"Expiation..." Jeu de discipline... consentie!

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1 "Expiation..." Jeu de discipline... consentie! Nous connaissons tous des personnes, notre compagne ou notre compagnon, nous-même... dont la conduite a trop longtemps laissé à désirer... Dévergondages répétés, laisser-aller permanent, manque de volonté, autant de points qui ont mené à une conduite répréhensible, à des fautes répétées, sur de très longues périodes, excessivement nombreuses bien souvent, des fautes qui n'ont jamais été sanctionnées... Adhérents au principe qu'aucune amnistie ou prescription ne peut se justifier, que dans l'intérêt même du fautif toute faute doit tôt ou tard être fermement sanctionnée, également convaincus que seuls des châtiments corporels, réellement disciplinaires, réellement punitifs, sont adaptés à la reprise en main de ces mauvais sujets... nous avons conçus ce «jeu» pour vous aider à restaurer une saine discipline et essayer de solder les fautes passées dans un cadre ludique en laissant une part, plus ou moins grande, au hasard.. Mais ce jeu, sans le paquet de cartes «Temps» peut aussi être tout simplement utilisé pour laisser le hasard guider les modalités d'un rendez-vous «cuisant»...! 1 Les éléments du jeu : D'abord les accessoires indispensables : un bon martinet aux lanières lourdes et épaisses, en bon cuir bien dense, un paddle de bonne épaisseur et avec des trous pour en améliorer l'effet de bord, un strap en cuir épais, avec une courte poignée pour qu'il soit bien maniable, une canne anglaise en rotin, droite ou torsadée (option à préciser). Vous pouvez aussi demander en option les compléments que vous souhaitez : tawse écossais, cravache, fouet, règle plate ou carrée... Tous nos articles sont de la meilleure qualité, notre devise : solidité, densité pour atteindre notre objectif : la meilleure efficacité punitive possible! Et aussi un coffret de jeu, en bois exotique, au couvercle gravé «Discipline et punitions», dans ce coffret, trois paquets de cartes : un jeu de cartes rouges "fessées", un jeu de cartes vertes "bonus", un jeu de cartes bleues "tempst" pour passer d'un "rendez-vous" au suivant. ces cartes seront décrites ci-dessous. Dans chaque couleur sont également fournies des cartes «vierges» qui peuvent être personnalisées à volonté pour «aménager» les probabilités en multipliant les cartes les plus intéressantes ou pour ajouter les variantes souhaitées. 2 Les joueurs : Le jeu se joue au minimum en couple, l'un des joueurs sera le meneur(s) de jeu (que l'on peut appeler aussi «Headmaster» ou «Headmistress»), l'autre sera simple joueur, le "puni"... le meneur de jeu pourra le désigner à son gré comme le mauvais sujet, le sale garnement, la petite peste... Il peut y avoir plusieurs meneurs de jeu et plusieurs joueurs mais, s'ils sont associés en équipes distinctes, il est conseillé que chaque équipe dispose de son propre coffret, les souhaits d'aménagements, de «personnalisation» des meneurs de jeux des différentes équipes pouvant varier.

2 Cela est encore plus vrai dans le cas d'un jeu en couple où les deux partenaires jouent alternativement les deux rôles, il s'agit alors de deux parties distinctes, en cours simultanément, on conseille cependant de jouer alors ces deux parties sur des horaires différents pour éviter toute ambiguïté dans le rôle de chacun à un moment déterminé. 3 Les règles : Vous trouverez plus bas des conseils d'utilisation mais les règles elles-même sont simples et très réduites, et se résument à : 1. - par défaut suivre pas à pas les indications données par les cartes des différents jeux, 2. - le(s) meneur(s) de jeu a(ont) absolument tous les droits dans l'utilisation des différents éléments du jeu, 3. - le(s) simple(s) joueur(s) doi(ven)t se conformer strictement et sans la moindre interprétation personnelle aux indications tant des cartes tirées que celles données par le(s) meneur(s) de jeu de leur équipe. 4 Présentation des cartes : Le jeu de cartes "fessées" Les cartes s'expliquent complètement d'elles-même..., trois éléments sur chaque carte : très visible : l'accessoire à utiliser non moins visible le nombre de fois où il faut l'utiliser! seule particularité : la présence ou non en haut à droite de la carte d'une icône représentant une corne d'abondance... la carte chance... il faudra alors tirer aussi une carte "bonus". Un meneur de jeu a parfaitement le droit d'aménager les probabilités en ne retenant dans ce jeu que les seules cartes qu'il juge adaptées à la discipline qu'il juge nécessaire à son "joueur" : retrait des cartes ayant un nombre insuffisant, des cartes n'ayant pas de bonus, sélection des seuls accessoires qu'il juge appropriés... Quelques exemples ce cartes :

3 Nombre de cartes : Martinet Martinet+bonus Paddle Paddle+bonus Strap Strap+Bonus Canne Canne+bonus Ce jeu comprend donc ces 100 cartes de base auxquelles s'ajoutent 8 cartes «orties» pour la bonne saison et les endroits où on peut les trouver (garder pendant ½, 1, 1½, 2 heures une bonne brassée de ces feuilles sur les fesses, dans le slip, avec obligation de renouveler par des feuilles fraîches tous les ¼ ou toutes les ½ heure, cartes avec et sans bonus), 12 cartes vierges qui peuvent être personnalisées au gré du meneur de jeu : nouveaux accessoires, autres nombres, doubles bonus... Le meneur de jeu peut, bien évidemment, retirer du jeu toutes les cartes qui lui semblent insuffisantes, ou excessives... Le jeu de cartes "temps" Ces cartes permettent de passer d'une "session" à la suivante, pour cela il convient de définir des périodes dans la journée : Suivant un intervalle de temps qui peut-être supérieur ou inférieur à la journée, on peut avoir 2 types de cartes : intervalle supérieur à la journée : cartes J+1, J+2, J+3... rendez-vous demain, après-demain ou dans 3 jours à la même heure! intervalles plus courts : cartes P+1, P+2, P+3... on se réfère aux grands horaires d'une journée : lever, déjeuner, goûter, dîner, coucher... approximativement 7h, 12h, 16h, 19h, 23h... à l'appréciation du meneur de jeu : suivant l'horaire de la fessée qui vient d'être appliquée le joueur est invité à se présenter à nouveau devant son meneur de jeu 1, 2 ou 3... périodes plus tard. Par défaut la nuit est neutralisée mais rien n'empêche un meneur de jeu qui le souhaiterait de rajouter «matines» vers 4h du matin!

4 Les cartes bleues indiquent donc J+1, J+2... et/ou P+1 à P+4... : on part de la période présente et on se décale d'autant. Dans le cas où introduirait une période nocturne il conviendrait de rajouter éventuellement des cartes P+5 (dans la définition retenue P+5 est équivalent à J+1. Le "puni" aura à se présenter de lui-même, sans besoin d'aucun rappel, à l'heure ainsi définie et nu, prêt à recevoir sa juste punition, Tout retard, tout manquement donneront bien sûr lieu à aggravation de la carte rouge "fessée" qui sera alors tirée. Nous conseillons d'appliquer alors d'office une double dose indépendamment et en plus d'une éventuelle carte bonus. Ce jeu comprend 40 cartes : P+1 : 2 cartes, P+2 : 3 cartes, P+3 et P+4 : 5 cartes, J+1 : 10 cartes, J+2 et J+3 : 5 cartes, J+4 : 2 cartes, J+5 à J+7 : 1 carte. Le meneur de jeu peut là aussi supprimer les cartes qui ne lui semblent pas appropriées. Le jeu de cartes "bonus" Ce jeu comprend 50 cartes "bonus" qui sont variées : une carte "AMNISTIE" qui entraîne la fin du jeu (jusqu'à la partie suivante!) 9 cartes «AUTRE FESSEE», le joueur doit prendre une seconde carte dans le premier jeu, les fessées se cumulent et si la seconde carte comporte également un bonus, celui-ci s'applique aux deux punitions, des cartes «COEFFICIENT» : demi-dose, double ou triple dose (5, 10 et 5 exemplaires respectivement), 7 cartes «STAGE» : combinaison de répétitions sur plusieurs horaires et/ou sur plusieurs jours.. 3 cartes «MORATOIRE» de 1, 2 ou 3 jours qui reportent la punition imminente au délai indiqué... "Au coin..." 5 minutes 1/4 heure, 1/2 heure.. (10 cartes en tout). et bien sûr parfaitement immobile... tirage d'une nouvelle carte rouge conseillé en cas d'infraction! Pour ces deux derniers types de cartes, le tirage de la carte «prochain rendezvous» se trouve reporté soit après l'application de la dernière répétition, soit après la punition qui a été retardée. Quelques exemples de cartes :

5 Là aussi le meneur de jeu a parfaitement le droit d'enlever les cartes «amnistie», «demi-dose» ou «moratoire» s'il les juge inappropriées à la reprise en main de son mauvais sujet et éventuellement de dupliquer autant de fois qu'il le veut celles qui lui semblent les plus bénéfiques. 5 Déroulement du jeu : Le joueur commence par piocher une carte punition, elle a ou elle n'a pas la marque bonus... si elle l'a, le joueur pioche aussi une carte bonus qui s'applique à cette carte punition... exécution immédiate de la sentence de(s) carte(s) par le meneur de jeu. En fin de punition le joueur pioche une carte "temps" qui fixe le prochain rendez-vous (en cas de "répétition" ou de "moratoire" cette carte ne sera à piocher qu'en fin de répétition ou de moratoire). A ce moment fixé par la carte pour ce prochain rendez-vous, le joueur devra se présenter au meneur de jeu, nu, à genoux, lui apportant le coffret de cartes et ayant préparé soigneusement les accessoires, la plus grande ponctualité est indispensable, tout retard, aussi minime soit-il doit entraîner un doublement de la carte qui est alors tirée (le meneur de jeu a bien sûr tout loisir d'aménager ceci en cas de retards plus importants). En cas d'empêchement pour une raison quelconque d'emploi du temps du joueur il y aura aussi doublement (1ère période de disponibilité + période suivante), si le report est dû à l'emploi du temps du meneur de jeu c'est lui qui décidera des conséquences à en tirer, le même doublement est recommandé. 6 Observations diverses : au gré du meneur de jeu, la carte "punition" peut aussi être tirée en même temps que la carte "prochain rendez-vous" si le/la "Headmaster" / "Headmistress" souhaite que son "puni" puisse méditer très concrètement à ce qui l'attend! on peut aussi renoncer à utiliser le jeu "temps" en fixant une périodicité des rendez-vous régulière et permanente : tous les jours au lever et au coucher par exemple; mais nous ne saurions trop conseiller de ne jamais descendre en dessous d'une fréquence d'au moins 3 fessées par semaine. dans le cas où plusieurs "punis" se partagent les bénéfices de ce régime, le meneur de jeu peut s'amuser à les voir mutuellement appliquer les sentences, il doit alors veiller à ce qu'il n'y ait ni simulacre ni fauxsemblant et être particulièrement ferme dans la sanction de tels manquements : nous lui conseillons dans ce cas de ré-appliquer lui-

6 même la sentence, avec la plus grande vigueur, aux sujets concernés. pour les amateurs disposant d'un donjon, un jeu de cartes supplémentaires, cartes jaunes, peut être fourni pour préciser la position du "puni" : sur le banc de fessée, au pilori, à la croix de Saint André, sur un cheval d'arçon, un lit... Le PUNI doit apprendre à respecter sa punition et à l'accepter sans restriction.