Centre Perfectionnement Sportif

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1 Saison 2012 / 2013 Centre Perfectionnement Sportif MOINS DE 15 ANS Objectifs : Formation du joueur : Ces Cps ont pour objectifs de permettre aux joueurs de club différents de se retrouver dans un autre cadre que lors de la compétition, ils permettent à tous joueurs de s entrainer à son niveau de jeu sur des thèmes de jeu bien précis. Les Cps permettent également de détecter les joueurs qui pourront évoluer en sélection départemental. Formations continue des éducateurs : Le CPS est un outil pour faire travailler ensemble tous les éducateurs, sur le jeu, le joueur et la démarche pédagogique et sur la connaissance de la règle. Vecteur de formation continue, permanente de l ensemble des éducateurs -15 ans. Cela n est possible qu avec l implication réelle et totale de vous tous. Vous devez donc vous investir dans la préparation et l animation de ces séances et présenter à vos joueurs l intérêt de telles formes de travail. 1

2 Points aborder : Connaissance ou/et interprétation de la règle. Répartition des rôles sur le double arbitrage Rôle du référent arbitre (éducateur) lors des compétitions OBJECTIF DE TRAVAIL = Leurs donner les moyens et les connaissances nécessaire pour arbitrer leurs rencontres lors des tournois en toutes confiance. PROGRAMME : 13h50 : Réunion de présentation du contenu aux éducateurs effectué par le responsable sportif du Site. 14h00 : Présentation de la journée aux jeunes arbitres 14h05 : Echauffement sur les règles fondamentales : Sur plaqueur plaqué : o Plaquage haut plaquage cathédrale- projection-cuillère. Tenu au sol : La marque 14h30 : Mise en place de scénario de situation de jeu en marchant avec rappel des règles : sans réel engagement pour mettre en valeur les situations interdites. Sur Mêlée : o Les temps et position en mêlée position du relayeur adverse Sur Ruck : o La définition-hors jeu- les comportements illicites Sur Maul : o La définition- hors jeu- les comportements illicites Sur hors jeu o Dans le jeu courant, sur jeu au pied. 15h15 : Match sous forme de 12 c 12 avec application du rugby digest donc avec 2 jeunes arbitres et un référant arbitre (intervention terrain pour la sécurité + débriefing avec les jeunes joueurs lors de la mi temps) par séquence de 5 min afin de faire passer un maximum de joueurs. Evaluation des jeunes arbitres faite les éducateurs par le biais de la grille ci-dessous. 15h55 : Bilan avec les jeunes joueurs 16h00 : fin 2

3 Situation d échauffement et mise en place des règles fondamentales On répartira les joueurs par groupe de 3 dont 2 joueurs et un jeune arbitre. Le jeune arbitre interviendra lors qu une règle fondamentale ne sera pas respectée. E x e m p l e d ac t io n à s a n c tio n n e r 3

4 Scénario : il on pour but de mettre en place des situations avec des consignes spécifique pour démontrer le règlement sur les différents points ci-dessous. Nous mettrons en place des situations de mêlée en place qui seront arbitré par les jeunes joueurs. Objectifs : Connaissance et respect des 4 temps. Connaissance des différents placements du relayeur Les lignes de hors jeu sur mêlée. Attitude de l arbitre Maintenir les 4 temps en les décomposant bien. Contrôler qu à chaque commandement correspond une attitude. Rester «maître absolu» du 4ème commandement. Modification - Séquences d'engagement en mêlée sans impact. Séquences d engagement en mêl Au 1er commandement «FLEXION» Les 8 joueurs partenaires sont liés entre eux. Attitudes 1ère ligne FLEXION jambe, DOS PLAT, et «imbriquent»leur tête en quinconce. Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes aile mettent au moins un genou au sol. Au 2ème commandement «PLACEMENT» Les joueurs de 1e ligne se placent sans impact en se liant àleurs vis-à-vis. Puis les joueurs de 2ème et de 3ème ligne se placent en se relevant. Au 3ème commandement «STOP» les joueurs se repositionnent (appuis hauts et bas) et l arbitre s assure de la stabilité de la mêlée. (épaules au-dessus du bassin et dos plat). Au 4ème commandement «PRÊT» Le demi de mêlée introduit sans retard. engagement en mêlée sans impact. L ig n es d e H J p o u r le s n o n p a rt ic i p a n ts à la m ê lé e Li g n e d e H J p ou r l e ½ d e m ê l ée d e l 'é q u ip e q u i n 'in tro d u it p a s le b a llo n 5 m 5 m 9 O u m 10 P o s iti o n p o s s ib l e a v an t la m ê lé e p o u r le ½ d e m ê lé e d e l 'é q u ip e q u i n 'in t ro d u i t p a s le b a l lo n 10 4

5 Objectifs : Connaître les situations ou il y a RUCK Connaissance des gestes dangereux sur ruck Les lignes de hors jeu sur ruck Faire de la prévention ou sanctionner les actions illicites Pas de percussion àl épaule lors de l entrée dans le Ruck. Liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d un coéquipier, en utilisant la totalitédu bras ( de la main à l épaule comprise) Les joueurs ne doivent pas charger dans un Ruck sans se lier àun joueur de la mêlée spontanée. A la suite d un plaquage, le 1er joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l adversaire "sur le pas qui suit" et non plus jusqu'à1 mètre autour du ballon. SANCTION COUP DE PIED DE PÉNALITP NALITÉ Ligne de HJ des non-participants àla mêlée spontanée : PAS DE «GRATTAGE»SUR MÊLÉE SPONTANÉE. Après formation d une mêlée spontanée Le gain du ballon ne peut se faire que par «conquête de zone», c'est-à-dire par poussée collective. Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants àla mêlée spontanée. Nous aborderons la nouvelle règle des 5secondes Le ballon ne peut pas être talonné à la main. Mais peut être touché avec le pied 5

6 Objectifs : Siffler les actions dangereuses Savoir se placer pour intervenir. Prévention avant la sanction sur jeu au sol Sanctionné les fautes au qui empêche le bon déroulement du jeu CIBLE DU PLAQUAGE = SHORT (pas plus haut) Lorsqu un joueur plaque un adversaire porteur du ballon et qu ils vont tous les deux au sol, LE PLAQUEUR DOIT IMMÉDIATEMENT LÂCHER LE JOUEUR PLAQUÉ. Le plaqueur doit lâcher le joueur plaqué une fois au sol. SA N C T IO N CO U P D E P IED D E P ÉN A L ITÉ Le plaqueur doit immédiatement SE RELEVER ET S ÉCARTER DU JOUEUR PLAQUÉ ET DU BALLON. SANCT IO N CO U P DE PIED DE E PÉP N A LITÉ NE DOIT PAS SE COUCHER SUR, AU-DESSUS OU PRÈS DU BALLON pour empêcher ses adversaires d en prendre p ossessio n. SANCTION COUP DE PIED DE PÉ NALITÉ Si le mouvement exercé sur un joueur plaqué le conduit dans l en-but, il peut marquer un essai ou faire un touché en but. Si des joueurs sont plaqués près de la ligne de but, ils peuvent immédiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, pour marquer un essai ou faire un touché en but. 6

7 Objectifs : Connaissance des cas ou il y a maul et de ses conséquences. Siffler les actions dangereuses Savoir se placer pour intervenir. Prévention avant la sanction Sanctionné les fautes au qui empêche le bon déroulement du jeu DÉFINITION Dans le champ de jeu Un MAUL commence lorsqu un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Quand il commence, un maul implique au moins 3 joueurs tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe. Le maul n est pas formé. Le maul est formé. Pas de percussion à l épaule lors de l entrée dans le maul. Liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d un coéquipier, en utilisant la totalité du bras. Ligne de HJ des non-participants au maul : Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul sans se lier à un joueur du maul. Interdiction d aller volontairement au sol pour le porteur du ballon. Interdiction d écrouler un maul. SANCTION COUP DE PIED DE PÉNALITP NALITÉ Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au maul. 7

8 R è g le q u i d o n n e d u s e n s a u j e u, q u i c o n s i s t e à e f f e c t u e r l a p a ss e e n d ir e c t i o n d e so n c a m p s e t n o n e n d ir e c t i o n d e l e n -b u t a d v e r se. C e t t e r è g l e d i ff é r e n c i e l a c t i v i t é r u g b y d e s a u t r e s s p o r t s c o ll e c t if s. P a s s e en ar r iè r e Objectifs : Connaître les différentes situations de hors jeu. Savoir se placer pour intervenir. Prévention avant la sanction Sanctionné les fautes au qui empêche le bon déroulement du jeu N o tio n d e c a m p s H ors jeu da ns le jeu co ura nt Ca s de rem is e e n jeu Attention cette règle est applicable uniquement sur le joueur hors jeu est placé à + de 10m du point de chute du ballon C a s d e re m is e e n je u s u r h o rs je u a p r è s je u a u p ie d 8

9 MATCH SOUS FORME DE 12 contre 12 : Nous permettra de remettre en situation réel tous les cas évoqués ci-dessus et nous tenterons également de conseiller les jeunes joueurs sur les points ci dessous LES ARBITRES SE FONT TOUJOURS FACE, CECI POUR FAVORISER LEUR COMMUNICATION. Le terrain est partagé dans le sens de la longueur, le partage des responsabilités entre les 2 arbitres dépendra de la zone de terrain dans laquelle sera le ballon (exemples plus bas) : pour simplifier on peut dire que "si le ballon est dans sa zone, on s'occupe de tout ce qui sera proche du ballon, si le ballon n'est pas dans sa zone, on s'occupe des joueurs plutôt éloignés du ballon (et de ceux invisibles pour le partenaire arbitre)". Faire toujours signe lorsque l on a vu une faute, même si on ne veut pas la siffler tout de suite (en attendant de voir s'il y a un avantage pour l'adversaire) : tendre le bras vers l'équipe non fautive, le partenaire arbitre (les joueurs, les entraîneurs, le public) saura que la faute a bien été vue. Ne pas hésiter pas à signaler aux joueurs qu'ils sont hors jeu, à leur dire de ne pas jouer au sol il sera toujours temps de les pénaliser s'ils ne tiennent pas compte des mises en garde. Le coup de sifflet est bref et très net: il doit être entendu de tous les joueurs (sécurité) et faire sentir sa maîtrise (je sais ce que je siffle). S'il y a désaccord entre les arbitres sur une faute, ce n'est pas grave, ils en discutent rapidement pour juger laquelle a précédé l'autre. Et, bien entendu, on ne se précipite pas pour siffler (sauf s'il y a danger pour les joueurs), on attend de voir si la faute peut profiter à l'adversaire (règle de l'avantage). LE BALLON EST DANS MA ZONE DE TERRAIN, JE M OCCUPE DE CE QUI EST PROCHE DE LUI. LE BALLON EST DANS MA ZONE DE TERRAIN, JE M OCCUPE DE TOUT CE QUI EST LOIN DE LUI (Respect lignes de Hors-jeu ) ET DE CE QUI EST INVISIBLE POUR MON PARTENAIRE. COUP DE PIED DE PENALITE DANS MA ZONE, JE MARQUE LE POINT DE FAUTE. LE COUP DE PIED DE PENALITE N EST PAS DANS MA ZONE, JE FAIS PLACER LES JOUEURS ADVERSE A 10M ET JE M ASSURE QU IL N Y A PAS DE JOUEURS DANS LA ZONE AINSI DETERMINE. 9

10 Fiche évaluation arbitre 15 ans NOM DATE Nom du référent arbitre : PRENOM LIEU NOTE 0, COMMUNICATION ORAL Ne parle pas Parle peu et doucement Parle de façon adapté mais doucement Parle de façon adaptée fort et clairement tout au long de la rencontre SIFFLET N ose pas, Ne siffle pas Siffle doucement Siffle fort Adapte son coup d sifflet à la faute GESTES N en fait pas Fait quelques gestes de temps en temps Fait les gestes importants Fait tous les gestes GESTION DE MATCH PLACEMENTS DEPLACEMENTS Est statique Se déplace peu Court, mais toujours à la même allure Court en modulant son allure et anticipe pour tout voir REGARD Ne regarde que le ballon Regarde le ballon, les soutiens et les opposants proches Commence à prendre en compte le ballon et l ensemble des joueurs Evalue en permanence le rapport d opposition PRESENCE ET CONDUITE DU JEU Est absent et subit le jeu Ne fait pas de prévention et sanctionne sans expliquer REGLEMENT Fait de la prévention et explique ses décisions Idem + autorité intelligente CONNAISSANCE Ne connaît pas les règles fondamentales Connaît les règles fondamentales Connaît les règles fondamentales et quelques complémentaires Connaît toutes les règles et leur influence sur le jeu APPLICATION N applique pas les règles fondamentales Applique les règles sans discernement fautes graves et fautes de jeu Fait la différence entre fautes graves et fautes de jeu Applique les règles en cohérence avec le jeu la règle de l avantage MÊLEE N applique pas et ne connait pas les temps d entrée Connait les temps d entrée mais ne les fait pas respecter Connait les temps et les faits respectés avec hésitation Connait les temps et les faits respectés avec autorité SECURITE N intervient jamais en cas de gestes dangereux. N Intervient que sur des gestes flagrants. Sanctionne tous les gestes dangereux. Sanctionne et anticipe tous les gestes dangereux. (prévention) 10

11 OBJECTIF PRIORITAIRE : «CREER, EXPLOITER ET CONSERVER DES SITUATIONS DE DESEQUILIBRE SUR LES DIFFERENTES PHASES DE JEU» REGLEMENT MOINS DE 15 ANS A XII niveaux A, B, C SEPTEMBRE 2011 NOMBRE DE JOUEURS REMPLACEMENTS TERRAIN TEMPS DE JEU SUR 1/2 JOURNEE TEMPS DE JEU SUR 1 JOURNEE ARBITRAGE TEMPS DE PAUSE JEU DELOYAL PLAQUAGE REMISES EN JEU FAUTES Pratique à 12 illimités pendant les périodes de pause (20 joueurs maxi par équipe) et/ou sur blessure. 90m x 56m 60 minutes 60 minutes (sur 2 jours : 75 minutes, maximum 50 minutes par jour) 2 jeunes joueurs-arbitres ASSISTES par leur éducateur ou des «arbitres en cours de formation» ou des jeunes de catégories supérieures formés et encadrés. 4 minutes entre les périodes 5 minutes entre deux rencontres Du remplacement temporaire de 5 minutes à l exclusion définitive, selon la gravité de la faute. Le remplacement est obligatoire. Si brutalité caractérisée ou récidive, exclusion définitive du tournoi. Le plaquage, exécuté obligatoirement avec les 2 bras, doit être impérativement effectué au niveau de la ceinture. Toute prise au dessus sera sanctionnée. La cuillère est strictement interdite. OU? COMMENT? COUP D ENVOI Au centre du terrain Coup de pied tombé COUP D ENVOI Au centre du terrain par l équipe Adversaires à 10 mètres Après essai qui a concédé l essai Le ballon doit franchir les 10 mètres COUP DE RENVOI Sur ou avant la ligne des 22m. Coup de pied tombé EN AVANT ou ballon injouable PENALITE COUP DE PIED FRANC SORTIE EN TOUCHE OU TOUCHE INDIRECTE TOUCHE DIRECT A l endroit de la faute, à 5 m de toute ligne. La mêlée n est jamais rejouée. Sanction : CP Franc. Cas exceptionnel, pas de faute, CP Franc en faveur de l équipe qui bénéficiait de l introduction Rugby à XV catégories C&D Mêlée éducative en formation Pas de poussée, non disputée. Lignes de hors jeu à 5 mètres. 4 temps : 1. FLEXION 2. PLACEMENT 3. STOP 4. PRÊT Le ½ de mêlée introduit sans délai. Son adversaire se place à ses côtés. Il ne suit pas la progression du ballon. Il peut se placer derrière sa mêlée, dans l axe. Rugby à XV cat C&D sauf tir au but non autorisé Rugby à XV catégories C&D Rugby à XV catégories C&D Pas d aide au sauteur. DROP Aussitôt après la marque par des joueurs différents. TRANSFORMATION En face de la marque. Le temps est arrêté. AU COUP DE SIFFLET DE L ARBITRE, LE PORTEUR DU BALLON LE POSE IMMEDIATEMENT AU POINT DE FAUTE - SINON SANCTION (DU CPF AU REMPLACEMENT) 5 ESSAIS D ECART A N IMPORTE QUEL MOMENT : SCORE ACQUIS DEFINITIVEMENT POUR L EQUIPE VAINQUEUR ET RE-EQUILIBRAGE OBLIGATOIRE POUR LA FIN DE LA RENCONTRE SOUS QUELQUE FORME QUE CE SOIT HORMIS CES MODIFICATIONS, LES REGLES DU RUGBY A XV CATEGORIES C & D SONT APPLICABLES NON 11

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