Sommaire. 1 - Objectifs Présentation de la console Enttec Travail demandé...6. Annexes Présentation Schéma...
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- Flore Lavoie
- il y a 10 ans
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1 Sommaire 1 - Objectifs Présentation Schéma Présentation de la console Enttec Caractéristiques Protocoles Capture de trame réseau Décodage de trame réseau Affectation des touches Travail demandé Sujet Diagramme de classe Diagramme de séquence...8 Annexes...9 Fichier projet Qt... 9 Fichier main.cpp... 9 Exemple... 9 Console logicielle /10
2 1 - Objectifs 1.1 Présentation Il est demandé de réaliser un programme (serveur) capable de communiquer avec un équipement professionnel (client). La contrainte de développement fixée pour ce TP est d'utiliser le support socket fourni par Qt. On ne prévoit pas d'ihm GUI pour ce serveur. L'équipement professionnel choisi sera une console Enttec. Une console logicielle (qui simule une console Enttec) est fournie afin d'assurer des tests de communication pour le programme serveur à réaliser (cf. Annexe). 1.2 Schéma 2 - Présentation de la console Enttec La console Enttec playback est équipée d'une carte réseau et elle est capable de communiquer en UDP/IP. 2.1 Caractéristiques ADRESSE IP : PORT : 3330 MASQUE : ADRESSE BROADCAST : Protocoles La console Enttec utilise un protocole propriétaire WING comme protocole de couche Application. Celui est décrit précisément dans le fichier wing_api_spec.pdf. Il s'appuie sur deux types de messages : le message de type WODD est envoyé par la console à chaque appui sur une touche ou une modification des contrôle de type slider. Il contient l'état de l'ensemble des touches de la console. le message de type WIDD est reçu par la console pour commander les 2 afficheurs 7 segments. Il contient la valeur à afficher. 2/10
3 Le transport des messages WODD/WIDD est assuré par le protocole UDP. Le modèle DoD est donc le suivant : Application Transport Réseau Interface WODD/WIDD UDP IP Ethernet_II 2.3 Capture de trame réseau Voici un exemple de trame envoyée par la console Enttec lors de l'appui sur une touche : 3/10
4 2. Décodage de trame réseau Le décodage de cette trame par wireshark : En résumé, la console Enttec émet ses datagrammes en broadcast IP (adresse destination ) vers le port UDP Son port d'écoute pour la réception de datagramme est aussi le Remarque : les 28 octets de données sont «décodables» à partir de la documentation Enttec dans le fichier wing_api_spec.pdf. 4/10
5 2.3 Affectation des touches Les touches de la consoles Enttec sont identifiables de la façon suivante : Les curseurs (en bas sur la figure ci-dessus) sont appelés des faders. Ils sont numérotés de 0 à 9, de gauche à droite. Ils renvoient une valeur sur 8 bits suivant la position du curseur. 5/10
6 3 - Travail demandé 3.1 Sujet Le programme serveur à réaliser en Qt/C++ doit être capable : de recevoir et de décoder (au moins afficher) des messages WODD d'envoyer des messages WIDD On peut utiliser soit la console Enttec soit le programme simulateurenttecudp fourni. On utilise QUdpSocket pour dialoguer avec la console. La fabrication de l'application serveur se fera de la manière suivante : $ qmake $ make Le code source de la fonction principale main() est fourni en Annexe. Il vous faut respecter le fichier main.cpp, le diagramme de classe et le diagramme de séquence partiels fournis ci-après. Documentation Qt pour QUdpSocket : Quelques informations complémentaires sur la classe DialogueConsole à réaliser : Le constructeur de la classe DialogueConsole doit assurer la création de la socket (udpsocket) et son attachement sur le port 3330 des interfaces locales. La méthode demarrer() (appelée à partir de la fonction main()) réalise la connexion du signal readyread() au slot ReceptionnerDatagrammes() (si l'attachement bind() a évidemment réussi). La méthode VerifierDatagramme() permet de s'assurer de la validité du datagramme reçu. Pour cela, on vérifiera que le type du message est bien 'WODD' et que sa taille correspond à celle fournie par le protocole WING. Cette méthode retourne 1 si le datagramme est valide sinon 0. La méthode TraiterDatagramme() doit assurer l'affichage simple des données reçues (voir exemple fourni en Annexe) et de la détection des touches PAGE_UP ou PAGE_DOWN. De plus, elle retournera 1 si une touche PAGE_UP a été appuyée, 2 si c'est la touche PAGE_DOWN ou 0 si aucun appui sur ces deux touches. La méthode EnvoyerDatagramme() permet l'envoi d'un message de type 'WIDD' vers la console. Elle est invoquée si une touche PAGE_UP ou PAGE_DOWN a été appuyée. Le message contiendra la valeur qui permettra d'incrémenter ou décrémenter l'affichage sur la console. 6/10
7 La méthode ReceptionnerDatagrammes() assure la réception UDP. Pour cela, elle réalise un boucle d'attente sur la présence de données dans la socket. Son pseudo code à compléter est le suivant : // Retourne vrai si au moins un datagramme est en attente d'être lu while (udpsocket >haspendingdatagrams()) { QByteArray donneesdatagramme; // Fixe la taille du tableau au nombre d'octets reçus en attente // cf. pendingdatagramsize() // Lit le datagramme en attente cf. readdatagram() } // Vérifie la validité du datagramme etat = VerifierDatagramme(donneesDatagramme.data(), nboctets); if(etat == 1) { touche = TraiterDatagramme(donneesDatagramme.data(), donneesdatagramme.size()); if(touche > 0) // Envoie un datagramme avec un message WIDD } else { emit terminer(); /* sinon on quitte! */ } 3.2 Diagramme de classe Remarque : diagramme de classe partiel à compléter si nécessaire. 7/10
8 3.3 Diagramme de séquence Remarque : diagramme de séquence partiel à compléter si nécessaire. 8/10
9 Annexes Fichier projet Qt Le fichier.pro sera le suivant : TEMPLATE = app TARGET = serveurudp DEPENDPATH +=. INCLUDEPATH +=. QT += network HEADERS += DialogueConsole.h SOURCES += main.cpp DialogueConsole.cpp Fichier main.cpp Le code source du fichier main.cpp est le suivant : #include <QApplication> #include "DialogueConsole.h" int main(int argc, char *argv[]) { int ret = 0; DialogueConsole *dialogueconsole; QApplication app(argc, argv); dialogueconsole = new DialogueConsole(); dialogueconsole >demarrer(); } ret = app.exec(); delete dialogueconsole; return ret; Exemple Voici la sortie «écran» d'un programme serveur d'exemple : <DialogueConsole.cpp:DialogueConsole:23> socket UDP sur le port 3330 < :3331> datagramme de 28 octet(s) reçu(s) WODD 0x10 0x01 0xFF 0xFF 0xFF 0xFF 0xFF 0xFD 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 < :3331> datagramme de 28 octet(s) reçu(s) WODD 0x10 0x01 0xFF 0xFF 0xFF 0xFF 0xFF 0xFF 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 < :3331> datagramme de 1 octet(s) reçu(s) : INVALIDE! 9/10
10 Console logicielle Deux programmes de test sont fournis pour simuler la console Enttec : communicationenttec.c C'est un client UDP qui permet le dialogue avec la console Enttec en gérant les deux types de messages : WODD et WIDD. Pour quitter ce programme, il faut appuyer sur le touche BACK. Les touches PAGE_UP et PAGE_DOWN permettent la commande de l'afficheur 7 segments (valeur comprise entre 0 et 99). Sinon, le programme affiche les états des touches et faders reçus dans un message de type WODD. Compilation : gcc communicationenttec.c o communicationenttec simulateurenttecudp.c Ce programme (non terminé) permet de simuler une console Enttec dans un mode très simplifié. Les touches KEY_0 à KEY_7 sont remplacés par les touches azertyui du clavier. La touche q permet de quitter le programme (en envoyant un datagramme UDP non valide). Compilation : gcc simulateurenttecudp.c o simulateurenttecudp 10/10
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