public String getclass(); SRC 2ème année - UE32 52 Le terme polymorphisme décrit la possibilité qu à un objet de prendre plusieurs formes (ex : l eau). En programmation objet, on appelle polymorphisme Le fait qu un objet d une classe puisse être manipulé comme s il appartenait à une autre classe Le fait que la même opération puisse se comporter différemment sur différentes classes de la hiérarchie Le polymorphisme est rendu possible grâce à la redéfinition et au surclassement. SRC 2ème année - UE32 53 Voiture String immat; public void affiche() { System.out.println( «Imm :» + immat); Coupe int puissance; public void affiche() { super.affiche(); System.out.println( «puiss :» + puissance); Break int nbplaces; public void affiche() { super.affiche(); System.out.println( «capa :» + nbplaces); public class Parc { Voiture[] liste = new Voiture[30]; int nbvoitures = 0; public void afficherliste() { for(int i=0; i<nbvoitures; i++) liste[i].affiche(); Si un nouveau type de véhicule est défini, le code de Parc reste inchangé SRC 2ème année - UE32 54 9

Cours 3 Plan Héritage (suite), 55 SRC 2ème année - UE32 56 Rappels Héritage L héritage La redéfinition et la surcharge Le surclassement Le polymorphisme La classe B hérite de A si on peut dire que B «est un» A B «est une sorte de» A En java, l héritage entre deux classes est indiqué par le mot clé «extends» public class B extends A SRC 2ème année - UE32 57 SRC 2ème année - UE32 58 PointGraphique.java import java.awt.graphics; import java.awt.color; public class PointGraphique extends Point { Color coul; // affiche un point sous la forme // d un carré de 3 pixels de côté public void dessine(graphics g) { g.setcolor(coul); g.fillrect(x-1, y-1, 3, 3); PointGraphique hérite (étend) de Point Elle possède les méthodes et variables définies dans Point Définition d une nouvelle variable Définition d une nouvelle méthode Utilisation d une variable héritée de la classe Point Une sous-classe peut redéfinir (override) les méthodes dont elle hérite et fournir ainsi des implémentations spécialisées pour celles-ci. On parle de redéfinition d une méthode lorsque La classe définit une méthode dont le nom, le type de retour ainsi que les paramètres sont identiques à ceux d une méthode dont elle hérite. Lors de l invocation de la méthode, c est la nouvelle définition qui est utilisée et non celle de la super-classe. La surcharge consiste à définir une nouvelle méthode qui porte le même nom mais qui varie au niveau de la signature (liste des paramètres). SRC 2ème année - UE32 59 SRC 2ème année - UE32 60 10

public class A { public void affiche(int i) { System.out.println(«A» + i); Principe : Une classe B qui hérite d une classe A peut être vue comme un sous-type (ou sous-ensemble) du type définit par A Surcharge public class B extends A { public void affiche(double i) { System.out.println(«B» + i); La classe B possède 2 méthodes affiche : affiche(int) et affiche (double) Redéfinition public class C extends A { public void affiche(int i) { System.out.println(«C» + i); La classe C possède 1 seule méthode affiche : affiche(int) Voiture Coupé Un Coupé est une Voiture L ensemble des coupés est inclus dans l ensemble des voitures SRC 2ème année - UE32 61 SRC 2ème année - UE32 62 Le polymorphisme c est Le fait qu un objet d une classe puisse être manipulé comme s il appartenait à une autre classe Le fait que la même opération puisse se comporter différemment sur différentes classes de la hiérarchie Le polymorphisme est rendu possible grâce à la redéfinition et au surclassement. introductif : La liste d animaux public class ListeDAnimaux { Utilisation du polymorphisme public static final int NB_MAX = 20; La prise en compte de private Animal[] tabanimaux = new Animal[NB_MAX]; nouveaux animaux ne remet private int nbanimaux = 0; pas en cause le code public void ajouter(animal a) { if (nbanimaux < NB_MAX) tabanimaux[nbanimaux++] = a; public void entendremenagerie() { for(int i=0; i < nbanimaux; i++) tabanimaux[i].crier(); Problème : Comment définir le cri d un animal «en général»? Méthode crier de la classe Animal? SRC 2ème année - UE32 63 SRC 2ème année - UE32 64 La classe abstraite Une solution propre : Utiliser des classes et des méthodes abstraites Principe Définir des concepts incomplets qui devront être implémentés dans les sous-classes Utilité Factoriser le code : Créer un code unique pour différentes utilisations Définir un concept générique qui ne possède pas d exemple concret (exemple : une œuvre d art) En java Utilisation du mot clé abstract Classe abstraite Méthodes abstraites public abstract class Animal { private String nom; private double poids; private double taille; public double lirepoids() { return poids;... public abstract void crier(); public abstract void deplacer(); SRC 2ème année - UE32 65 SRC 2ème année - UE32 66 11

Règles Règles (2) Une classe abstraite est une classe non instanciable Une méthode abstraite est une méthode qui n admet pas d implémentation au niveau de la classe dans laquelle elle est déclarée Une classe pour laquelle au moins une méthode est abstraite doit être déclarée abstraite (l inverse n est pas vrai) Les méthodes abstraites permettent la mise en œuvre le polymorphisme Il est souvent conseillé d utiliser des noms de classes abstraites comme type pour des variables lors du polymorphisme SRC 2ème année - UE32 67 Une classe abstraite est une description d objets destinée à être héritée par des classes plus spécialisées Une classe abstraite est utile si elle admet des sous-classes concrètes Toute classe concrète sous-classe d une classe abstraite DOIT concrétiser toutes les méthodes abstraites de cette dernière Une classe abstraite regroupe les caractéristiques communes à ses sous-classes et définit un comportement minimal commun SRC 2ème année - UE32 68 public class Animaux { public static void main(string[] argv) { Animal milou = new Chien(); Animal titi = new Canari(); milou.crier(); titi.crier(); public class Canari extends Animal { public void crier() { System.out.println(«Cui-cui!»); titi instanceof Canari => true milou instanceof Canari => false public abstract class Animal { public abstract void crier(); public class Chien extends Animal { public void crier() { System.out.println(«Ouah-Ouah!»); If (titi instanceof Canari) { SRC 2ème année - UE32 69 L héritage apporte la notion de sous-ensemble La composition (ou aggrégation) apporte la notion de composant Les relations : Héritage : «est un», «est une sorte de» : «a», «est composé de» Principe Associer des objets en les considérant comme un tout correct Une voiture a des roues. Si on déplace la voiture on déplace les roues. incorrect Un magasin a des clients. Le client ne fait pas partie du magasin. Une modification sur le magasin n agit pas sur le client SRC 2ème année - UE32 70 (2) Cela permet à un objet de faire remonter des informations Chacun sait de quoi il se compose et de quoi il est le composant public class Polygone { private Point p1; private Point p2; public void deplacer(int dx, int dy) { x = x + dx; y = y + dy; p1.deplacer(dx, dy); p2.deplacer(dx, dy); Rappel Java ne permet pas l héritage multiple Une classe ne peut dériver que d une classe Problème Reprenons l exemple utilisé pour les classes abstraites Le cri des animaux Comment ajouter le «coucou» de l horloge? Une solution Créer une super-classe abstraite «SystemeCrieur» et la dériver en «Animal» et «Horloge» Inconvénient : création de classes en masse et une hiérarchie sémantiquement incohérente SRC 2ème année - UE32 71 SRC 2ème année - UE32 72 12

Solution proposée par Java Les interfaces Définition Une interface est une collection d opérations utilisées pour spécifier un service offert par une classe Une interface peut être vue comme une classe abstraite sans attributs (sauf des constantes) et dont toutes les méthodes sont abstraites Dessinable.java import java.awt.*; public interface Dessinable { public static final int NB = 5; public void dessiner(graphics g); public void effacer(graphics g); Les méthodes abstraites sont obligatoirement publiques Les attributs sont obligatoirement déclarés en static final (constantes) SRC 2ème année - UE32 73 SRC 2ème année - UE32 74 Réalisation Une interface est destinée à être réalisée (implémentée) par d autres classes La réalisation consiste pour la classe réalisatrice à Hériter des descriptions (méthodes et constantes) Concrétiser les méthodes abstraites Une interface = un contrat La classe réalisatrice «s engage» à fournir le service spécifié par l interface, à remplir le contrat Une classe peut s engager à remplir plusieurs contrats, elle peut réaliser plusieurs interface Utilisation du mot clé implements et séparation des interfaces avec des virgules Héritage multiple public class RectangleDessinable extends Rectangle implements Dessinable, Comparable { public void dessiner(graphics g) { g.drawrect(x, y, largeur, hauteur); public void effacer(graphics g) { g.clearrect(x, y, largeur, hauteur); public int compareto(object o) { if (o instanceof Rectangle) Méthode de l interface Comparable Méthodes de l interface Dessinable SRC 2ème année - UE32 75 SRC 2ème année - UE32 76 Utilisation Gestion des constantes Passage d un même ensemble de constantes à plusieurs classes même éloignées dans la hiérarchie Utiliser l interface comme un type Un objet est une instance de Sa classe Toutes les classes parentes de sa classe Toutes les interfaces que ses classes parentes ou lui implémente Toutes les interfaces parentes de ces interfaces ATTENTION : On ne peut pas créer directement un objet à partir d une interface, il faut passer par une classe pas de new MonInterface() public class FenetreGraphique implements Couleurs { private int nbfigures; private Dessinable[] figures; public void ajouter(dessinable o) { public void retirer(dessinable o) { public void dessiner(graphics g) { for (int i=0; i<nbfigures; i++) { figures[i].dessiner(g, ROUGE); public interface Couleur { public final static int BLEU = 1; public final static int ROUGE = 2; public final static int VERT = 3; SRC 2ème année - UE32 77 SRC 2ème année - UE32 78 13

Héritage De la même manière qu une classe peut avoir des sous-classes, une interface peut avoir des «sousinterfaces» Une sous-interface Hérite de toutes les méthodes abstraites et des constantes de sa «super-interface» Peut définir de nouvelles méthodes abstraites et de nouvelles constantes Une classe qui réalise une interface doit implémenter toutes les méthodes abstraites définies dans l interface et dans les interfaces dont elle hérite Bilan Les interfaces permettent de s affranchir d éventuelles contraintes d héritage Lorsqu on examine une classe implémentant une ou plusieurs interfaces, on est sûr que le code d implémentation est dans le corps de la classe. Ce qui n est pas le cas avec l héritage. Les interfaces permettent une plus grande évolutivité du modèle objet Créer une interface ne modifie pas la hiérarchie de classes SRC 2ème année - UE32 79 SRC 2ème année - UE32 80 14