L ADN DES ECRANS. 8 avril 2014

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1 L ADN DES ECRANS 8 avril 2014

2 Conférence IAB France 8 avril 2014 L ADN des écrans Potentiel de nos écrans Raphaël Pivert GroupM Next Coordinateur commission Branding IAB

3 Récence des équipements, rapidité d adoption 70 Nombre d'années pour atteindre 20% de la population Téléphone Radio Télévision TV Câble Internet ADSL Box ADSL Multiplay Mobile TNT Smartphone

4 Des relais technos infinis aux limites physiologiques des individus Relais sensoriels Technologies embarquées Applications Capteurs sonores Micros multidirectionnels Watermarking, synchronisation vs flux audio (ex. Shazam) Capteurs visuels Caméras, détecteurs de mouvements, de luminosité Capture d images; de codes, photos, détection faciale, visiophonie Capteurs géographiques GPS, Trangulation 3G/4G, magnétomètre Géolocalisation, navigation, orientation Capteurs radio RFID, NFC, WiFi Détection sans contact, paiement, identification individuelle... Capteurs environnementaux Accéléromètre, gyroscope Reconnaissance des mouvements, des déplacements, des gestes

5 Conférence IAB France 8 avril 2014 L ADN des écrans Le multiscreen ou l alliance réussie des écrans Jamila Yahia-Messaoud Directrice Comportements Médias, Médiamétrie

6 LES ECRANS SE MULTIPLIENT T T ,9 6,5 Source : Référence des Equipements Multimédias Base: Ensemble des foyer français Médiamétrie/GFK. Copyright, tous droits réservés

7 ET SE MODERNISENT! 79% 29% 60% 19% Source : Référence des Equipements Multimédias Base: Ensemble des foyers français Médiamétrie/GFK. Copyright, tous droits réservés

8 DES ECRANS CONNECTES! 43 M 27 M 11 M Source : Observatoire des Usages Internet Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés

9 A CHAQUE MOMENT SON ECRAN A CHAQUE ECRAN SON MOMENT Nombre d internautes sur une tranche horaire rapporté au nombre d internautes d une journée moyenne* sur l écran concerné 1h17mns 7mns 25mns 70,0% Fixe 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Mobile 90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% ipad Source : (1) Mediametrie//NetRatings - Mesure d'audience de l'internet - France - Septembre Tous lieux de connexion - Applications Internet incluses - Base : 2 ans et plus (2) Médiamétrie - Mesure d'audience mobile - France - Septembre Avec Wifi - Base : 11 ans et plus (3) Médiamétrie - Panel tablettes ipad - France - T Base : 15 ans et plus.

10 LES ECRANS SE DEMARQUENT PAR LEURS USAGES 1 Replay 2 Regarder 3 Ecouter Smart TV TV 76% des vidéos 37% la radio 13% Ordinateur Consulter un compte bancaire Consulter des informations pratiques Visiter un réseau social 72% 70% 65% Téléphone mobile Consulter des informations 45% pratiques Consulter /partager des photos 34% Écoute de musique 32% Tablette Consulter la presse 57% Visiter un réseau social Consulter des recettes de cuisine 51% 45% 4 Consulter des applications 8% Écouter de la musique en streaming 36% 45% Consulter des informations pratiques 52% 5 Surfer sur Internet 7% Téléphoner via Internet 31% Visiter un réseau social 43% Replay TV 29% Source : Web Observatoires T Mobile consumer Insight Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés

11 Des écrans utilisés ALLIANCE DES ECRANS Reliés entre eux en simultané de façon séquentielle Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés

12 LES ECRANS RELIES 40% 23% 10% Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés

13 USAGE SIMULTANÉ DES ÉCRANS: MULTITASKING TV Utilisateurs TV Utilisateurs Ordinateur Utilisateurs Téléphone mobile Utilisateurs Tablette tactile ont déjà 71% 66% 77% Une fois par mois 60% 51% 61% Une fois par semaine 54% 45% 52% Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés Base : Utilisateurs TV et Utilisateurs Ordinateur / Utilisateurs TV et Utilisateurs Téléphone mobile / Utilisateurs TV et Utilisateurs Tablette tactile

14 ET LA TV DEVIENT «SOCIAL» Ecriture de commentaires au sujet des programmes TV # Social TV Ordinateur Téléphone mobile Tablette tactile Ensemble 70% 32% 27% Les ans 56% 48% 17% Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés Base : utilisateurs de chaque écran ayant déjà écrit des commentaires au sujet des programmes TV

15 LES ÉCRANS UTILISÉS DE FAÇON SÉQUENTIELLE 22% A déjà commencé un programme TV sur et l a terminé sur 21% 6% Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés Base : Utilisateurs TV et Utilisateurs Ordinateur / Utilisateurs TV et Utilisateurs Téléphone mobile / Utilisateurs TV et Utilisateurs Tablette tactile

16 LES ÉCRANS UTILISÉS DE FAÇON SÉQUENTIELLE FOCUS UTILISATEURS DE CHAQUE ÉCRAN 16% A déjà commencé une vidéo sur et l a terminée sur 13% 6% Source : Screen Médiamétrie. Copyright, tous droits réservés Base : Utilisateurs TV et Utilisateurs Ordinateur / Utilisateurs TV et Utilisateurs Téléphone mobile / Utilisateurs TV et Utilisateurs Tablette tactile

17 WEB2STORE: 77% DES ACHETEURS MAGASIN SE RENSEIGNENT ONLINE 18% (-4 pts) Source: 9 ème Baromètre FEVAD Médiamétrie//NetRatings sur les comportements d achats multicanaux - Juin 2013 tous droits réservés 42% des tablonautes ont utilisé leur tablette pour préparer leurs achats en magasin

18 LE MOBILE ACCOMPAGNE LE CONSOMMATEUR JUSQUE DANS LES POINTS DE VENTE 38% des mobinautes surfent depuis leur smartphone en magasin 1. Regarder le prix du produit dans d autres enseignes 2. Regarder les commentaires / notes sur le produit 3. Montrer au vendeur le produit recherché 4. Scanner le produit (QR code, code-barre...) pour avoir accès à des informations sur le produit (prix, spécificités...) Source: 9 ème Baromètre FEVAD Médiamétrie//NetRatings sur les comportements d achats multicanaux - Juin 2013 tous droits réservés

19 LE CONSOMMATEUR EST CROSS- ÉCRANS 58% 49% 49% 46% 38% Voyages/tourisme Services Produits Culturels Mode/habillement Produits techniques 16% 9% 8% 5% 5% Services Produits Culturels Voyages/tourisme Mode/habillement Produits techniques 24% 20% 13% 12% 12% Produits Culturels Services Mode/habillement Voyages/tourisme Produits techniques Source: 9 ème Baromètre FEVAD Médiamétrie//NetRatings sur les comportements d achats multicanaux - Juin 2013 tous droits réservés

20 Merci Jamila YAHIA MESSAOUD Mediametrie

21 Conférence IAB France 8 avril 2014 L ADN des écrans Est-ce que la taille (de l écran) compte? Benjamin Sonet Sales manager, Yume

22 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Yume & Decipher research HYPOTHÈSES DE RÉFLEXION Hypothèse 1 Le «Marketing mobile» ne doit plus être pensé séparément. L activité publicitaire doit plutôt être réfléchi en terme de contenu qu en terme d écrans. Hypothèse 2 Le comportement des consommateurs sera le même autour d un contenu spécifique peu importe s ils sont sur mobile, tablette ou PC Hypothèse 3 La consommation mobile se distingue en plusieurs types d engagements : le lean-back mode sur les tablettes, et le mode actif, lean forward sur les smartphones.

23 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Yume & Decipher research HYPOTHÈSES Benchmark des usages Efficacité publicitaire Engagement publicitaire PHASE 1: Questionnaire en ligne PHASE 2: Etude de consommation PHASE 3: Interviews Face a Face Explorer les relations entre type de contenu, lieu de consommation et formats publicitaires Recrutement d un panel de consommateurs réguliers afin d analyser leurs réactions aux expositions publicitaires sur chaque écran Interviews en face a face in situ afin d explorer l engagement en fonction du contenu et en fonction de la publicité

24 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Contenu CONSOMMATION PAR ECRAN PC Tablette Smartphone 39% 51% 41% 47% 28% 49% 10% 12% 23%

25 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Consommation de contenu PAR CATEGORIE & PAR ECRAN VIDEOS CONTENU ECRIT Smartphone Tablette PC Smartphone Tablette PC News Social Media Entertainment Jeux Voyage Sports Technologie Business > 70% 61-70% 51-60% 41-50% 31-40% 21-30%

26 Localisation QUEL LIEU D UTILISATION POUR QUEL ECRAN? 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. PC Tablette Smartphone 21% 17% 15% 47% 18% 20% 20% 42% 21% 24% 31% 24%

27 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Efficacité publicitaire SOUVENIR PUBLICITAIRE PAR ECRAN PC Tablette Smartphone 82% 83% 70% 14% 22% 32%

28 Efficacité publicitaire ASSOCIATION DU CONTENU PUB PAR ECRAN 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. PC Tablette Smartphone 44% 44% 44% 21% 22% 22%

29 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Efficacité publicitaire INTENTION D ACHAT PAR ECRAN PC Tablette Smartphone 24% 22% 24% 24% 12% 13% 9%

30 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Yume & Decipher Research RESULTATS DES HYPOTHESES Hypothèse 1 Hypothèse 2 Hypothèse 3 Le «Marketing mobile» ne doit plus être pensé séparément. L activité publicitaire doit plutôt être réfléchi en terme de contenu plutôt qu en terme d écrans. Le comportement des consommateurs sera le même autour d un contenu spécifique peu importe s ils sont sur mobile, tablette ou PC HYPOTHESES CORRECTES Les consommateurs sont plus affectés par l environnement & le lieu de consommation que par l écran Alors que les Smartphones sont utilisés a l extérieur pour des raisons pratiques, à domicile tous les écrans sont utilisés pour les mêmes usages. La consommation mobile se distingue en plusieurs types d engagements : the leanback mode sur les tablettes, et le mode actif, lean forward sur les smartphones. HYPOTHESE FAUSSE Le niveau d engagement est lié au contexte et non à l écran Le domicile est un lieu privilégié pour la consommation «lean back» L extérieur est plus centré autour de la consommation «lean-forward»

31 2014 YUME. ALL RIGHTS RESERVED. Yume & Decipher Research CONCLUSIONS La consommation de contenu est agnostique Les écrans mobile ne sont pas toujours mobile La publicité vidéo est nettement plus efficace que les bannières, sur l ensemble des écrans

32 Conférence IAB France 8 avril 2014 L ADN des écrans Dispositif Carte Noire Nicolas GASIGLIA Senior Brand Manager Mondelez International France Julien Guiraud Directeur Innovation et Partenariat, Carat

33 L INTERNAUTE DEVIENT LE MAÎTRE DU FEU ET DE LA GLACE... CARTE NOIRE LUI OFFRE LA FACULTÉ EXCEPTIONNELLE DE JOUER AVEC LE FEU ET LA GLACE : IL POSSÈDE LE POUVOIR MAGIQUE DE LA TORREFACTION PARFAITE CARTE NOIRE!

34 ECOSYSTEME MICROSOFT 3M/sem 9M/mois 5M/jour 9% TV Connectée 3.5 M utilisateurs Xbox mensuels connectés Internet fixe 29.9M 65% couv Internet Mobile 4.4 M 20% couv

35 SON EXPRESSION VIA UNE CAMPAGNE MULTI-ECRANS INEDITE 1 er jeu développé pour une marque en France, développé pour Kinect Relais du jeu via une page dédiée sur MSN Réalité Augmentée pour démarrer l expérience de jeu via Webcam Le jeu tactile est accessible aussi sur tablettes Windows 8 via Skype Développé en Responsive Design, le jeu est disponible sur mobile

36 HP custom, Pavé publicitaire Jeu non tactile (souris) Pavé publicitaire ADPano / Hotspot / Image +Video Jeu tactile Masthead Jeu réalité augmentée (via webcam) Bannière animée Jeu Kinect ou manette

37 PRINCIPAUX RESULTATS >5 mn >6 mn 6 sessions de jeu par joueur Taux d engagement > 20%

38 Merci pour votre attention

39 L ADN DES ECRANS 8 avril 2014