-- Séance Prototypage et spécification des interfaces utilisateurs

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "-- Séance 10 -- Prototypage et spécification des interfaces utilisateurs"

Transcription

1 -- Séance Prototypage et spécification des interfaces utilisateurs Objectifs: Être en mesure de comprendre les niveaux de prototypage Comprendre comment analyser les tâches de l utilisateur Analyser la situation de l exécution de la tâche Comprendre la façon de construire un prototype Comprendre l analyse des tâches et de la spécification Comprendre comment mesurer la facilité d utilisation selon ISO

2 L expérience des utilisateurs est construite de plusieurs niveaux Chaque niveau est dédié à un rôle différent (ex. surfacique pour l utilisateur final, stratégique pour le décideur ) Jesse James Garrett s Elements of User Experience 2

3 Le niveau Surface décrit l aspect visuel Surface Squelette Structure Portée Stratégie 3

4 Le niveau Squelette décrit les compartiments de l interface visuelle et l aspect fonctionnel Surface Squelette Structure Portée Stratégie 4

5 Le niveau Structure définit la navigation d un endroit à l autre de l interface utilisateur Surface Squelette task panes Structure modal dialogs Portée Stratégie modal wizards 5

6 Les parties de l interface utilisateur sont construites pour supporter les tâches utilisateur Surface Squelette Structure Portée Tâche utilisateur: Entrer les chiffres Entrer les textes Entrer les formules Trier l information Filtrer l information Sauvegarder les données Importer les données Exporter les données Imprimer.. Stratégie 6

7 Business Goals Drive User Constituencies and Contexts Supported To Form Strategy Surface Squelette Structure Portée Stratégie Buts d affaires: Dépasserles produits concurrentiels Motiver la vente d'autres produits intégrés Établir le format de dossier comme format par défaut de partage Pratiques communes des utilisateurs: Comptabilité Planification d affaires Contexte de l utilisateur: PC de bureau Portable en avion Pdadans la voiture 7

8 Exemple pour un produit complexe o Ces couches s'appliquent non seulement au logiciel mais à une variété de produits. o En particulier, les produits qui soutiennent une grande variété de tâche utilisateur bénéficient de ce type de raisonnement. 8

9 Exemple: L endroit où nous vivons Surface Squelette Structure Portée Stratégie Buts: Vivre confortablement Bien manger Rester propre Être en bonne santé Utilisateurs: Moi Conjointe Enfants Contexte utilisateur: voisinage calme Près d une bonne école Près d un centre de magasinage 9

10 Qu est-ce que je pourrais faire pour atteindre mes buts? Surface Squelette Structure Tâche utilisateur: Magasiner la nourriture Préparer la nourriture Manger la nourriture Dormir Se baigner Magasiner des vêtements de rechange... Portée Stratégie 10

11 L organisation des tâches par affinité me permet de penser aux contextes pour un meilleur support. Les contextes dans une maison sont connus pour tous. Surface Squelette Structure Portée Stratégie 11

12 Exemple Surface Squelette Structure Portée Stratégie 12

13 Exemple Surface Squelette Structure Portée Stratégie 13

14 Modélisation d une maison 14

15 Développement logiciel «centré sur l utilisateur» o Analyse de la tâche o Analyse des situations de travail o Spécification: manuel utilisateur 15

16 Analyse de la tâche o Recueillir les informations sur la façon dont les utilisateurs effectuent l activité: Les interviews permettent d identifier la tâche prévue; Observation des utilisateurs sur leur lieu de travail afin de modéliser l activité. o Cette phase permet de: Construire le modèle de la tâche avec ses buts; Recueillir les informations qui lui sont nécessaires; Identifier la façon dont l utilisateur traite les exceptions; Comprendre la façon de traiter les urgences. o Avec le but de: Structurer les interfaces Homme-Machine; Le contenu de chaque fenêtre en terme d informations. 16

17 Analyse de la situation de travail o Consiste à prendre connaissance du contexte dans lequel l utilisateur va se servir du logiciel. o Exp: Quelle est la fréquence et la durée d utilisation? Utiliser les touches de fonctions. Donner accès aux commandes par les menus. Justifier les choix de conception. 17

18 Prototypage o Qu est ce que le prototypage? o Quels sont les avantages et inconvénients des # types de prototypage? o Pourquoi prototyper? o Construction du prototype o Évaluation du prototype 18

19 Qu est ce qu un prototype? o Avec stylo sur papier ou autres surfaces, o Sur ordinateur avec Word ou un logiciel de dessin, o Avec des outils comme Powerpoint, Visio, etc. o Avec un outil tel que Visual Basic, Macromedia, ToolBool, Swing, etc. o Avantages: Coûts relativement faibles, Réalisation rapide et modifiable, Aide pour le choix des alternatives, Illustration des concepts avec profondeur. o Inconvénients: Illustration limitée aux fonctionnalités finales, Besoin d un humain facilitateur qui mime, Prise au sérieux. 19

20 Comment mesurer la facilité d utilisation o ISO explique comment identifier les informations qu'il est nécessaire de prendre en compte lors de la spécification ou l évaluation de la facilité d'utilisation en termes de mesures de la performance et la satisfaction des utilisateurs. o ISO définit la facilité d'utilisation comme la mesure dans laquelle un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficienceet satisfactiondans un contexte d'utilisation spécifié. o Pourquoi? Identifier non seulement s'il ya un problème avec la convivialité du système, mais aussi ce que ces problèmes sont en réalité. Point de départ dans les efforts de convivialité. Fournir une base solide pour les efforts de l'expérience utilisateur. 20

21 Définition des quatre mots clés de la norme ISO 9241 o Efficacité: L'exactitude et l'exhaustivité avec laquelle les utilisateurs réalisent les objectifs spécifiés. o Efficience: Ressources dépensées par rapport à l'exactitude et l'exhaustivité avec laquelle les utilisateurs réalisent les objectifs. o Satisfaction: absence de l'inconfort, avec des attitudes positives envers l'utilisation du produit. o Contexte d'utilisation: utilisateurs, tâches, équipement (matériel et logiciels), et environnement physique et social dans lequel un produit est utilisé. 21

22 Exemple o La facilité d utilisation d un logiciel peut être mesurée selon les quatre facteurs suivants: Nombre de problèmes relevés; Qualité des résultats obtenus (ex. modèles, données, etc.); Productivité en termes de temps nécessaire pour la réalisation d une tâche; Nombre d étapes nécessaires pour la réalisation d une tâche. 22

23 Exemple: une grille pour mesurer de la facilité d utilisation Facteurs Questions Éval(1 à 5) L outil Am a fait sauver du temps. Efficacité Efficience Satisfaction J'ai tendance à faire beaucoup d'erreurs avec A. Je ne fais pas beaucoup d'erreurs avec A. J ai passé beaucoup de temps à corriger les choses avec A. A me permet d'accomplir mes tâches. Je pense que j'aurais besoin d'un système avec plus de fonctionnalités pour mes tâches. Je n'aurais pas besoin de compléter Aavec un autre outil. Les capacités de Ane répondent pas à mes exigences. Je suis satisfait de A. Je préfère utiliser autre chose que A. Étant donné le choix, je choisirais Asur les autres. L utilisation de A a été une expérience frustrante. Globalement A est facile à utiliser 23

24 Termes et définitions selon la norme ISO 13407:1999 (Processus de conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs) o Système interactif: combinaison d éléments matériels et logiciels qui échangent des données en provenance et en direction d un utilisateur, afin d aider celui-ci à accomplir sa tâche. o Prototype: représentation de tout ou partie d un produit ou système qui, bien que partielle, peut être utilisée pour une évaluation. o Utilisabilité: degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d'utilisation spécifié. o Efficacité: précision et degré d'achèvement selon lesquels l utilisateur atteint des objectifs spécifiés. o Efficience: rapport entre les ressources dépensées et la précision et le degré d'achèvement selon lesquels l utilisateur atteint des objectifs spécifiés. o Satisfaction: absence d'inconfort et attitudes positives dans l'utilisation du produit. o Contexte d utilisation: utilisateurs, objectifs, tâches, équipement (matériel, logiciel et documents) et environnements physique et social d'utilisation d un produit. o Utilisateur: personne qui interagit avec le produit. 24

25 Résumé de la séance o La présentation des 5 niveaux de prototype variant du plus concret au plus abstrait et les rôles pour qui ils sont destinés. o La spécification orientée utilisateur (analyse de la tâche, contexte). o L importance des prototypes dans la phase de spécification pour faire des choix rationnels lors de la conception (ex. menu ou touche de raccourcis). o Le traitement d un cas pour comprendre l organisation des fonctionnalités dans un prototype tout en différenciant les # niveaux de prototypage. 25